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TKsite 2023/04/28 20:46

ケモ耳少女との同棲生活(発売延期:5月前半くらい?)

こんにちは、ついにGW突入ですね。
私はGWはありません。世の中が憎い!
・・・冗談です。笑

新作発売延期のお知らせ

今までの進捗報告を見ていただいた方にとっては「でしょうね」って感じでしょうか。

前回の進捗報告でも、無理ぽとお知らせしましたね。
アニメーションがあり過ぎて普通に無理でした。笑

今のところ順調にいけば5/12に出せるくらいかな、と!

現在、レイラ用のアニメーションまで完成したところです。
つまり半分ですね。残り半分のアニメーション作成が残っています。

とは言っても、だいぶBlenderでのアニメーション制作には慣れてきて、着手時と比べると3倍くらいのスピードで作れているので、あと1週間くらいあればいけるかなといったところです。

あと、これも予定にはなかったのですが、ちょっと実装方式を変更して、ストーリ進行関係のプログラムを1から作り直します。
UIやモデルは変えないので、見た目上の違いはありません。

その理由として、今の実装だと後からバグ修正やアップデートの必要が出た時にあまりにも分かりにくい構造になっているからです。
Unityのタイムラインという機能を使用して処理の流れを視覚的にしっかりと分かる状態にしておこうかと思っています。
その実装変更自体は1~2日くらいで出来るはずなので、アニメーション作成に比べれば大した手間ではないですね。

ということでそれらを考慮して、5/12予定です。
あまりダラダラやってもしょうがないので、きっちり完成させて次回作に入ります。

ところで例のシェーダーは?

例の中出しシェーダーですが、一応完成しました。
実際のキャラクターのサンプルではなく、テスト用で分かりづらくてすみませんが、こんな感じです。(作品完成付近で改めてサンプルアニメーションを出そうかと)

白の球体が体で、赤の球体が中出しされる側で、緑の棒が…って言わなくても分かりますね。笑
シェーダーの機能をフル活用して実現しました。

中出しされる瞬間に奥からグラデーションのように白くしていくイメージです。

前後関係の描写については、ただシンプルに体よりも膣を優先、膣よりも棒を優先ってするのが楽なのですが、そうしてしまうと、ただ棒が手前に来ているだけで入っているように見えません。

なので、膣が表示されている領域だけ棒が手前に表示されるような特殊なシェーダーを組みました。
ステンシルバッファとかいう、今まで使ったことのなかった新しい処理方法を使っています。

これで棒自体は体の中に入っているような演出になって一安心。

次回作について

今作まだ完成してないのに次回作の話かよ!って感じですが。
次回作は近日中に発売予定(本当は今日だったんですけどね)のツクール系ソフトのRPG Maker Uniteを使用したものにする予定です。

私としては初のツクールでの制作です。
RPG Maker Uniteの仕組みを学ぶため+3Dモデル制作の修行のために作るつもりなので、あまりクオリティは期待しないでください。笑
クオリティに基づいたお値段にはする予定です。

ただ、RPG Maker Uniteは単体で使った場合は2D作品しか作れない(今のところの情報)ので、その後の運用はRPG Maker Uniteは戦闘やキャラクター、マップ等のデータベース作成のためのツールとしてのみ使用する計画です。

ちなみに色々とやることが変わっていきながら、もう既に4作目の制作、次は5作目なのですが全く私個人としての制作方針が定まる気配が今のところ全くないです。
一体どこまで迷走してしまうんでしょうか?笑

おわりに

さて、簡単ではありますがこれからすぐに残りのアニメーションの制作に入りますので、今週はこれにて終わりです。

明日からGWの人も多いですかね?よい休日をお過ごしください。
私はそれを羨みながらアニメーション制作と、本職のモデリング委託制作に励みます。笑
職種等の関係で同じくGWは無い人は、共に頑張りましょう。

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TKsite 2023/04/21 19:00

アニメーション鋭意制作中

はい、こんにちは。
毎週お決まりの週末の進捗報告です。

Ci-enの投稿をTwitterにも自動投稿している関係で、最近サムネは控えめの画像にしてます。笑

アニメーション制作進捗

結論から言うと、正直かなりヤバいです。笑
想定以上のアニメーションの必要数の多さ…体験版分も合わせてトータルで数えたら120は超えます。たぶんもっと増えます。

4月末で申請して、出来ればGW中盤~後半でみんながセール品を一通り確認し終わった後くらいを狙って新作で突っ込む予定だったのですが…ちょっと終盤くらいになるかな?ってところです。

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TKsite 2023/04/18 19:00

予告体験版VR対応しました!

こんにちは、新作「ケモ耳少女との同棲生活」体験版ですが、先週お伝えした通りVR対応を延期しておりましたが、本日VR対応版をリリースしました!

https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ01047517.html

その他の変更点
・キャラクターモデルの輪郭線ちらつき軽減
 PCでは目立ちませんでしたがVRになると輪郭線がちらつくのが
 すごく気になったので修正しました。

・背景モデル描画処理のパフォーマンス改善
 後述


現在、製品版に向けての作業に集中しており予告体験版のデバッグは正直不十分なことは否めないですが動作確認はしているので、体験版と言うことで細かいところには目を瞑っていただければと思います。笑
※バグ報告はもちろん歓迎です。

今回作っていて気がついたのですが、前作はOpenXR対応と言いつつQuestProに対応できていませんでした。
(私側の製作途中にUnity側のQuestPro対応のアップデートがあったらしい)

もしQuestProで遊ぼうとしていた方がいたらすみません。
ResomataDungeonの商品ページについては、後で非対応の旨を追記します。
アップデート対応しようかとも考えましたが、さすがに実機確認もしていないものをアップデートで対応しました!とは言えないので・・・

今作からは一応仕様上はQuestProも対応できているはずです。
実機持っていないんで確認は出来ていませんが。
もしQuestProをお持ちの富豪の方がいらっしゃったら、ぜひ動作報告お待ちしております。笑

VR実装におけるシェーダー問題について

今まででこんなにシェーダーを書いたことがあっただろうかってくらい書きました。笑
原因となったシェーダーとの相性問題は、よくよく調べてみたらUnityのバグだったようで、最近修正されたようです。
※私は一世代前の安定板のUnityを使っているのでまだ修正されていない。

それはともかくとして、シェーダーを書き直したことにより思わぬ棚ぼたがありました。
シェーダーを書き換えるついでによりシンプルになるように見直したことで、描画速度が1/3になりました。

<シェーダー修正前>146fps

<シェーダー修正後>552fps

私のPCは3DCG用なのでここまでFPSが出るPCは少ないかもしれませんが、グラボなしでもほぼ60fpsは出るんじゃないですかね。
というよりも、アニメーションが60fpsだから60fps以上はほぼ意味がないですね。

Quest2で確認した限りでも60fpsは出ていました。
もう少しパフォーマンス改善の余地があれば、スタンドアローンAPK版の全体的な解像度そのものを上げようかな…

何を変えたん?

一番影響が大きいところはここです。
分かりやすくするために意図的に光源を強くしていますが、実際には木の部分はほぼ真っ暗です。

<修正前>


<修正後>

光源の向き(影の向き)を考慮する処理をばっさり削りました。
こうすることで、全く同じ描画処理をする木の組み合わせが多数出てくることになります。
これにより、CPUからGPUへの描画命令(セットパスコール)が一気に減ることによりパフォーマンスが向上したみたいですね。

もちろん見て分かる通り立体感はほぼ0になりましたが…そもそも木がローポリなのでパフォーマンスを優先した方が良いかな、と判断しました。
そもそも夜だと真っ暗でよく見えないですし・・・。

製品版に向けて

実は製品版の最終音声も納品してもらいました。
あとは私がゴリゴリ実装していくだけです。
アニメーションの数、尋常じゃない・・・
最終的にボイス数は125、アニメーション数は150くらいですかね。

もう1日30時間くらいほしいですねー。
今日なんて目を休めるために少し上を向いたら2分くらい寝てました。笑
あ、ちなみに仕事し過ぎとかそういうわけではないのでご安心を。
ちょっとアークナイツのイベントが忙しくて。

次にVR機器買うとしたら何買う?

進捗とは関係ない超個人的所感ですが、私がもしお金の心配なく、VR機器を1つ買えるとしたら最近出たVive XR Eliteが欲しいですね。理由は2つ。
「私の目が離れすぎていること」と「私の目が微妙に悪いこと」です。

私の目は魚かってくらい離れているので、Quest2で最大限離してもまだ足りず、常にちょっとだけVR視界がぼやけています。
あと、私の視力は0.3で普段家で過ごす分には眼鏡等をかける必要はないくらいなんですが、VRをするには不十分なのでVRデバッグをするときにはコンタクトをしています。これが地味に面倒くさい。

この2つがVive XR Eliteではカバーされています。
IPD(瞳孔間距離)は無段階でかなり広めまで調整できる(らしい)ですし、焦点距離調整ダイヤルもついているので視力矯正なしでも楽しめます。

お値段なんと!179,800円!
…うん、万が一、新作が1,000個くらい売れたら買いましょうかね。笑

さいごに

これからアニメーションの制作ごりごり頑張ります。
なんとかGWまでに出したいな・・・

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TKsite 2023/04/15 19:00

VR実装作業中(来週前半までお待ちください…)

こんばんは…昨日中にVR対応をして予告版差し替え申請をしようと思いましたが思わぬところで苦戦し今週は挫折しました。

ということで、来週前半にはいけるかと思うので少々お待ちください。

なぜこうなった

サロンパス事件

諸悪の根源。彼です。
9割がた、これのせい。

PC/Android版では某サロンパスさんの両目のちょうど中間地点に視点をおいて映像を出していました。
それは問題なかったのですが、いざVRで同じ位置に視点をおくと…

少し後ろに頭をずらすと彼の頭がカットインしてきます。
うん、とっても邪魔です。笑

ということで最初は彼の頭そのものを表示しないようにしようとしたのですが、他の視点に移ったときに首から上がないやばい奴がいてシミュレーションゲームからホラーゲームになったので、その方法も断念。
※ちょっと刺激的過ぎてここにあげるのも控えたくらい

これの解決方法で悩みに悩んでいたので、ほぼ1日がつぶれてしまいました…

最終的には、困ったときのシェーダーさんということで、GPUへの描画命令をいじることでごり押しで解決。
視点から35cm以内の彼の体には消えていただくということになりました。

視点からの距離で判定しており、別の視点に移ったときにはしっかり表示されるため、シミュレーションゲームの体裁は無事保ちつつ、頭のカットインは無くなりました。

OpenGL×Built-Inシステムに一部シェーダーが対応していない問題

こちらは完全に盲点でした。
OpenGLというのは画面に映像を表示するための描画命令の標準規格で、QuestのスタンドアローンAPKでは、このOpenGLを使用しています。

前作まではこのOpenGLに対してURP(ユニバーサルレンダリングパイプライン)というUnityの描画システムを組み合わせて使っていたのですが、VRChatのアバターって基本的にBuilt-Inという別の古い描画システムを前提にしているので、今作はURPからBuilt-Inに変えています。

このBuilt-InとOpenGLを組み合わせた時に一部シェーダーの相性が悪いらしく、Quest用APKを作って確認したところ色々なものが真っ黒に。笑
このシェーダーを自力で作り直す時間が必要なので、来週前半までVR対応版の体験版はお時間いただきたい次第です。

どうでも良い所感

VR対応って本当に大変だと、改めて実感しました。
途中までVR対応を一切せず、PC/Androidも対象にしたアプリを久々に作りましたが…ユーザーの表示/操作が平面に限定されているって、こんなにも楽なのか、と。

まぁ、個人での制作だったらまだ楽な方ですね。
商用VRゲームだとOculusストアってところで販売するんですが、あそこの審査基準はヤバいです。
Oculusストアで販売されているゲームのグラフィックがしょぼいと思っても、ストアの審査基準を考えるとしょうがない部分はあるので勘弁してあげてください。笑

さらにどうでも良い個人的な話

正確には覚えていませんが、私がゲームを作り始めてちょうど半年くらい経ちました。
個人的にはかなり激動の半年でした。

VBAが人並み以上に出来たことから「自分、プログラミング出来るんじゃないか?」と壮大な勘違いをし、ここまで来てしまった次第。
普通はツクールから始めるのが王道なのに、いきなりUnityから始めて、挙げ句の果てには2作目からVRに手を出す始末。

「背景モデラーだけど人のモデリングもまぁ出来るだろ」と思って作ったら、ザワールドオブゴールデンエッグスのキャラクターみたいな3Dモデルが出来たのも遠い過去のことのようです。

今作はちょっと時間かかってますけど、基本的に2か月に1作くらいのペースで新しいことに挑戦しながら出していこうとは思っていますので、これからもよろしくお願いします。

ある程度スキルが高まってきたら、これまでの作品と同コンセプトで再度作ってみるのも面白そうですね。

まずはもっと人モデルのスキルアップをしたいところです。
今作作り終わったら、またちょっと修業期間はいります。

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TKsite 2023/04/12 19:00

VR実装作業中

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新作「ケモ耳少女との同棲生活」予告体験版公開中です。
ぜひ遊んでみてください!

ケモ耳少女との同棲生活 予告

御礼

執筆時点で40人の方にお気に入り登録いただきました。
ありがとうございます。
今週末あたりにVR対応のアップデートをして申請予定です。
もしVR機器をお持ちの方は、再ダウンロードして遊んでみてください。

進捗状況

さて、現在、体験版アップデートに向けてVRの実装作業中です。
先月後半くらいだったか、UnityのVR開発環境がアップデートされて、随分とVRデバッグが楽になりました。
ヘッドセットを使わずUnity内だけでデバッグ作業が出来るのも最高です。
いや、前の開発環境にもVRシミュレータ機能はあったんですけどね。
どうしてこうなったってくらい使いづらかったんですよ。

ブラックアウト処理について

順調かと思いきや、ここで1つ問題が。

VRで目の前が真っ暗になる演出ってどうやるんだ

今作にはプレイヤーが気絶したり目を閉じたりするシーンがあって、PC/Android版では画面に上から黒を重ねるような処理で実現しました。

VRでも同じようなことは出来るのですが、それをしてしまうと手元のVRコントローラまで見えなくなってしまいます。(前作はこれでした)
ブラックアウト状態でも、コントローラの操作が必要な場面があり、それをコントローラの色で表現しようとしていたので、この方法は使えません。

コントローラは表示したい、でも視界はブラックアウトしたい
そこで思いついた策が…

領 域 展 開

そうです。今作ではプレイヤーは両面宿儺の指を体に取り込んでもらいます。
というのは冗談で、自分の周りを黒い球体で囲んでしまえば良いということですね。
思いついてみればそんな複雑な話ではなかった。笑

無事、コントローラは表示したまま視界をブラックアウト出来ました。

UI表示について

PC/Android版では画面の端に表示していたコマンドボタンやゲージ類。
過去の進捗記事でも話題にしましたが、これをどこに表示するか問題です。

1.プレイヤーの視界の固定位置に表示する
 ・確実にUIの存在を伝えることが出来る
 ・視界にずっとあるとけっこう邪魔になる
 ・視界の広さの違いから、人によって見えやすさが異なる

2.邪魔にならない壁等に配置する
 ・配置場所を工夫すれば視界の妨げにならない
 ・ログハウスっぽい雰囲気が壊れる
 ・配置場所にもよるがUIの位置が遠くなりがち
 ・シチュエーションが変わると、どこにUIを探すことから始まるので萎える

3.ボタンを押したときにコントローラから少し離れた位置に配置する
 ・距離やサイズの調整である程度は使いやすくなる・・・はず
 ・下手したらキャラクターにかぶることもあるので、
  すぐ非表示にできる仕組みが必要
 ・初見殺しの操作方法なのでチュートリアルでフォローする必要あり

今のところ3の手法を考えています。
メリットうんぬんは別にして、ボタンを押してシュッとUIが出てくるとかちょっと近代的で面白いかな、と。

ひとまずグリップボタンを押したときに、押した手側のコントローラの20cm先にUIパネルを配置するみたいな感じでやってみました。

今のままだと超絶ダサいので、UIのバック部分の調整は必要ですが…使い勝手としてはなかなか良い感じです。
ただ押す頻度が多いNextボタンはUI表示無しでも実行できるようにするつもりです。

本来、VRはVR専用UIとして再構築するのが理想ですが…ちょっとこれ以上デバイスごとの処理を分けすぎるとわけが分からなくなりそうなので、明らかなUI上の欠陥が無ければPC/Android-UIを流用と言うことで…。

さいごに

それではみなさま、今日明日と黄砂がすごいらしいのでお気をつけください。
私は粒子系のもの(埃とか胡椒とかも)が舞っていると、くしゃみが止まらなくなるので明日は家に引きこもろうと思います。

個人的な話ではありますが、そろそろ新しいゲームやり始めたいです。
4月末(予定)に今作が完成したら始めようかなーと思います。

まぁ、個人事業主の私にGWなんてものは無いんですけどね。笑
本業は委託契約でモデリングをしているのですが、いつも長期連休前に大量の作業をぶん投げてくるので…逆に言えば稼ぎ時ってやつです。

それはおいといて、今のところの最有力候補はライザのアトリエ3ですね。(1,2はプレイ済)
パトリツィアが一番かわいい。異論は認めます。

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