FT少女🔞 2024/05/10 01:29

歴代の女装探偵葉語嫣

日本語

こんばんは!
FT少女です♥

前回のフィードバックで、マウスの操作感度に関する提案がありました。
また、アイテムバーが開かれた際に毎回選択されるアイテムの問題もあります。


Ver0.6では、ポーズメニューでマウスの感度設定を更新しました(実際には、設定メニューの中に配置されるべきです)。
また、アイテムバーは最初に開かれたときだけ財布の位置に弾みますが、それ以降の位置は記録されません。

さらに、F1、F2、F3、F4のボタンに関するヒントが追加されました(フルスクリーン、ウィンドウ化などのキーに関するものです)。
もちろん、これらの設定はゲームがポーズされていない場合にのみ変更可能です。

女装探偵シリーズの小さな振り返りです。
実際には、最初に2019年ごろ、私の頭の中で想像された「女装探偵シリーズ」は潜入型ゲームでした。初期の女装探偵は迷路のようで、アクション要素はありませんでした。プレイヤーはユヤンを操作して巨大な迷宮で誘拐された少女を探し、悪者を避ける必要がありました。

その後の横スクロールアクションゲームの開発で、探索要素を加えたいと思いましたが、それによってゲームがより難しくなりました。

女装探偵1がアップデートされなかったのはなぜですか?

早い段階でプレイヤーからのフィードバックによると、ゲームがGTAのようだと感じられました。大きな都市を作り上げたものの、プレイヤーにマップを提供せず、多くのプレイヤーが道を見つけることができませんでした。女装探偵1は、プレイヤーがミッションを受けた後に道を見つけられず、操作システムが悪かったため、2021年6月に一度更新されました。固定マップをランダム生成マップに変更し、シーン内の多くのオブジェクトを削除して夜のバージョンにしました。しかし、そのためにゲームの面白さが低下しました。


女装探偵にはアンドロイド版がありましたが、シーン内のオブジェクトが多すぎるためにクラッシュ問題が発生したと思いました。しばらく研究した後、実際には同時に多くの重いスクリプトが実行されているためだと判明しました。しかし、これらのコードを削除すると、ゲームの大部分のコンテンツが失われます。これが後にこのゲームの更新を放棄した主な理由です。

私の心の中で最初の「迷宮歩行」のプレイスタイルが女装探偵のテーマに最も合っています。横スクロールアクションゲームの女装探偵1のように、ユヤンがナイフや銃を持って多くの敵と戦うのではなく、実際の状況ではユヤンは強い男性にさえ勝てません。多くの敵に遭遇した後の結果は、ほとんどの場合、口を塞がれ、体を縛られ、辱めを受けることです。

プレイヤーがすべきことは敵と戦うことではなく、可能な限り敵を避け、失踪または誘拐された少女を見つけることです。

ユヤンのメインミッションは失踪した姉を見つけることです。情報を収集するために、プレイヤーはユヤンを操作してオンラインでさまざまな依頼を探します。例えば誘拐された少女を救出する、失踪少女の手がかりを調査する、不倫調査、容疑者を追跡し敵のアジトを記録するなどです。


事実上、「女装探偵2」は最初から2019年の女装探偵バージョンと同じゲームプレイで、プロジェクト全体が「女装探偵2019初期版」から改良されたものです。

ただし、元のバージョンにはroguelikeマップ要素と大量のCGアニメーションの精緻なバージョンが追加されています。


女装探偵2を制作し始めた時、頭の中では「アイザックのバインディング」のような俯瞰ビューを想像していました。ユヤンが上下左右に動くアニメーションを作る必要がありました。プレイヤーは迷宮のような建物で探索または戦闘を行うことができます(「アイザックのバインディング」のように、一つの部屋の敵を全て倒さなければ次の部屋に移動できないという設定はありませんでした。私はこれを容易に実現することができましたが、その後、地図を時計回りまたは反時計回りに回転させ、すべてのオブジェクトが一方向を向いている状態を保つ方法を考えました(ゲーム「ドント・スターブ」のように)。これが面白いと思いましたが、地図に透視があるように見えます。敵に追われる時、ビューを回転させることができます。

その後、私はビューを45度に上げることができるなら、なぜ90度に上げて本当のFPSゲームのようにできないのかと突然気づきました。それがあなたが見るこの作品です。実際、「ドント・スターブ」のようなゲームのビューはプレイヤーがより快適にプレイできるようにします。なぜなら、プレイヤーは敵がどこから来るのかをはっきりと見ることができ、弾を避けることができるからです(私は確かにこのビューのゲームを今後作るつもりです。それは非常に面白いでしょう)。

視界の欠如を補うために、右上隅に小さな地図を追加しましたが、私はプレイヤーが逃げる時にこの小さな地図を見続ける可能性が高いと推測しています。そのため、ユヤンの体力バーを見るのを忘れがちで、体力が尽きて立ち止まり、息を切らしている間に敵に追いつかれることになります。

朝と夜
この作品では、朝と夜の光を丁寧に設定しました。朝の時、ユヤンは明るく、遠くのものは暗く、窓の外には光があります。夜になると、ユヤンが光を離れると暗くなり、外部にも光はありません。これらの設定により、ゲームの視覚的な感覚が向上し、臨場感が増しました。


女装探偵のUIデザイン

初期に制作されたタイトル(廃案)

現在の作品のゲームUIはややSF的な感じがあります。主に黒い背景に鉄の金属で包まれたディスプレイやさまざまなスロットがあります。
私は以前、「平らで、現代的な半透明の多角形のスタイルでUIを制作したいと考えていました(GTAのように)、または西洋の彫刻スタイル(「悪魔城」のような)でしたが、後期にはUIにさまざまな面白いアニメーション効果を大量に配置することを考えていました(例えば鉄の鎖で縛られるようなもので、ユヤンが捕まると、元々上下左右に動くことができる方向キーが鉄の鎖で縛られ、左右にしか動けないようになります)。

しかし、これにより、さまざまなUIアイコンを「厚く」「実体のある」ものにする必要がありました。

上記の多くの部分は、去年の5月ごろに書かれました。その時、女装探偵プロジェクトはまだ始まったばかりで、多くのアイデアがこの作品を通じて示されていませんでした(技能や異常状態のようなもの)。これらは後にアップデートを通じて、または別のゲームを通じて全て示される予定です。

マウス感度設定を追加した後のシューティング感覚はどうですか?さらに調整が必要ですか?

中文

大家好!
这里是FT少女~❤

上一次有玩家专门在反馈中写了对于鼠标操作灵敏度的建议~
还有关于物品栏每次拉开时选中的物品问题。


Ver0.6版中更新了暂停菜单中的鼠标灵敏度设置(其实放在主菜单的设置菜单栏会更好)
还有物品栏只有第一次打开会弹到钱包位置,之后的位置不会记录。

此外还增加了F1,F2,F3,F4的按钮提示(关于全屏,窗口化等等的按键)
当然这些必须在游戏非暂停的情况下可以设置。

女装侦探系列的小小回顾~
实际上最开始2019年左右的时候,在我的脑海中想象的【女装侦探系列】因该是一个潜入类型游戏。早期的女装侦探类似走迷宫,没有动作类要素。玩家需要操控语嫣在一个巨大的迷宫中寻找被绑架的少女,躲避坏人。

所以在之后开发横版动作类游戏的时候,我也想尝试将寻找的要素加入进去,不过这反而使游戏变的更加困难。

女装侦探1为什么没有更新下去?

早年有玩家向我反映,那就是游戏看起来有点像GTA。因为我弄了一个超大的城市,却不给玩家地图导致很多玩家找不到路。
女装侦探1因为大部分玩家接到任务后找不到路,以及蹩脚的操作系统等,我在2021年6月更新过一次,将固定的地图改成了随机生成地图。将场景内的很多物体删去,改成了夜晚版。
没想到游戏的趣味性却因此下降⬇️


女装侦探有过一个安卓版本,我以为是场景内的物体过多才出现的闪退问题。经过一段时间的研究,我发现实际上是因为同时运行了太多笨重的脚本所导致的。但是删去这些代码,游戏会损失相当多的内容。这也是导致我之后放弃更新这个游戏的主要原因。


在我心目中最早的【走迷宫】玩法更加贴合女装侦探的主题。而不是像横版动作类游戏女装侦探1那样,语嫣拿着刀和枪可以对付一大群敌人。
真实情况下语嫣甚至无法打过一个强壮的男人,她碰上一大群敌人之后的结局大概率只有被堵住嘴捆住身体后被凌○。

玩家需要做的不是与敌人战斗,而是尽可能的避开敌人,找到失踪或被绑架的少女。


语嫣的主线任务是要找到失踪的姐姐,为了收集信息,玩家需要操控语嫣在网上寻找各种委托。
例如救出被绑架的少女,调查失踪少女线索,婚外情调查,跟踪嫌疑人并记录敌人的窝点等等。

女装侦探2的2D,3D结合风格


事实上【女装侦探2】一开始就是和2019年女装侦探版本一样的玩法,甚至说就是整个项目就是【女装侦探2019早期版】改过来的。
只不过是原版本+roguelike地图要素和大量CG动画的精细版本。

在一开始制作女装侦探2的时候,脑海中的设想是类似【以撒的结合】那样俯瞰的视角,我需要做语嫣上下左右移动的动画。玩家可以在迷宫一般的建筑里探索或者战斗(并没有像以撒的结合那样一定要打完一个房间内的敌人后才能移动到下一个房间的设定。
事实上我很容易做到这些,我的电脑里仍旧留下了大量的一代的素材,如果现在回头看,我大概会把那个列为女装侦探1.5。

但是随后我开始想方设法让地图可以顺时针,逆时针旋转,而上面的所有物体都保持一个方向(类似游戏【饥荒】)我想这样做因该会很有趣,地图看起来有透视。在被敌人追捕的时候视角可以旋转。

在那之后,我突然发现既然我可以把视角抬高到45度,为什么我不可以把视角抬高到90度呢?就如同真实的FPS游戏那样,于是就有了你们看到的这一作。
事实上,类似【饥荒】这样的游戏视角能让玩家玩的更舒服,因为玩家可以看清敌人是从哪里来的,子弹可以被躲避。(我的确打算之后再做一版这个视角的游戏,因该会很有趣)

为了弥补视野的缺陷,我在右上方增加了一个小地图,不过我猜玩家在逃跑的时候会大概率会一直盯着这个小地图看,从而忘记看语嫣的体力条,紧接着语嫣由于体力耗尽而停止不动喘气,被敌人追上。

早晨与晚上
在这一作中我仔细的设置了早上与晚上的光。在早上的时候,语嫣是亮的,远处的东西是暗的,窗外有光。晚上的时候语嫣离开光线会变暗,外部也没有光。这些设置使游戏的观感更棒,临场感增加。

女装侦探的UI设计


早期制作的标题(废案)

目前这一作的游戏中的UI有一点偏科幻的感觉,主要是黑色底子加上铁质金属包裹显示屏以及各种槽。
我曾经也想用比较“平”,现代半透明几边形的风格来制作UI(类似GTA),或者说是类似西洋雕塑风格(类似恶魔城之类),但是由于后期我想在Ui上大量铺设各种有趣的动画效果(比如类似铁链捆绑,当语嫣被抓住的时候,原来可以上下左右移动的方向键盘由于铁链捆绑只能左右移动挣扎)

但是这样不得不让各种UI图标变“厚”“实心”。

上面相当多部分差不多是去年5月左右写的~那个时候女装侦探项目才刚刚开始不久,还有很多的想法没有能够通过这一作展示出来~(类似技能和异常状态)
这些会通过之后更新,或者别的游戏全部展示出来~

大家感觉增加了鼠标灵敏度设置后的射击手感如何?是否还需要继续调整?

English

Hello everyone!
This is FT Girls~❤

In the previous feedback, there were suggestions regarding the sensitivity of mouse controls and the issue with the item bar selecting the same item every time it is opened.


In version 0.6, the sensitivity settings for the mouse were updated in the pause menu (although it would be better placed in the settings menu on the main menu).
Additionally, the item bar will now only spring to the wallet position the first time it is opened, with subsequent positions not being recorded.

Furthermore, hints have been added for the F1, F2, F3, and F4 keys (related to functions like fullscreen, windowed mode, etc.).
Of course, these settings can only be adjusted when the game is not paused.

Just a brief reflection on the Crossdressing Detective series.

In fact, around 2019, the "Crossdressing Detective Series" I initially imagined was supposed to be a stealth-based game. The early version of Crossdressing Detective resembled a labyrinth, lacking action elements. Players needed to control Yuyan to find a kidnapped girl in a huge maze, avoiding the bad guys.

Therefore, when I later developed a side-scrolling action game, I also wanted to integrate the element of searching, but this made the game even more challenging.

Why wasn't Crossdressing Detective 1 updated further?

Early on, players reported to me that the game looked a bit like GTA. Because I created a huge city but did not provide a map, many players got lost. Crossdressing Detective 1 was updated once in June 2021 due to most players not finding their way after receiving missions, and a poor control system. I changed the fixed map to a randomly generated one and removed many objects in the scene, converting it to a night version. Unexpectedly, this made the game less enjoyable.


There was an Android version of Crossdressing Detective, which I thought had crashing issues due to too many objects in the scene. After some research, I discovered it was actually due to running too many heavy scripts simultaneously. But removing these codes would result in a significant loss of content, which was a major reason why I later gave up updating this game.

In my mind, the earliest "maze walking" gameplay suited the theme of Crossdressing Detective better than the side-scrolling action game Crossdressing Detective 1, where Yuyan could handle a large group of enemies with knives and guns. In reality, Yuyan couldn't even defeat a strong man; her likely outcome after encountering a group of enemies would be getting gagged and bound.

Players were not supposed to fight enemies but to avoid them as much as possible and find the missing or kidnapped girls.

Yuyan's main task is to find her missing sister. To gather information, players need to control Yuyan to search for various commissions online, such as rescuing kidnapped girls, investigating clues about missing girls, infidelity investigations, tracking suspects, and recording enemy hideouts.

In fact, "Crossdressing Detective 2" started with the same gameplay as the 2019 version of Crossdressing Detective; essentially, the entire project was an upgraded version of "Crossdressing Detective Early 2019" with roguelike map elements and a refined version with numerous CG animations.

When I began creating Crossdressing Detective 2, I envisioned a top-down perspective similar to "The Binding of Isaac," where I needed to create animations for Yuyan moving in all directions. Players could explore or fight in maze-like buildings (there was no requirement like in "The Binding of Isaac" to clear all enemies in one room before moving to the next). I could easily achieve this, but then I started thinking about making the map rotate clockwise and counterclockwise while all objects maintained a single direction (similar to the game "Don't Starve"). I thought this would be interesting because the map would appear to have perspective. When being chased by enemies, the view could rotate.

After that, I suddenly realized that if I could raise the view to 45 degrees, why couldn't I raise it to 90 degrees like a real FPS game? Thus, you see this work. In reality, a game view like "Don't Starve" allows players to play more comfortably because they can see clearly where enemies are coming from, and bullets can be dodged (I indeed plan to make another version of this game with this view, which should be very interesting).

To compensate for the lack of visibility, I added a small map in the upper right corner, but I guess players are likely to keep staring at this small map while running away, thereby forgetting to watch Yuyan's stamina bar. Consequently, Yuyan stops to catch her breath due to exhaustion and gets caught by the enemies.

Morning and Evening
In this work, I carefully set up the light for morning and evening. In the morning, Yuyan is bright, distant things are dark, and there is light outside the window. At night, Yuyan becomes darker when she leaves the light, and there is no light outside. These settings enhance the game's visual perception and increase the sense of presence.


Crossdressing Detective's UI Design

Early production title (scrapped)

The current game's UI in this work has a somewhat sci-fi feel, mainly a black background with iron-wrapped displays and various slots. I once considered creating a UI in a "flat", modern translucent polygon style (like GTA), or a Western sculpture style (like "Castlevania"), but later I thought about laying out various interesting animation effects heavily on the UI (such as iron chains binding, where when Yuyan is captured, the directional keypad that originally could move up, down, left, and right is bound by iron chains and can only move left and right to struggle).

However, this required the various UI icons to be "thick" and "solid".

Much of the above was written around May last year. At that time, the Crossdressing Detective project had just started not long ago, and many ideas had not been demonstrated through this work yet (such as skills and abnormal statuses). These will be fully demonstrated through later updates or other games.

How do you feel about the shooting experience after adding the mouse sensitivity settings? Does it need further adjustment?

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