アスガル騎士団 2022/06/07 18:08

【雑記】世界最後の日に遊ぶカジノ


今回は開発ネタじゃなくて、完全な雑記的内容です、恐らく次の更新辺りで大きな発表になるので今のうちに前々から書こうと思っていたネタを。

タイトルだけ見れば「何言ってんだ?」と思われる記事ですが、RPG開発者視点から見た制作の時に頭悩ます部分についてお話しようかと。
ユーザー向けじゃなくて開発者向けな内容が含まれるので人を選ぶ記事かと思われます。


■その1・ボス前の長い会話からの戦闘開始

これは昔、自分のゲームでも不満点として上げられたのですが、ボス戦の前に長い会話止めろ…と。
特に強敵などで負けた後、再挑戦不可だったりセーブポイントに戻されるボスだとストレスの要因になるのですが、ライバルや敵幹部との対決みたいな場合、開発側としてはどうしても熱い()イベントを入れてしまいがちになります。

倒れる仲間…怒りからの覚醒…姿を現す黒幕とその解説…少年漫画のような典型的な展開ですね。
初見ならいいのですが、そのボスが強すぎたりすると挑戦の度にそれを見せられるとお怒りになるのはごもっとも。
最近ではメッセージスキップなどの機能もデフォルト搭載されたり、コンテニュー機能などもありますが、とはいえ1が実装されると2を望むのがユーザーです。

自分が選んだ対策はイベント終わったら移動可能にして、次に敵に接触したら即戦闘! ってスタイルにしました。
会話途中でメニュー開いて「セーブしますか?」ってやり方もアリなのですが、レベルが足りなくて勝てず、やり直し不可って要素も招いちゃうので。

上の対策の欠点は「とにかく締まらない」
主人公「あっ、ちょっと待ってて!取り逃した宝箱回収と街に戻って装備取ってくるから」
ボス「お、おう…」
主人公「ついでにカジノ寄ってこ」
ボス「まだかな~」

…と、直前までのイベントがなんだったのか…って感じで締まらなく。


■その2・敵の本拠地に乗り込んだ後からの一時帰還要素について

敵の拠点地…それは膨大な戦力貯蔵や、待ち受ける罠や巨大兵器、そして一騎当千の幹部達と決戦に相応しいダンジョンかと思います。
やはり開発者側視点ですと、敵拠点に突入するイベントはドラマチックにしたい! と願望が出てしまいます。

・主人公が最初に立ち寄った国の王様が軍を上げて囮として敵の師団を引き付けてくれたり
仲間にならないけど実力者みたいなキャラが、最強クラスの敵幹部を1VS1で足止めしてくれたり
・今まで乗り回してきた飛行船や船で強引に突入…もしくは乗り物役のドラゴンが身を挺して運んでくれる
・絶対開かない門を開けるために命を犠牲にした奥義を使用して退場するキャラ
…など

突入後に待っているのは、広いダンジョンと強いザコ敵…そして尽きる回復アイテム。

Q・回復アイテムが足りなくてボスに勝てません
A・街に補給に戻りましょう、もしくはダンジョン内に商人を置こう

ドラマティックに突入したダンジョンから一旦帰還させるのはなんというか締まらなさを感じてしまいます。
主人公たちが中抜けして、宿に泊まったり、カジノで遊んだりしている間…味方の軍隊は必死に囮で足止めしてたり、仲間キャラが延々と足止めで戦っています!
普通に考えたら撤退要素になるので、敵が城の門を閉じたりしちゃいますよね。

そこら辺も「考えるな感じろ!」って感じでゲームバランス考慮すると帰還要素入れちゃいます。

市販ゲームで取り返しのつかないラストダンジョンとして有名なのは

・ロマサガ2の ‥‥逃さん‥‥ ‥‥お前だけは‥‥
・ロマサガ3のアビスゲート
・FF3の闇の世界

…全体的に昔のスクウェアゲーに多いですね。

とはいえ、開発側で困るのは

牢からの脱獄イベント
・敵の将軍暗殺の為に屋敷とかに潜入するイベント(その際女性の仲間キャラがハニートラップなどして見張りを引き付けてくれる要素がある)

の2点で、脱獄イベントはフィールド出られた時点で勝ちなのですが、外からの補給線が断たれるので、ボスを置かない、弱くする、負けても大丈夫のどれかでいいのですが

敵の屋敷に忍び込む暗殺系のイベントなどは、拠点への帰還要素入れちゃうと締まらなさを感じてしまいます。ふつーに考えたら、その後、門閉められて終わりなので。


■その3・起こせないサブイベント

結論(?)として考えるな感じろ!…で、拠点地に突入させてもフィールドに戻れたり帰還させればいいじゃん! と言ったものの次なる問題が…それはサブイベントです。

※サブイベントとは、メインストーリーに関わらない小ネタのようなイベントで仲間キャラの幕間や、家族や旧友との再会…死んだと思われたキャラの再登場、仲間の隠された過去…などを得てレアアイテムが貰えるイベントのことで、そのレアアイテムを取り忘れた場合、ラスボス攻略が難解となる為、ラスダンの途中で帰還する要素が強く望まれる理由でもある。

Q・もしもサブイベントに関わるキャラがラストダンジョンの裏側で戦っている場合どうなるのでしょう?
A・サブイベントが起こせません!!

これは開発側としてはフラグ管理がめちゃくちゃめんどいです。

ダイの大冒険で例えると、ラスダンのバーンパレスに突入前にメルルのサブイベントを終えるとポップ専用装備が貰えるんだけど、バーンパレスに突入後だとメルルが参戦中+怪我で離脱の為、イベントが起こせません!
イベントが起こせないと専用装備が手にはいらないので、ラスボス戦のバランスが厳しくなります。

解決策としては、ラスダンは諦めて、ラスダン攻略後にもう一度イベント起こせるように…などが好ましいと思っています。
イベント消滅させてもいいのですが、特にR18要素のRPGの場合シーン回収が不可になってしまうので、補填アイテムや回想開放などを入れないとクレームが飛んでくるのは間違いないですね。
特に、クリアまでのプレイ時間が長いゲームなどなおさらです(経験談)

めちゃくちゃぶっとんだやり方にしちゃうと、「ラスダンの別の箇所で戦っている仲間キャラだけど、サブイベントを起こす際は無かったことにして街に戻ってくれる」 など時系列とは…て矛盾が生じてしまいますが、開発側としてはです。

物語の途中で死亡退場したキャラとかは例外になってしまいますが。



■その4・タイムリミット

「ここは俺が引き受ける!お前たちは先に行け!」

テンプレですが、RPGではやはり入れると盛り上がるアレです。

主人公が帰還して宿屋に泊まったり、ゆっくり食事したり、カジノで遊んだり、サブイベントでヒロインと イチャイチャ している間にも、上のキャラは命をかけて引き付けています。
やはり締まりませんね。

ダンジョンからの帰還や、いつでも起こせるサブイベントの弊害となってしまうのがストーリー上でタイムリミット要素のある部分です。

後1日で世界が滅ぶ時に遊ぶカジノは格別
・仲間キャラが命をかけて敵を引き付けている間に、休憩ポイントでテントを建てて寝る睡眠は格別
国をぶっ飛ばす破壊兵器が後数時間で発動するという時に、サブイベントで食べる飯は格別

…などと、緊迫感が吹っ飛んでしまいます!

ゲームだからいいじゃんネチネチうるせえな!…で済ませられればいいのですが、シナリオの都合やリアリティ(笑)優先しちゃうと、結局

・長いイベントの後に即ボス戦
・敵の拠点からは出られない
・すぐに消滅するサブイベント

…と、ユーザーに不親切な感じになるので、結局のところどこまで入れて、どれを妥協するかは作者のさじ加減だと思います。
別のこの記事は「○○だからこうするべき」とか「○○は止めよう」などと主語のでかい記事ではありません。
自分のゲームだからやりたいようにやれ…でいいと思いますが、過去の失敗談などをまとめてみました。


■結論・結局のところサザエさん時空!

自分のゲームでは、ダンジョンから出た時点でストーリーが進まない+時間が凍結された謎時空みたいな感じで片付けてしまいます!

前作や、今作でもラストダンジョンの合間に一緒に戦ってくれるサブキャラなどがいるのですが、そのサブキャラにかかわるクエストなども存在します。

ラスダンとかも崩壊させちゃっても、クリア後の探索要素として再入場可だったりラスボスとも再戦可能です。
DQ4のリメイクとかそこら辺上手くやってた記憶があります。

フリーゲームとかならある程度、我を通してもいいのですが
有料…かつエロRPGですとユーザーへの考慮のバランスが繊細なので、機嫌を損ねてしまうと次回作の評判にも関わってくるので毎度頭を使うところだと思います。
エロゲーやってる間は脳が海綿体になるというかIQが下がるので強い謎解き要素や高難易度のボスは挑戦的要素ですね。

…など、思いながらラストダンジョン全てを作り終えた感じですが、ようやくスタッフロールが流れる部分まで完成ですね。
まだ未実装のエリアがあるので、次の作業には移れないのですが、次の更新では正式タイトルなど告知できればと思っております。
6月下旬予定ですのでお楽しみに!


■新作RPG REBF

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