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ゲームシステム紹介の記事 (89)

んだば重工 2023/02/08 17:00

スタミナについて【ゲームシステム紹介】

さて、歩行グラが出来たのでいよいよチェッタがBakinのフィールドで歩き回れるようになりました。
これからは実際にゲームシステムの基礎部分を作っていきたいと思います。

スタミナについて

今作は魔法を廃止してるので、MPの代わりにスタミナ(ST)というパラメーターを管理しながら行動するのが基本となります。

フィールドでのスタミナ管理

フィールド上ではスタミナはダッシュ、ジャンプなどの行動で消費します。

何もしないでいるとスタミナは自然に回復していきます。


フィールド上でスタミナが0になると、


チェッタは息切れをして、数秒間
「移動速度が遅くなる」「ダッシュ、ジャンプ禁止」状態になります。

戦闘時のスタミナ管理

戦闘中にも様々な行動でSTを消費します。


基本攻撃である「アタック」や防御、回避などでも消費します。

STは毎ターン一定量回復し、スタミナ回復行動で任意に回復することもできます。

また、敵の攻撃をうけるとHPにダメージをうけますが
現在HPがST最大値と連動してます。


つまり「HPが減っていくにつれ行動がしづらくなっていく」ことになります。

戦闘時にスタミナが切れると。。。

敵は「拘束エロ攻撃」「脱衣・アーマーブレイク攻撃」「クリティカル・必殺技」など、チェッタが大きく不利になる様々な攻撃をしかけてきます。
楽に戦闘に勝つには、いかにスタミナを切らさずに戦うかが重要となります。

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んだば重工 2023/02/06 17:00

RPGとしての成長要素とそれに関しての【雑記】

モンスターを倒してレベルを上げて物理で殴る、で何でも解決できちゃうと探索の楽しさが薄れてしまう(難易度が高いエリアを先に頑張って探索した後、低難易度のマップの探索がなんの面白味もなくなってしまう等)ので、低難易度のマップでもある程度緊張感を持てるようなバランス調整がしたいと思ってます。

レベルについて

ただ完全にレベルという概念をなくしてしまうと成長要素の楽しみもなくなってしまうので、戦闘、採取、休息等のサバイバル行動で経験値を得ることができ、レベルが上がることで新しいクラフトレシピを習得します。

基礎パラメータについて

STRやVIT、AGIなどのパラメータは存在しますが基本的に成長しません。

クラフトレシピについて

特定の敵、例えばスライムを倒すと「スライムの粘液」という確定ドロップ品があります。
スライムの粘液を集めることでスライム族に有利な永続バフ「スライムキラー1」というアイテムを得ることができます。(RPG慣れしてる人にはアイテムよりパッシブスキルという言い方の方が伝わりやすいかも)
スライムキラーは1から10程度まであり膨大なスライムの粘液を集めることでより上位のパッシブ効果を得ることができます。

新しいエリアのスライムが倒せない、倒しづらい場合は倒しやすいエリアのスライムを倒しスライムキラーの効果をあげることで、上位のスライムにも有利に戦うことができます。

また確率ドロップ品「スライムの核」「スライムの目玉」なども存在し、それぞれスライムキラーとは違った種族バフや他種族に有効なバフなどを得ることができます。

採取アイテムからも特定の種族へのバフを得られるクラフトレシピも存在します。

つまりどういうことだってばよ

探索を楽にしたいなら邪魔なモンスターを倒しまくって強化しろ、です。

オーラモンスター

低難易度のマップでも特殊なオーラを纏った強個体がポップすることがあり、それらはしっかりと準備をした上で挑まないと倒せない強さを持っています。
オーラモンスターにしかないドロップ品もあり、その材料から「各オーラモンスターの出現率を変えるアイテム」を作ることができます。
オーラモンスターの出現率を下げれば探索がしやすくなり、逆に上げれば固有ドロップを狙うことが可能になります。


武器、強化ユニット

チェッタの武器は万能分解ツール「デスペラクション」のみです。攻撃も採取も全部これで行います。
デスペラクションにはスロットがあり、強化ユニットを装着することで色々な能力を得ることができます。ただし強化ユニットはキャンプ地でしか変更・クラフトできません。また敗北時に強化ユニットは破損する可能性があります。

戦闘時のバトルアイテム(必殺技・スキル)

戦闘のシステムについてはいずれ別記事で解説しますが、戦闘時の技やスキルもバトルアイテムとしてクラフトで作成することができます。バトルアイテムは消耗品で、それぞれ最大所持数が決まってます。MPやSPを使うようなものはありません。

それめんどくさくね?

以前別記事でも書きましたが「サバイバル要素はプレイヤーにめんどくさいことをさせること」だと思ってるので、めんどくせえを楽しんでもらうためにそういうシステムにしました。
リソースを管理して、準備万端で強敵や探索に挑む、というのが基本になります。

いやめんどくさいやろ

という方のために難易度調整を設けます。
EASY→さくさくプレイ
NORMAL→そこそこサバイバルを楽しむ
HARD→歯ごたえのあるサバイバルRPGしたい人向け
NIGHTMARE→かわいそうな目にあうチェッタちゃんをひたすら眺めたい紳士向け

EASYは
バトルアイテム消費なし
オーラモンスターなし
アイテムロストなし
敗北時の監禁脱出イベント選択制

など探索でストレスフリーな設計になっております
ただしEASYではメインストーリーに関係ない部分での収集不可アイテムがあります。

HARD以上の難易度はドMなサバイバルマニア向けなので、攻略や育成、クラフトに関する特別な要素はありません。
ただやっぱりやり遂げた感は欲しいので高難易度での条件達成の称号(トロフィー)は用意するつもりです。


編集後記

最近雑記多めでずびばぜん。。。
いいねやpv数が上がってきて嬉しい限りです。がんばらねば。
ようやく出張から帰ってきたのでアニメグラモデルイラストゲーム制作再開します!お楽しみに!!

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んだば重工 2023/01/28 17:00

ワールドマップについて【雑記】

ワールドマップについて

今作の舞台となる島についての説明です。


小さなマップが盤目状に配置されているものを想定してます。配置は仮です。

ゼルダの神トラとか夢を見る島とかのような感じで均等な大きさの小さなマップが規則正しく並んでる感じです。


シームレスなオープンワールドはBakinで作るのは難しいと判断

サバイバルってやっぱりシームレスなオープンワールドと相性がいいのですが、今作はそれは目指さないことにしました。
管理が大変、というのもあるのですが、そもそもRPGBakin自体が決して軽くないソフトであり、広いマップを作ると更に重くなるみたいなので、ゲームの推奨スペックを出来るだけ下げたい。

・ひとつひとつのマップは狭め

・マップ移動だけでは敵シンボルや採取ポイントの復活はなし

・マップ切り替え時に時間帯が切り替わるようにしたいので、ひとつのマップが広いと時間を切り替えるタイミングが遅れる
(ひとつのマップにつき敵シンボル1~3、採取ポイント1~2くらい?)

・修正、拡張しやすい

・マップ移動時のロードが重くなければいいな

・盤目状にマップを配置することで座標で現在位置と目的地がわかりやすい(キャンプ地は5Fなど)

コンパスやレーダーなどのアイテムがないと座標と方向がわからない。敗北で拉致監禁アイテムロストするので、敵の拠点から脱出した後ここがどこかわからない、キャンプ地に戻るまでが敗北エロですをやりたい
(イージーではこのへんの不便さはなし)

MK-Lラビット修理後は乗ることでキャンプ間のファストトラベルが出来るようになる

エリアを分けて難易度を管理

大きく以下の7つのエリアに分ける予定です


海岸
平原
深い森、樹海(画像では森林にしてるけど森林じゃ森とかわらんやんけ)
山岳
湿地
荒野

スタート地点を島の中心にして、出来るだけ自由に色んな所を探索できるようにしたい
(ストーリー進行度によって入れない地域はある)

エリア毎にメインのマップタイルが変わるので「あ、なんか雰囲気変わったな、気をつけよう」を直感的にわかるようにしたい。


ひとつひとつのマップのサイズは均等かつ小さい
(今の仮配置の時点で100マップ以上あるのか…)

ただしダンジョン(洞窟や遺跡)などはサイズの制限なくマップを作る




編集後記

ひとつひとつのマップを作るのはそこまでの労力じゃないけど、それを100以上作ると考えると…うん、がんばろう。

ストーリーとか置いといて、探索だけでも十分楽しいものにしたいでござるなあ。

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んだば重工 2023/01/23 17:00

【雑記】サバイバルのシステムについて

どんなサバイバルRPGにするか

今作はサバイバルRPGということで色々なサバイバル要素を入く予定なんですが、サバイバル要素って基本「めんどくさい」をユーザーにやらせることなんですよね。

例えば、

・空腹
・睡眠
・怪我病気
・気温天候季節
・時間
・明るさ暗さ
・清潔さ汚れ、衛生
・所持重量
・装備重量
・アイテムの劣化・腐敗
・排泄
・性欲
・生理
・妊娠
・体毛の手入れ

これらを全て管理しながらするハードコアなサバイバルゲーム、楽しそうですか?

・・・それはそれで楽しそう(

なんですが!!モンハンだって砥石簡略化したりホットドリンクの存在クビにしたりする時代なんですよ!!でも肉焼く必要なんてないけど「上手に焼けましたー!」ってやりたいじゃないですか!?たまには!

そもそもエロゲっていうのは「あームラムラしてきたちょっと抜くか」ぐらいの雑なインスタント感で遊べるくらいでいいんですよ!!むしろそれが大事なんですよ!!

自分好みのエロmod入れまくったスカイリムを起動して一通り敗北エロやってスッキリした後に、賢者タイムでぼけーっと冒険する、そんなゲームが好きなんですよ私は。


↑2800時間(116日と16時間)遊べる最強エロゲスカイリムさん↑
約4カ月もプレイしてたことに自分でドン引き。もはや異世界転生レベル
上記のサバイバル要素全部詰め込むこともできるゾ☆☆彡


というわけで(?)今作は「遊びやすさ」と「抜きやすさ」を重視したサバイバルRPGを目指します。

また難易度設定を設け、イージーではサバイバル、バトルのストレスがほぼなくなる予定です。ストーリーとCGだけを楽しみたい方向け。

実装予定のサバイバル要素

現時点でこういう風にしたいなーと考えてるので変わる可能性があります。あまり複雑なシステムをゼロから組めるわけじゃないので(知識的にもソフト的にも)スイッチ変数の管理などで作れる範囲のものを想定しております。

メモ書き程度のものなので、読みづらい、分かりづらい箇所多々ありなのであしからずで。ちゃんとしたゲームの仕様説明はいずれ別記事で書きます。

時間

時間帯によって採れるアイテム、出現する敵が変わる
コマンド式ターンバトルRPGなのでリアルタイム進行ではなく、採取や戦闘で「時間経過ポイント」が加算され、一定量溜まったら時間帯が切り替わる。
早朝→朝→昼→夕方→夜→深夜 6つの時間帯

休息(睡眠)

キャンプポイントがあるマップでは休息を行うことができ、休息する際に料理を作って食べることができる(※料理の仕様は後述)。好きな時間帯を指定して休むことができる。
キャンプポイントによって危険度が変わる。危険度が高い場所で休息を行うと敵の襲撃を受ける可能性がある。危険度は罠などのアイテムを使うことで下げることができる。

採取

マップにある採取ポイントで様々な素材アイテムを入手できる。採取ポイントにはレベルがあり、レベルが高いほど採取に時間がかかり、レアな素材が入手できる。
場所は固定ではなくランダム、一度収集したら復活まで数日かかる。

所持重量

加工前の素材アイテムと衣類にのみ重量があり所持する量に制限がある。
素材アイテムは拠点のアイテム製造機に入れることによって、元素アイテムとして格納される。元素アイテムは他の元素アイテムと組み合わせることで色々なアイテムを作ることが出来る。

所持重量値を超えると移動速度が低下するなどのペナルティ。運搬ドローンを作るなどで所持限界量が上がる。

戦闘(生身)

基本は1vs1。対複数戦はイベント、高難易度限定。
シンボルエンカウントなので戦闘開始後の逃走は気軽にできない。
エロ攻撃による感度ゲージ上昇、衣服へのダメージ、衣服破壊。
敗北すると敗北エロ後敵の拠点へと拉致監禁される。素材アイテムと服はロスト。
脱出ミッションをクリアしないと通常フィールドに戻れない。

敵シンボルを倒すと採取ポイントになり、素材アイテムを手にいれることができる。
(倒しただけではアイテムはドロップしない)

敵勢力は大きく3つ
・野生生物
・原住民
・追手のメガロニア軍

特定の勢力だけを倒し続けるなどすると警戒レベルがあがる。
警戒レベルがあがるとポップ率が増え、より強敵が現れる。

衣服

ダメージ損傷による破壊とダメージ損傷を無視したスティールあり。「神業でパンツだけ抜き取られる」を実装したい(願望
裸でいると戦闘、移動にペナルティが発生する。

入浴

泉や温泉などに入浴ポイントがあり、入浴することで2日間バフを受けることができる。効果は半日経過から徐々に減衰していく。クラフトで作れるソープによって得られるバフの効果が変わる。秘湯だけにある特別なバフ。効果中に再度入浴すると上書き。
休息と同じように危険度があり、入浴中に襲撃されたり、衣服を盗難されたりする。

食事

キャンプポイントでのみ食事をすることが可能(休息とセット)
食事を食べることで休息後から12時間バフを受けることができる。効果は6時間たつと減衰していく。入浴より効果は高い。料理によって得られるバフの効果が変わる。効果中に新しく食事をすると上書き。

クラフト

ラビットのいるキャンプポイントでのみ、パンダモニウムを使ってサバイバルに役に立つ様々なアイテムを作ることができる。レシピはレベルアップをする、特定の条件を達成することで追加される。


レベルアップ

上記のサバイバル行動(休息・採取・入浴・戦闘・クラフト)をとることで経験値が溜まりレベルがあがる。ただしレベルによるステータス上昇はない。
レベルアップするとクラフト出来るレシピが増えて、よりサバイバルに役に立つアイテムを作ることができるようになる。
寝るだけでレベルを上げることもできるが、いいアイテムを作るには難易度が高いマップにいかないと素材となるアイテムが手に入らない。


デバフ・バステ

移動速度低下、戦闘への影響(戦闘システムは別記事で書きます)

性感ゲージ

エロ攻撃を受けると上昇し、MAXになると絶頂して行動不能になり一度リセットされる。

発情レベル

エロ攻撃を受ける、絶頂するなどでランダムで上昇する。レベルが上がると性感ゲージの上昇率があがる。自慰行為をすることで下げることができる。発情レベルがMAXになると意識を失う。

ストーリーとサバイバル

メインストーリー

追手から逃げようとしていたら被弾して未開の島へ不時着する。
人型メカのラビットを修理して島から脱出することが目的

中盤からラビットに乗って行動できるようになる。
(縮尺の変わった専用のマップでの移動になるので、通常マップでの収集などは行えない)
洞窟などの屋内マップには入れない場所もある。
巨大な洞窟内で乗り降りしたりするゼノギアス的マップつくりたい。

舞台

禁足地とされている未開の島。モチーフは北セン〇ネル島。
屈強な原住民クマト族は男しか生まれない呪われた民族。なので常に島外の女を求めている。チェッタちゃん大ピンチ。南国なので裸で生活しても風邪ひかない。

日数

日数のカウントはあるが、日数によるイベントの消失、進行などはない予定

ストーリー進行度

ストーリー進行度があり、上がることで出現する敵が増えたり、新たなイベントが起きたり、新たな場所へ行けるようになる。
上がる際には「ストーリー進行度が上がるがよいか」という選択肢が出る。

エンディング

大きく5種類のマルチエンディング。

普通にプレイした場合のノーマルエンド
特定のキャラとのパートナーエンド(百合1、ショタ1、ノーマル1)
条件が難しい真エンド

その他バッドエンド多数あり。
周回要素あり、バッドエンドでも周回引継ぎ可。
バッドエンドは「あきらめる」でいつでも選択可。


余力があれば実装したいもの

・ストーリーに関係ない高難易度ダンジョン、ボス
・ストーリー進行なし、難易度や要素のONOFFを自由に設定できるフリーサバイバルモード
・天候要素
・着せ替えたくさん

実装しない予定のもの

・魔法、MP、SPの管理(戦闘システムは別記事にていずれ説明
・排泄(スカ好きのみんなごめんやで
・妊娠(バッドエンド時のみ描写
・四肢欠損などのグロ描写(痛すぎるのは苦手

この記事の編集後記


あくまで現段階で「こういうゲームにしたいな」の予定です。(2023.1.23)
実際にプレイしたりしてみたり、体験版でのプレイヤーさんの意見を取り入れてよりよい「遊びやすさ」を追及していきたいと思ってます。


あ、「抜きやすさ」に関しては自分の股間に500%従って作ります。
他人の抜きやすさなんて理解できないぜチクショウ!!!

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