投稿記事

ゲームの感想の記事 (21)

アクマくん 2024/05/12 02:03

5/7線画

5/7の線画完了
(6/7の線画もシエリ分は済)
スケジュール引いたものより、
二日分以上前倒しになってます。
なぜかそれだけで、
心に余裕が出来てしまうという不思議。

この出来た余裕で何をするか。
・・・
質を高める為の時間にあてるか。
買い溜めてる同人作品をプレイするか。
次の作業予定(別のエディタ触るとか)を立てるか。
月末定期作業をするか。
漫画風エピソを描いてイメージアップをはかるか。

・・・
余裕などなかった・・・

鞭の形状を描いてる最中に
以前描いていたものを見たら、
5/7で描いたものが少し違っているので、
着色時に、修正する予定。

あと、
これを描いている時にふとよぎったのですが、
当初は引きシーンでは終始司会者が顔が笑っている状態を、
想定していたのですが、
こんなものが体内に埋め込まれていたら、
普通に考えて死ぬわけですが、
その状態で生きているシエリや、それを入れた事自体に、
畏怖するのではないか?
⇒最初は笑っているが、
抜いてる途中から顔が曇っていくのではないか?

その方が自然か?とよぎりましたが、
とりあえず司会者が何を思っていようが、
表面上は笑っている事にしようと思いました。
⇒司会者がシエリに同情すると言う流れにしてしまうと、
余計に話がややこしくなるし、
主旨が変わってしまうかもしれないので。



■モンスターブラックマーケット、2周目プレイの話
実は以前の記事で当作品の感想を書いた翌日に、
2周目をプレイしました。
1週目ではアイテム売却をしてなかったのですが、
終盤あたりで出来る事に気づき、
2周目でアイテム売却も視野に入れつつプレイ。
⇒ちなみに、
チュートリアルで売却方法を教えてくれているのですが、
操作方法が頭に入っておらず、
完全に失念しておりました。

で、触手の卵を売ると、
ゲームが超簡単にクリアできると言う事に、
2周目で気づきました。
※ただし触手の卵はDLCのみ入手可能。

本作が頻繁にゲームオーバーになる要因として、
「借金」があります。

結局のところ、
以下に効率よく金を稼げるかが、
肝であり、その問題が解消されれば、
あとは要求内容に合わせて、
エリアを拡張していくだけで良いです。

ということで、
DLC用のエンディングも含めて、
全部見る事ができました。
⇒難易度イージーで。

改めてみると、
かなり複雑な作りになっていたり、
おさわりモードで簡易的な鞭打ちができたりと、
多数の要素がてんこ盛りな作品でしたね。
⇒通常版が4万近くダウンロードされているのも、
普通に納得がいきました。



そう言えば、
一週間前くらいに閃紅のアリエスと言う作品を、
少しだけプレイしましたが、
最初のボスで何度も死にました(笑)
これも私には難しい感じなのかもしれない。。
⇒操作が慣れてきたあとに何度か再戦したら、死ななくなりましたが・・

ちなみに、こちらの作品も段違いで、
手間暇かけて作成されている感じがしますね。
⇒てか感じがプロっぽい。

アクマくん 2024/05/06 00:03

週末定期作業×買った作品×プレイした作品

もうゴールデンウィークがあと1日ですね。
良い日を過ごせましたでしょうか。

私は完璧ではなかったですが、
そこそこ良い感じに過ごせたかなと思っています。


■週末定期作業
最近サボり気味でした週末定期作業です。


例の記事が一か月経ったので消えまして、
2/5完が一位となっております。

5/5とか4/5の記事もあるのに、
なぜ2/5だけ少し多いのか。
それはさておき。

この一連の引き抜きシーンですが、
まだテキストも用意しておらず、
ゲームに組み込んでいないので、
そろそろ整理します。

①ドーラがメインである鞭がすでに壇上にあることを示唆する
②シエリに指示をだし、鞭の在りかをシエリに答えさせる
③よく見えるように椅子の上に膝立ちし、尻を突き出すシーン
尻に鞭が埋まっている事を説明する



④しかし、体勢が不十分だとドーラが指摘する。
⑤シエリは片足をあげて、自身の状態をさらに良く見えるようにする。
改めて、尻に鞭が埋まっている事を説明する



⑥鞭を使うにはアナルから取り出さないといけない。
ドーラはシエリに指示を出し、取り出しやすいような位置に配置させる。
その位置で良いか、ドーラに了承を得る。


⑦抜き方を知っている自分があっさり引き抜くよりも、
いったん知らない人物に引き抜かせ、
あえて失敗させたほうがショーとして良いのではないか?
とドーラは考える。



⑧鞭を引き抜かせる人物として、司会者に白羽の矢が立つ
それは司会者の立場や経歴、気性の粗さを鑑みた結果である。
シエリはこの先どうなるかが見えた為、怯えてしまう。

⑨司会者は意気揚々と引き抜きにかかかるが、
引き抜けない。

⑩引き抜けない時間が増えていくにつれ、
司会者に焦りと怒りが募る。

⑪引き抜けない苛立ちが臨界点に達し、こぶしを振り上げる。
シエリは魔王軍内では商品に分類される為、
一応殴っていいかドーラに了承をとる。
弱点を殴った程度ではシエリは壊れないと言う事を知っている為、
ドーラは二言返事で返す。

⑫ドーラから許可を得た為、力いっぱい殴りつける。
さすがに拳を魔法で強化はしなかった。
シエリは叫ぶと同時に堪らず体勢を崩してしまう
ドーラは笑う。

⑬体勢を崩したシエリに、早く元の位置に戻るように指示を出す。
脅しを交えて。


絵があるのはここまでです。
メインのシーンからすると前座の前座当たりのシーンになりますが、
私的にはここまでしないと雰囲気が出ないかなと思ってますので、
ここはこれ以上端折ることはないかなと考えています。
ただ、ここにアップした絵をゲームにそのまま組み込むかは、
再考しなければならないと考えていますので、
演出の良し悪しによっては、
描いた絵が台無しになることもよぎってはいますが、
冒頭エロ(失敗ありきの作品)なんで失敗しても良いくらいの勢いで、
進めていこうかなと思っています。

あと、⑫のシーンですが、
一発目のイメージとして、
集中線を使っていましたが、
集中線は勢いと迫力がでて良いかなと思っていましたが、
ゲームのシーンに用いられることがあまりないな、と思い止まりました。
思いっきり殴る表現でもよかったのですが、
あまり衝撃をつけすぎるとエロから遠ざかるかなと、
少し控えめな表現にしています。
ここの表現に関してはまた変わるかもしれません。

■最近買った作品
①人形化の首輪:女戦士編
②ボコガール
③知りたくなかった-後編-
④騎士の誇りはなくさない 第二部 狂乱の舞

②はテキストがないのでちょっと失敗したかなと後悔。
①は内容は悪くはなかったのですが、
前回と全くシチュエーションなので、
そろそろ何か変化がないと抜くのは厳しいかなと思いました。
④抜けはしなかったが期待通り
③絵上手い。エロい。抜ける。

今日か明日に買う予定の作品
①ダンジョンタウン完全版
②卑怯者の秘宝~タロンと性奴○たち~
③豊穣の隷属エルフ7

②は別の作品をプレイした感じだと、
期待のハードルを下げてプレイしたほうが良さそう。
①はプレイ時間が結構かかりそう
③ワンちゃん抜けるか?


■最近プレイした作品
①モンスターブラックマーケット(DLCあり)
②洗隷の艦2

②は4,5時間くらいでクリアしました。
洗隷の艦1が面白かっただけに、
2は超えるものがなく少し気落ちしました。
ただ、本来は1,2はセットで作る予定であったと考えるなら、
悪くはないとも思える。
少なくとも絵は迫力が合って良かった。
カットインも良かった。
基本1本道だが、エンディングは3つに分かれる。

①はイージーモードで7~9時間程度プレイしてクリアした。
借金したり、指定日に指定のモンスターを売却できないと、
即ゲームオーバーになるので、
結構シビアなゲームだった。
(イージーモードでシビアと感じたので、ノーマル以降はかなりきつそう)

操作的には、使いづらい箇所がある。
具体的に言うと、キャラをドラッグアンドドロップで売却できるが、
キャラのステータスを確認してから売却したい場合、
ステータス画面が左右に陣取る為、
売却する際に毎回×ボタンで閉じると言う操作が発生する。
1回だけなら全然良いが、
何百回もしないといけない操作なので、
毎回×ボタンの所でもたつき、
その間に時間が過ぎていくので、
こういうのがあると少し評価に影響が出そうな気がする。

ゲームとしては大作であり、
システム面としても、そこそこ楽しい。
エロも抑える所は抑えており、
抜ける人は抜けるかなとは感じました。
⇒私は抜けなかったが。

評価をつけるとしたら、☆5(4.4くらい)ですかねー。



以上、お疲れ様でした。

アクマくん 2024/05/04 18:38

ゆうまお-やさしい-14900

「勇者のものは魔王のもの」をクリアしました。(とりあえずやさしいモードで)
14900

思った以上に難しかったですね。

原作との違いですが、
エレメントがいないので、
骨を動かしたり、
ドラゴンを作るのは無理そうですね。

あと、
ストレスを与えて進化させるのも出来ない感じでしょうかね。

勇者は今の所、
旗(セーブポイント)を使ってきてないですが、
難易度が上がれば使ってくるんでしょうかね。。

しかし、
このゲームを同人でこの再現度でよく作れましたね。
なにはともあれ良い作品でした。感動しました。

アクマくん 2024/04/28 01:52

うさみみ考察と感想

ようやくクリアできました。
⇒何度目のトライで何度目の記事かは忘れてしまいましたが。。

ちなみに、動画自体は先週の日曜に撮影したものになります。

以前ぼそっと言ってました、
キャラごとの対応を書いていこうかと思います。
⇒といっても日が結構経っているので、
大分うろ覚えでありますが。

■1面
全体的に学生っぽいキャラがでてくる。
1面なだけあって、操作をなれる為の練習台のような感じ。

まずは画像から

左から順に
①茶髪ポニテ
対応不要
⇒ノーダメで裏回りたい場合は、
一度ガードしてから高速移動でOK。

②メガネ三つ編み
①の強化版
対応不要

③黒髪ショート
対応不要
⇒先行でこちらが先に攻撃出来、
打ち上げコンボで殺し切れると思います。

④赤髪ショート
初撃を居合カウンター
⇒赤エフェクトを見てから↓押下後弾いて、通常攻撃

⑤緑髪ショート
3撃目カウンターを居合カウンター
⇒こちらの3回目の攻撃で、カウンターがくるので、
そのタイミングで↓押下後弾いて、通常攻撃

⑥青髪槍使い
ガード2回+ジャンプ攻撃
⇒通常攻撃を2回ガード後、
下段が来るのでジャンプで避け、
そのままジャンプ攻撃

⑦黒髪ロング
ガード+ガード外してガード
⇒初撃をガードすると、ガードが崩されるので、
ガードを外してから、もう一度ガードする。
そのあとにこっちの攻撃ターンになるので、
お好きのコンボで。

⑧なわとび
キャラ自体は当たり判定を持っていないが、
なわとびが下段攻撃になっており、
下にきたタイミングでジャンプすれば回避可能。

⑨黒髪カーリング?
カーリングっぽいやつをジャンプでよける。

⑩鉄兜(ヘルムちゃん)
前述の雑魚的と比べると格段に性能が良いので、
対応方法がよくわからない。
赤攻撃持ちなので、
タイミング覚えてカウンターでも良いが、
安パイなのは、ターン性で割り切ってガードし続ける。
こっちのターンになってから、コンボで体力を削る感じ。
※1面の雑魚キャラでは珍しく1体しか出てこない為、
ユーザから見るとレアキャラになる。
ここで関係してくるのが、パンツリスト。
必殺技で敵のパンツを取得する時、
説明ではランダム生成と記載しているが、
厳密には、完全ランダムではないと思われる。
⇒間違っていたらすみません。
完全ランダムだとボスもでるか?と思うが、
雑魚的でボスはでないと思うし、
固有キャラには固有キャラの絵があるので、
その場合は、
固有キャラに対して必殺技を仕掛けてパンツを取得する必要がある。
⇒何が言いたいかというと、
パンツコンプリートしたい場合は見逃しがちになりそうなキャラ。

⑪リアン(ボス)
本作のボス系は結構、
システムが綿密に組み込まれている感じがあり、
正直仕様がよくわかっていないので、
かなり適当になる。

どのボスにも共通として言えるのは、
いかに体勢を崩せるか
⇒作者の言葉をお借りするならスタン状態?


画像的にはこの状態の事を指していると思われます。
(確認は取ってないので適当ですが)

この状態にするのがなぜいいかと言いますと、
この状態の時だけ、
打ち上げコンボが可能になります。
⇒打ち上げコンボが出来るようになったら何が良いのか?
と言われるとよく分かっていませんが、
コンボによっては、ダメージ効率が良くなるような気がします。
(体感的に)

あとは見映えが良くなり、
戦ってる時に気持ちよくなりますね。
⇒個人的にはこっちの方が大きいような気がします。
所謂「俺カッケー」が出来る。

話は逸れましたが、
どうやってスタン状態にもっていくのか?
⇒よくわかっていません

が、なんとなく敵の攻撃への捌き方が上達するにつれて、
スタン状態が増えるような節があるので、
その辺が関係しているように思います。
⇒とかいいつつ、
ダメージでしか判定していない可能性も拭えないのですが。。

初見プレイでは、
びっくりするくらいボコボコにされましたので、
先の事を考えると結構不安になりましたが、
慣れてくると最弱のボスかなと思いました。

具体的な戦い方としては、
基本ガードでいいと思いますが、
大剣を構えての溜め切り中は、
背後に回ればあたらないので、攻撃チャンスになります。
⇒ややこしいのですが、
背後に回ってもホーミングしてくるタイプもありますが、
それはボスの体力ゲージとかが関係してそうな感じかなと思っています。
もしくは溜め切りが2種類あるかとかですが、
その辺はよくわかっていません。

あと分かりやすい攻撃チャンスは、ジャンプ攻撃ですね。
リアンのジャンプ攻撃は、実は下段攻撃(青エフェクト)なので、
ジャンプで避けてそのまま攻撃すると、
のけぞりますので(スタンとは別の状態)、
多少の追い打ち攻撃が可能です。

見つけた攻撃チャンスはそれくらいですかね。

ロケットパンチ(通常)がありますが、
ガードで対応していますが、
動画をよく見たらと黄色のエフェクトがでているので、
もしかすると攻撃で相殺できるかも?(試してないので適当ですが)
⇒相殺不可

ロケットパンチ(必殺技)
カットイン後のロケットパンチは、
ガードしてもダメージが貫通します。
よくみると、ダメ段階があって、
赤エフェクトになったのを見てから、
↓押下でノーダメで捌けました。

ついでにここに書いておきますが、
ボスはそれぞれ固有の必殺技を所有しています。
必殺技前には必ずカットインが入ります。

で、仕様かどうかはよくわかっていませんが、
ボスの必殺技中は、
自キャラの必殺技は使用できなくなります。
⇒このへんシステム的に複雑な感じがありますが、
私も含めて大概の人は、ボスが必殺技中は、
ボスに対して攻撃しないと思いますので、
捌くことだけ考えていたら良いかなと思います。

ちなみにですが、
自キャラの必殺技は3種類ありますが、
それによって、
パンツの出やすさが変わるとか、
ダメージが変わるとか、
そういうのはなさそうですね。
⇒実はパンツ取得演出発生確率が技によって異なる
(この辺もったいない気はしましたが、
まあ何か事情があったのだと思います)

唯一の違いとしては、当たり判定が違うくらいですかね。

雑魚敵に対しては、必中かつ必死なので、文字通り必殺技です。
また、空中でも使用できるので、
この辺で魅せプレイも可能な気がしてます。


■2面(4月29日追記)
全体的に忍者系の敵が出現する。
初っ端から、反射神経が問われるアクション要素がある
同じキャラが攻撃手段を変えて登場する為、
適宜見るポイントを変えて対処しないといけない。
間合い調整してくる敵が登場するので、
先手を取れなく事が多い。
攻撃の質としては上下左右への意識を広げないと厳しい。

①茶髪ポニテ
対応不要

②赤髪
初撃を居合カウンター
⇒1面の④と同じ方法でOK

③黒髪ポニテ
対応不要
⇒先手で倒し切れる

④竹筒
ジャンプ攻撃
⇒接近で下段攻撃がくるので、
ジャンプ後通常攻撃

⑤竹筒(白息)
初撃ガード+2撃目居合カウンター
⇒初撃をガードして、2撃目を↓押下後通常攻撃
④との見分け方は、筒から白い息が出ているかどうか。

⑥青髪ショート
初撃カウンターをジャンプ攻撃
⇒こちらの初撃後、下から下段カウンターがくるので、
そのタイミングでジャンプ回避後、ジャンプ攻撃
※体力が少ない為、ステータスの強化があれば初撃居合で倒し切れる。
※④と同じキャラ

⑦緑髪三つ編み
3撃目カウンターを居合カウンター
⇒こちらの3回目の攻撃で、背後からカウンターがくるので、
そのタイミングで↓押下後弾いて、通常攻撃

⑧黒髪ロング
初撃居合+2撃目居合カウンター
⇒常に一定間隔の間合いを取る為、必殺技以外で先手を取れないかも?
待っていると、赤クナイを投げてくる為、↓押下で弾く、
間髪入れずに2撃目がくるのでそれを↓押下後通常攻撃
あとはお好みのコンボで。

⑨隠れみの術
初撃を居合カウンター
⇒隠れみの術で背景と同化しているので、先手不可
通り過ぎてから、初撃のタイミングで↓押下後通常攻撃
※⑦と同じキャラ

⑩赤髪ショート
上からの急襲を居合カウンター
⇒⑧と同じく、間合いを取ってくるので先手不可っぽい
煙玉を投げたあと上から急襲してくるので、
↓押下後、通常攻撃

⑪人影
上からの急襲を居合カウンター
必ず柵付近にいる。
柵を破壊後上から急襲してくるので、↓押下後通常攻撃
※⑩と同じキャラ

⑫あずき(ボス)
個人的には2面のボスを見てから、
スタイリッシュなプレイは諦めました。
全ての攻撃パターンを把握して、
全て捌くと言う戦い方よりも、
捌きやすくダメを取りやすい攻撃のみに集中したほうが、
戦いやすい。

基本ガードで、近接攻撃を対応し、
来るっと回ったのを見てから、
ジャンプ攻撃するとのけぞるので、
そこから追撃する。

高速移動の攻撃は、ガードを弾く特性があり、
2連続でセットでしてくるため、
2撃目はガードを外してからガードしないと被弾します。
その後は若干停止するので。攻撃チャンスかなと思っています。

また、確か上からの急襲攻撃は2種類あり、
下段のパターンとそれ以外があったと思いますが、
見極めるのは面倒な感じがしたので、
諦めた方が良さそうと思いました。

必殺技は高速移動攻撃を連続で使ってきます。
攻撃タイミングが徐々に早くなってくるので、
それに合わせて、再ガードすると捌けます。
⇒わりと地味に難しいと思っています。

ステータス強化がある程度整ってくると、
リアンと同じく短期決戦になる為、
そこまでしっかりと対応する必要はないかなと思っています。

■3面(4月29日追記)
全体的にアニマルっぽいキャラがでてくる。
ここから攻撃に緩急がついたり、
高速の下段攻撃や、
ガード時に距離を広げられたり、
プレイヤーの心理的に嫌な感じの攻撃パターンが増えてくる。
緩急がつくため、乱戦時に、同時に来られると対応が難しくなる
⇒2面ではガードで対応出来るが、
下段をジャンプで回避する対応が要求される

操作が不慣れだったり、
ガード戦法にずっと頼り切ってると、
対応が難しいと思われる。

①茶髪ロング
対応不要

②青髪ショート
初撃をジャンプ攻撃
⇒常に一定間隔の間合いを取るタイプ。
溜めてから攻撃がくるので、青エフェクトを見てから、
ジャンプで回避後、そのままジャンプ攻撃

③黒髪ロング
初撃をガード後
⇒ジャンプ攻撃をガード時に大きく距離を取られるが、
落ち着いて近づいて打ち上げコンボ入れると倒し切れる。

④赤髪ショート
初撃を居合カウンター
⇒1面の④と同じ方法でOK

⑤黒髪ショート
対応不要
⇒先手が取れるのでそのままコンボで押し切れる
ガードしてからコンボで倒し切ってもOK

⑥緑髪ロング
3撃目カウンターを居合カウンター
⇒こちらの3回目の攻撃で、カウンターがくるので、
そのタイミングで↓押下後弾いて、通常攻撃
※結構待たないといけない
※タイミングは赤エフェクトを見てからでOK
※火力がある場合は待たずに倒し切っても良いと思う。

⑦亞里亞
ここまできたプレイヤーの心理状況として、
ガード戦法でなんとかなると思ってしまうが、
高速の下段技の頻度が高い為、
ガード戦法では厳しい。
⇒ガード中はジャンプできない仕様なので、
ジャンプしたい時はガードを外さないといけない。
連撃をガードしている最中に、
突然下段攻撃がきたり、
ジャンプとガードを交互に高速で要求してくる場面があり、
完全に覚えてないと対応が難しい。

基本的にどの技も高速なので、
見てから対応が困難。
1面、2面であったような、
のけぞり行動が見当たらなかったが、
攻撃しきったあとは疲れるしぐさをみせるので、
そこが攻撃チャンスになる模様。

必殺技が避けれるかどうかが、
攻略の肝になっている気がしている。
⇒それを言えば、ボスはみんな同じになるが、
3面以降のボスからは必殺技中の下段技が回避しづらいので、
それを意識する必要があるかなと思った。

必殺技の回避策として、個人的な感覚としては、
ジャンプガード、ジャンプジャンプガード、ジャンプジャンプガード、
的な感じで音やリズム的な感覚を用いたほうが、
避けやすく感じた。
⇒デメリットは一度崩れると、それ以降全部当たってしまう可能性がある。

ガード中はジャンプできないが、
ジャンプ中はガードできるので、
後者なら両対応できるか?と思ったが、
ボス戦のみを練習する仕組みがないので、
試していない。

ちなみに、
この辺でボス戦を練習しようと思った事はあり、
ステージスキップ機能を使用したが、
その場合はコンティニューが0回になるので、
通しでプレイしてから任意のボス戦まで進め、
わざと負ける方が時間効率はよさそう。

■4面(4月29日追記)
ここから難度が一気に引き上げられる。
主に下段攻撃の対応が難しい。
また、
ジャンプでもガードでも居合でも対応できないパターンが存在する。
⇒こちらの攻撃をタイミングよく当てると相殺可能。

①金髪三つ編み
対応不要

②金髪緑ベレー帽
初撃カウンターを居合カウンター
⇒こちらの初撃を背後に回ってカウンターしてくるので、
↓押下後通常攻撃
結構早い

③シスター赤エフェクト
接近後、ガード後居合カウンター
⇒こちらがある程度間合いを詰めると、
銃で2回攻撃してくるので、それをガードしてから、
↓押下で通常攻撃
ここまで同じ書き方をして思ったが、
赤エフェクトだからといって、
無理に居合カウンターをする必要はなく、
ガードしてから、敵が止まったのを見てから攻撃すれば良い。
が、見映え的に良くないか。。

④金髪青ベレー帽
ジャンプ+攻撃+ジャンプ+攻撃
⇒敵の初撃をジャンプで回避し、
攻撃後、敵のカウンター下段をジャンプで回避し攻撃
※攻撃の所は、ジャンプ攻撃でも通常攻撃でも良いが、
リズム的にジャンプ攻撃のやりやすい気がする
また、見た目が斧なだけあって、ガードしがちになるが、
見るべきは青帽なので、
ジャンプ対応が必要。
わりかし順応するのに時間がかかる敵キャラだった。

⑤金髪赤カチューシャ
初撃を居合カウンター
⇒1面の④と同じ方法でOK

⑥金髪赤ベレー帽
銃をガード後、居合カウンター
⇒銃を2回ガードして、↓押下後弾いて、通常攻撃

⑦シスターガトリング
連続前ジャンプ
⇒連続で下段攻撃がくるが、
ジャンプしながら走っていれば当たらない

⑧シスター黄エフェクト
攻撃で相殺
⇒バズーカーの弾をタイミングよく攻撃であてると、
回避が可能。
ガード、ジャンプ回避、居合回避は不可。
ここから黄色エフェクト概念が出てくるかと思っていたが、
もしかすると攻撃で相殺するタイプはこれだけっぽい?
黄色エフェクトかつガード不可が、
このカテゴリに入ると思うが、
他にない気がする。

順応するのにかなり時間がかかった。

⑨シスター青エフェクト
ジャンプ
⇒マシンガンで下段攻撃してくるので、ジャンプ後、接近して攻撃
シスター系が全て出揃った後、
2エフェクト同時出現、
3エフェクト同時出現
がでてくるが、個人的には被弾しても良いと思っている。
被弾する場合は、全てを被弾するのではなく、
バズーカーと赤だけに集中して捌くのが良さそう。

どうしても被弾したくない場合は、
エフェクトを見てから必殺技を使うのもありかなと思う。

⑩マリア(ボス)
動画を見て頂いたら分かると思いますが、
4面のボスは普通に対応できていません。
個人的には本作で一番強いんじゃないかと思ってます。

開幕コイントスで攻撃されますが、
右下に書かれているヒント通り、
コインが落ちるタイミングで通常攻撃で相殺

感覚的には、基本ガードで良いと思っていますが、
忘れた頃に下段攻撃とガード弾き(蹴り上げ)がくるので、
ガードだけではステータスが低いと負けてしまいます。

わかりやすい攻撃チャンスとしては、
マシンガンの下段攻撃中にジャンプ攻撃。
一瞬だけですがのけぞります。

また、カウンター技をもっていますので、注意が必要。


カウンター体勢

この時に通常攻撃を当ててしまうと、
結構痛い攻撃がきます。
個人的には、居合(特殊)を当ててから、
ジャンプ後ガードが良いかなと思っていますが、
たまに、カウンター自体をフェイントかけてくる挙動をみせるので、
必殺技をあてるのもありかなと思いました。

必殺技中はガードで良いと思っていますが、
一発だけ下段がくるので、覚えて避けてもいいですし、
それだけは食らっても良いかなという感じですかね。

また、1,2,3に比べると体力が多いので、
ある程度被弾覚悟で攻撃しに行く必要もあるのかなと思っています。

ステータス強化が重要なのかなと思います。

■5面(4月29日追記)
全体的に、剣士が出現する。
通しではここに来るまでに結構時間を要する為、
あまり練習ができず、
正直全体的によくわかっていない為、
プレイしながら考察。
同じ格好、同じ構えなので、
1人1人の対策ができていても、
乱戦時は対応が難しくなるが、
4面の方が難度は高いように感じた。

①黒髪ポニテ
対応不要

②緑髪居合
ガード+3撃目カウンターを居合×カウンター
⇒敵の初撃をガードしてから、
こちらの3回目の攻撃で、
カウンターで2回切ってくるので、
1回目を↓押下、2回目を↓押下で通常攻撃。

ここのカウンターのところ、1回目ガードで、
2回目を居合カウンターでも良い気がしているが、
確認はしていない。
⇒確認したところ、1撃目を居合で受けて、
初めて2撃目が繰り出される仕様っぽいので、
上記対応で良さそう。

③黒髪白リボン
ガード+ガード外してガード+居合カウンター
⇒初撃をガードすると弾かれるので、再ガード後、
次の攻撃を↓押下後通常攻撃

もしくは全部ガードしてから、
こっちのターンになった時に倒し切るとかでしょうかね。

④黒髪赤リボン
ガード2回+居合カウンター
⇒お辞儀後、3連撃がくるので、
2連撃をガードして、
3撃目で↓押下後通常攻撃

⑤赤髪上段
初撃を居合カウンター
⇒1面の④と同じ方法でOK

⑥青髪長刀
ガード+ジャンプ攻撃
⇒敵の初撃をガード後、
下段攻撃をジャンプで回避しそのまま攻撃

⑦青髪長刀2
ジャンプ攻撃
⇒敵の初撃をジャンプで避けてそのまま攻撃
⑥とあまり見分けつかないので、
同時に出てこられるとわりと困る。

⑧紅玉(ボス)
戦闘回数が少ないのと、
ステータス強化でごり押しでたおしたのもあり、
そんなに強くないイメージがある

蝶の色が黄色、赤、青があるが、
黄色と赤はガードで対応できると思うので、
対応としては実質2種類かなと思ってます。

剣が赤く光ったのをみてから、
↓押下で居合回避ができますが、
利点があるかはわかっていない状態。

全体的にガードをしっかりしていれば、
そんなにきつくなさそうな印象。

全体を通して戦いにくいのは、
やはり4面と3面のボスでしょうか。


攻略的な話は、後日追加で書いておくとして、先に総評だけ書いておきます。
⇒4月29日追記完了

色々思う所はありましたが、
結論としては面白かった、で良いと思っています。

良い点
①操作性が良い
⇒個人的にアクションゲームの命とも思える操作性ですが、
ここはかなり力が入っていたように思います。
地味に拘っているなと感じたのが、
通常攻撃からの特殊攻撃があるのですが、
za
zza
zzza
一つ目のzaだけ、早めに入力すると通常攻撃がキャンセル可能になっています。
もっと言うと、
zaaと押すと、z(キャンセル)a(特殊攻撃)a(特殊攻撃)になります。
⇒これはサンプル動画でも見たので、恐らく仕様です。

なので、
zaazaaをすると、特殊攻撃が4回出せますね。
見映え的にはそこまで宜しくないのであまりしないですが、
za自体が、敵を浮かした後の追撃としては結構優秀な性能なので、
色々考慮されて作ったのだろうなと思いました。

あと面白かったのが、
↓aで居合切(特殊)
は通常状態だと、溜めてから攻撃するのですが、
戦闘中に何か(アイテム名は覚えてないですが)を拾った時に使うと、
溜めなしで攻撃できるようになります。
⇒まあ居合切(特殊)があまり使う所がなく、
特に用途は思いつかなかったですが。。

②バランス調整がされている
最初は、アクション的に難しく感じ、
プレイする人を選ぶ系かなと思いましたが、
パンツ取得+ステージ上での必殺技ボーナス、購買アイテムを、
フルに活用すれば、かなりステータス強化ができ、
攻略や対策など不要で、ごり押し戦法が可能となる。
ボス戦でも必殺技連発すれば勝てますね。

③敵の行動パターンが豊富
個人的には、このあたりが、本作一番の売りかなと思っていますが、
キャラ一体一体、丁寧に作りこまれているにもかかわらず、
ボスキャラに関しては異常なレベルで完成度が高いです。

これがあるので、
迂闊に単純なプレイができないので、
アクションゲームにありがちな短調さがなくなります。
⇒結果的にかなり頭を使うアクションゲームになってますね。

かつモーション自体も作りこまれているので、
見た目的にも飽きがなかなかこないですね。

④攻略に関するヒントの置き方に配慮がある
基本アクションゲームはスタートしたら、
プレイ内容はプレイヤーに全てを委ねるものだと思っていますが、
昨今では、説明書が不要になった分、
ゲームに入れないといけないと言う風潮になり、
結構口うるさく説明が書かれている作品も見受けられます。

本作に関しては、
最低限のチュートリアルを前提にしたヒントを
エフェクト(色)として表現しているのが、
わりと評価が高くなるかなと思いました。
⇒個人的には結構好きな作り方をしていました。

例:赤髪は居合系、青髪はジャンプ系、緑髪はカウンター系
黄色は攻撃相殺系

4面のボスだけ、右下にヒントが書いてくれてるのも、
よく考えているなーと感心しました。


悪い点
①純粋にアクション的に難しい
これを悪い点と言ってしまうと、
誤解を招くかもしれませんが、
万人受けしない理由がここに帰結するかなと感じました。

上であげたバランス調整のところで、
ステータス強化さえすれば、ごり押しできると言いましたが、
そもそもそこに至らずに、
諦めてしまうプレイヤーは結構でそうかな、
と言う印象を受けました。

ステータス強化に頼らない場合は、
やはり、プレイヤーの頭をフルに使い、
操作を覚えさせて、敵の攻撃パターンを覚えさせて、
両サイドからわらわら来る敵に対して、
適切な対応に順次切り替えないといけないわけですので、
アクションゲームに自信がある人でも、
まあ、難度的に結構きついんじゃないかなと思いました。
⇒細かい話をすると、
かなり殺しに来てる敵の出現配置と、敵の攻撃パターンがありました。
特に後者にて、プレイヤーの心理状況的に、
頭で分かってても対応しづらい攻撃の仕方がありましたので、
そこはイライラポイントになるかなと思いました。


②コレクションが使いづらい
コレクションはほとんど気にしていなかった私が言うのもなんですが、
何か普通に使いづらかったですね。
画面の見た目とUIがおかしい?感じがしますね。
⇒ここからここにいくのにキャンセルボタンなんだ?みたいな。。


③コンセプトが分かりづらい?
ユーザーにアクションを楽しんで欲しいのか、
お色気シーンを堪能して欲しいのか、
ストーリーを楽しんで欲しいのか、
このあたりはふわっとしている感じがあるかなと思いました。
⇒ここまでやりこんだ個人的な感想的には、
アクションの比重が大きいかなと思っていますが、
途中まではどうなんだろうなーと思っていました。


④チュートリアルのスキップ機能がない
単純にチュートリアルを、何回もさせる必要はないかなと思いました。
あとは、チュートリアル時のみ、
右上に謎のタイムが表示されているのも少し気になりましたね。
アクションプレイする人間としては、
ああいうのを見ると、
「お?早くクリアしたらなんか良いことあるのかな?」
と期待しますが、何もなさそう気がしています。

あ、あと、ここの話とは、
少し違いますが、
パンツ取得時のラッシュってなんだろう?
(単純にいつもよりパンツが多く取得できるだけ?)
と思いながらプレイしていましたが、
結局結論はでないままでした。

はい、
感想としてはこんな感じでした。
正直プレイしはじめた時は、
こんな何十時間もかけてプレイするとは
思っていませんでしたが、
蓋を開けてみるとなかなか癖になる感じがあって、良いゲームでした。

当初掲げていた目標で、
ノーステータス強化でのクリアは、
現時点のモチベでは難しそうなので断念しますが、
多分結構遊んだほうだと思います。


以上です。お疲れ様でした。

以降は日にちを跨いで同記事の攻略の所に、
おもったことを追加していきます。

アクマくん 2024/01/27 23:54

プレイ感想×苦戦中×苦戦中×雑談

今週は1つも記事ださなかったので、
定期作業はやめときます。

■プレイしたゲームの話
今週は先週に引き続きエロゲをやってました。
やってたエロゲは本日ようやく終わりました。

剣と首輪の奴○商
と言うゲームです。

最初は、
値段的に3~5時間程度で終わるかなと思ってたのですが、
毎日3時間くらいやって、それが2週間続きました。。
ということは、40時間は軽く超えてる?

・・・ボリュームと値段が全然あってないですね(良い意味で)

数ある積みゲーを差し置いて、
制作活動もほったらかしにするなんて、
そんなに、面白いゲームだったのか?
そんなに、エロいゲームだったのか?

と振り返った時、

・・・いや、普通のエロゲだった・・かな?

という感想でした。

エロ的には、
エロさは感じたが、
一度も抜くことはなかった。
と言う感じで。

ゲーム性的には、
ストーリーとしては、
滅茶苦茶感動したという感じでもないし、
悪かったと言う訳でもない感じで。

ゲームバランスとしては、
・・・普通だったかな?

戦う連打では勝てない感じだけど、
スキルでほぼ無敵状態になるのがあるし、
詰むことはそうそうなさそう。

ミニゲームも特に嫌な感じはなく、
滅茶苦茶面白いという感じもないと言う感じで。

各ダンジョンも飽きがくる直前くらいに、
最終エリアに到達する感じですかね。

主人公と敵のレベルが
同期しているシステム(ロマサガみたいな感じ)なので、
レベル上げをする必要はなく、
極端な話、雑魚敵は全部逃げるでも良い。
通路を塞いでいる雑魚敵とボスだけ倒せばOKな感じ。
→基本装備と戦略で戦う感じ。

奴○を捕まえるというシステムも、
何度も繰り返すことになりますが、
飽きるという感じはなく、
かといって滅茶苦茶興奮するという感じもない。

今までやってきたエロゲで、
これほど、
「普通」と表現するのが難しいと思ったゲームはなかった?
かもしれないです。

何もかもが、
綺麗にど真ん中を貫いた感じがしますね。

飲み物で言えば、
水を飲んでいる
と言えば良いでしょうか。

気にならないので、
いくらでも入るが、
中毒性や特別感はあまり感じない感じ。

これを逆に狙って作ったとしたなら、
すごくね?

それだけの質を維持し、
ボリューム感をだし、
この値段で販売したことに、
もはや私が理解できる範疇を超えていたので、
途中から考えないようにしました。

私は結構考えるタイプの人間ではありますが、
思考することを無理やり手放された感じでしたねぇ。


プレイしたエロゲ2作目
ノロワレ島 ~ 噛まれたらもうおしまい ~

これは、超エロかったです。以上!

・・・
それだけだとやっぱり寂しいので、補足します。

同人ゲームってたまに、
何度抜いたかわからんくらい、
抜けるゲームに出会う事がありますが、
この作品は私の中ではそれにあたります。

こういう作品は、
一気にプレイするともったいないと思ってしまうので、
プレイ中に抜けたタイミングで中断して、
別のゲームをやる感じですかね。

一年前くらいから、
ちょくちょくそんな感じでプレイしていたので、
プレイ期間も結構長かったのですが、
本日ようやくプレイ完了しました。


■制作に関する話
制作活動はほぼしてないので、
書けることはほぼないのですが、
無理やり書くとしたら、
今週は水曜あたりに、
30秒ドローイング×20枚を1回やりました。

あと、以前から考えているアクション系のGIFについて、
どうつくろうかなーと頭の中でずっと考えていたのですが、
結局良い案とか、良いイメージが思い浮かばなかったので、
苦戦中ですね。
色々考えましたが、
考えてるだけで終わってますね。

まあ、
手を動かした方が良いなとも思っているので、
ちょくちょく描いてはいますが。。
出せるレベルになる気がしないので、
一旦、
漫画風にしてイメージを付けようかなと思いました。

作ろうとしているGIFは、
本編の主人公たちがゲームしているキャラの戦闘アクションになりますが、
そもそも主人公達がそれぞれどういうキャラを使用しているのか?
そこが決まってなかったので、
見た目がなかなか決まらないという。。

去年あたりに考えていたのは、
佐助=忍者
ラン=ウィッチ
麟児=召喚士
聖治=モンク(格闘家)
一葉=バフ系→イメージとしては踊り子的な?

こんなシンプルな感じでしたが、
最近は

麟児=隠しキャラ

でも良いかなと考えていて、
そんでもって、
隠しキャラではあるけれども、
性能的に最強クラスのキャラであり、
かつ、最も使用率の高いキャラで、
どのチームでも絶対にいるキャラ。
と言う設定にしようかなと思います。

そうすることによって、
佐助、ランが
職業別ランキングが1位となっているが、
同列の麟児が1位となれていない理由になるかなと思いました。
→ちなみに忍者は理論的には最強とされているが扱いが難しい為、
使用率最下位と言う設定。
→ウィッチも忍者ほどではないが性能的に最強クラスだが、
「併せ」と言われるシステムを行使するには不向きなので、
使用率は下から数えたほうが早いくらいの順位。

そんでもって、
誰もが使用する最強キャラだからこそ、
チーム戦において、最も重要なポジションになる為、
5人の関係性的に、
副将の立ち位置である麟児がその役割を担うこととなる。

この設定によって、
ゲーム世界と現実世界で、
関係性がリンクしていると示唆することもできるかなと、
最近考えました。

としたのは良いですが、
隠しキャラどうするよ?
となりました。

ちなみに、
召喚士にしてたときは、
男キャラの額に角が生えた感じのキャラをイメージしてました。

今は、
女キャラ(ちょいエロい感じの)で、常時浮遊している感じが良いかな。。
と思ってます。
まあ、それを上手く描ける自信はないので。

一旦適当に描いてみて、
イメージ掴もうかなって感じです。


■仕事の話
今年の1月から始まった新しい仕事。
去年の面談時には、
今年の10月くらいまでは楽と聞いていましたが、
嘘やろ?
と思うほどスケジュール的にかなり過密。
→端的に言えばゲロ吐きそうなくらいきつい。

開発未経験の方が隣にいて、
その方のフォローもしつつ作業し、
残業してはいけないという謎の約束もあるので、
初っ端からけっこう神経使いました。

幸先は悪い感じではありますが、
まあ、私の人生としてはよくあることなので、
少しずつ慣れていきたいところですね。。
→戦力外通告はされたくないという思いはあるので、
現在は、昼休憩なし、サービス残業(15分程度)で頑張ってはいますが、
まあ、最終的にはなるようにしかならないので、
そこまで思いつめず、やっていきたいですね。



■漫画の話
漫画関連で最近思った事。

ダーウィンズゲームの最終巻が、
発売されていたのを最近知り、
コミックを買って読みました。

クライマックスシーン良かったと思います。
感動しました。
ちょくちょくプログラム的な知識いれてるけど、
作者ってもともとプログラムやってる人なのかな。。
と思った。。


異世界ハーレムの最新刊が最近発売されました。
ロクサーヌが可愛いかった。と言う感想。。
そして、エロい。絵上手い。


ブラッククローバーがいつのまにかジャンプから消えていた。
毎週ジャンプ買って読んでますが、
最近、ふと
あれブラッククローバーなくね?
と思って調べました。
どうやら移籍しているようですね。
と言う事は、
続きを読むには単行本を買うしかないか。。
→そこまでして読みたいかと言われると。うーん。悩みますね。


最近推しの漫画は
ジャンプの
鵺の陰陽師
カグラバチ

どっちもジャンプには珍しい結構ブラックな話。
ぎりぎりを攻めているが。。
個人的にはブラックな話は、
他所で許されている範囲で、
思いっきりやって欲しい所。
→アイディアの使い捨てみたいでもったいない

まあ、
今の時点でも結構好きではありますが、
カグラバチはちょっとブラックすぎて、
そろそろ打ち切りになりそうかな。
→そう言えば去年か一昨年あたりに打ち切りになった、
2作品ほどブラックな話あったなと思いだしました。
昨今ではジャンプでブラックな話はあまり受けない模様。
→もう足りてるから?

あと、ピッコマで
勇者パーティー辞めます
を1日1話読んでいて、
6話目読んだところですが、
展開的に結構好きな部類でした。

そんなとこですね。

« 1 2 3 4 5

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索