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アクマくん 2024/05/04 18:38

ゆうまお-やさしい-14900

「勇者のものは魔王のもの」をクリアしました。(とりあえずやさしいモードで)
14900

思った以上に難しかったですね。

原作との違いですが、
エレメントがいないので、
骨を動かしたり、
ドラゴンを作るのは無理そうですね。

あと、
ストレスを与えて進化させるのも出来ない感じでしょうかね。

勇者は今の所、
旗(セーブポイント)を使ってきてないですが、
難易度が上がれば使ってくるんでしょうかね。。

しかし、
このゲームを同人でこの再現度でよく作れましたね。
なにはともあれ良い作品でした。感動しました。

アクマくん 2024/04/28 01:52

うさみみ考察と感想

ようやくクリアできました。
⇒何度目のトライで何度目の記事かは忘れてしまいましたが。。

ちなみに、動画自体は先週の日曜に撮影したものになります。

以前ぼそっと言ってました、
キャラごとの対応を書いていこうかと思います。
⇒といっても日が結構経っているので、
大分うろ覚えでありますが。

■1面
全体的に学生っぽいキャラがでてくる。
1面なだけあって、操作をなれる為の練習台のような感じ。

まずは画像から

左から順に
①茶髪ポニテ
対応不要
⇒ノーダメで裏回りたい場合は、
一度ガードしてから高速移動でOK。

②メガネ三つ編み
①の強化版
対応不要

③黒髪ショート
対応不要
⇒先行でこちらが先に攻撃出来、
打ち上げコンボで殺し切れると思います。

④赤髪ショート
初撃を居合カウンター
⇒赤エフェクトを見てから↓押下後弾いて、通常攻撃

⑤緑髪ショート
3撃目カウンターを居合カウンター
⇒こちらの3回目の攻撃で、カウンターがくるので、
そのタイミングで↓押下後弾いて、通常攻撃

⑥青髪槍使い
ガード2回+ジャンプ攻撃
⇒通常攻撃を2回ガード後、
下段が来るのでジャンプで避け、
そのままジャンプ攻撃

⑦黒髪ロング
ガード+ガード外してガード
⇒初撃をガードすると、ガードが崩されるので、
ガードを外してから、もう一度ガードする。
そのあとにこっちの攻撃ターンになるので、
お好きのコンボで。

⑧なわとび
キャラ自体は当たり判定を持っていないが、
なわとびが下段攻撃になっており、
下にきたタイミングでジャンプすれば回避可能。

⑨黒髪カーリング?
カーリングっぽいやつをジャンプでよける。

⑩鉄兜(ヘルムちゃん)
前述の雑魚的と比べると格段に性能が良いので、
対応方法がよくわからない。
赤攻撃持ちなので、
タイミング覚えてカウンターでも良いが、
安パイなのは、ターン性で割り切ってガードし続ける。
こっちのターンになってから、コンボで体力を削る感じ。
※1面の雑魚キャラでは珍しく1体しか出てこない為、
ユーザから見るとレアキャラになる。
ここで関係してくるのが、パンツリスト。
必殺技で敵のパンツを取得する時、
説明ではランダム生成と記載しているが、
厳密には、完全ランダムではないと思われる。
⇒間違っていたらすみません。
完全ランダムだとボスもでるか?と思うが、
雑魚的でボスはでないと思うし、
固有キャラには固有キャラの絵があるので、
その場合は、
固有キャラに対して必殺技を仕掛けてパンツを取得する必要がある。
⇒何が言いたいかというと、
パンツコンプリートしたい場合は見逃しがちになりそうなキャラ。

⑪リアン(ボス)
本作のボス系は結構、
システムが綿密に組み込まれている感じがあり、
正直仕様がよくわかっていないので、
かなり適当になる。

どのボスにも共通として言えるのは、
いかに体勢を崩せるか
⇒作者の言葉をお借りするならスタン状態?


画像的にはこの状態の事を指していると思われます。
(確認は取ってないので適当ですが)

この状態にするのがなぜいいかと言いますと、
この状態の時だけ、
打ち上げコンボが可能になります。
⇒打ち上げコンボが出来るようになったら何が良いのか?
と言われるとよく分かっていませんが、
コンボによっては、ダメージ効率が良くなるような気がします。
(体感的に)

あとは見映えが良くなり、
戦ってる時に気持ちよくなりますね。
⇒個人的にはこっちの方が大きいような気がします。
所謂「俺カッケー」が出来る。

話は逸れましたが、
どうやってスタン状態にもっていくのか?
⇒よくわかっていません

が、なんとなく敵の攻撃への捌き方が上達するにつれて、
スタン状態が増えるような節があるので、
その辺が関係しているように思います。
⇒とかいいつつ、
ダメージでしか判定していない可能性も拭えないのですが。。

初見プレイでは、
びっくりするくらいボコボコにされましたので、
先の事を考えると結構不安になりましたが、
慣れてくると最弱のボスかなと思いました。

具体的な戦い方としては、
基本ガードでいいと思いますが、
大剣を構えての溜め切り中は、
背後に回ればあたらないので、攻撃チャンスになります。
⇒ややこしいのですが、
背後に回ってもホーミングしてくるタイプもありますが、
それはボスの体力ゲージとかが関係してそうな感じかなと思っています。
もしくは溜め切りが2種類あるかとかですが、
その辺はよくわかっていません。

あと分かりやすい攻撃チャンスは、ジャンプ攻撃ですね。
リアンのジャンプ攻撃は、実は下段攻撃(青エフェクト)なので、
ジャンプで避けてそのまま攻撃すると、
のけぞりますので(スタンとは別の状態)、
多少の追い打ち攻撃が可能です。

見つけた攻撃チャンスはそれくらいですかね。

ロケットパンチ(通常)がありますが、
ガードで対応していますが、
動画をよく見たらと黄色のエフェクトがでているので、
もしかすると攻撃で相殺できるかも?(試してないので適当ですが)
⇒相殺不可

ロケットパンチ(必殺技)
カットイン後のロケットパンチは、
ガードしてもダメージが貫通します。
よくみると、ダメ段階があって、
赤エフェクトになったのを見てから、
↓押下でノーダメで捌けました。

ついでにここに書いておきますが、
ボスはそれぞれ固有の必殺技を所有しています。
必殺技前には必ずカットインが入ります。

で、仕様かどうかはよくわかっていませんが、
ボスの必殺技中は、
自キャラの必殺技は使用できなくなります。
⇒このへんシステム的に複雑な感じがありますが、
私も含めて大概の人は、ボスが必殺技中は、
ボスに対して攻撃しないと思いますので、
捌くことだけ考えていたら良いかなと思います。

ちなみにですが、
自キャラの必殺技は3種類ありますが、
それによって、
パンツの出やすさが変わるとか、
ダメージが変わるとか、
そういうのはなさそうですね。
⇒実はパンツ取得演出発生確率が技によって異なる
(この辺もったいない気はしましたが、
まあ何か事情があったのだと思います)

唯一の違いとしては、当たり判定が違うくらいですかね。

雑魚敵に対しては、必中かつ必死なので、文字通り必殺技です。
また、空中でも使用できるので、
この辺で魅せプレイも可能な気がしてます。


■2面(4月29日追記)
全体的に忍者系の敵が出現する。
初っ端から、反射神経が問われるアクション要素がある
同じキャラが攻撃手段を変えて登場する為、
適宜見るポイントを変えて対処しないといけない。
間合い調整してくる敵が登場するので、
先手を取れなく事が多い。
攻撃の質としては上下左右への意識を広げないと厳しい。

①茶髪ポニテ
対応不要

②赤髪
初撃を居合カウンター
⇒1面の④と同じ方法でOK

③黒髪ポニテ
対応不要
⇒先手で倒し切れる

④竹筒
ジャンプ攻撃
⇒接近で下段攻撃がくるので、
ジャンプ後通常攻撃

⑤竹筒(白息)
初撃ガード+2撃目居合カウンター
⇒初撃をガードして、2撃目を↓押下後通常攻撃
④との見分け方は、筒から白い息が出ているかどうか。

⑥青髪ショート
初撃カウンターをジャンプ攻撃
⇒こちらの初撃後、下から下段カウンターがくるので、
そのタイミングでジャンプ回避後、ジャンプ攻撃
※体力が少ない為、ステータスの強化があれば初撃居合で倒し切れる。
※④と同じキャラ

⑦緑髪三つ編み
3撃目カウンターを居合カウンター
⇒こちらの3回目の攻撃で、背後からカウンターがくるので、
そのタイミングで↓押下後弾いて、通常攻撃

⑧黒髪ロング
初撃居合+2撃目居合カウンター
⇒常に一定間隔の間合いを取る為、必殺技以外で先手を取れないかも?
待っていると、赤クナイを投げてくる為、↓押下で弾く、
間髪入れずに2撃目がくるのでそれを↓押下後通常攻撃
あとはお好みのコンボで。

⑨隠れみの術
初撃を居合カウンター
⇒隠れみの術で背景と同化しているので、先手不可
通り過ぎてから、初撃のタイミングで↓押下後通常攻撃
※⑦と同じキャラ

⑩赤髪ショート
上からの急襲を居合カウンター
⇒⑧と同じく、間合いを取ってくるので先手不可っぽい
煙玉を投げたあと上から急襲してくるので、
↓押下後、通常攻撃

⑪人影
上からの急襲を居合カウンター
必ず柵付近にいる。
柵を破壊後上から急襲してくるので、↓押下後通常攻撃
※⑩と同じキャラ

⑫あずき(ボス)
個人的には2面のボスを見てから、
スタイリッシュなプレイは諦めました。
全ての攻撃パターンを把握して、
全て捌くと言う戦い方よりも、
捌きやすくダメを取りやすい攻撃のみに集中したほうが、
戦いやすい。

基本ガードで、近接攻撃を対応し、
来るっと回ったのを見てから、
ジャンプ攻撃するとのけぞるので、
そこから追撃する。

高速移動の攻撃は、ガードを弾く特性があり、
2連続でセットでしてくるため、
2撃目はガードを外してからガードしないと被弾します。
その後は若干停止するので。攻撃チャンスかなと思っています。

また、確か上からの急襲攻撃は2種類あり、
下段のパターンとそれ以外があったと思いますが、
見極めるのは面倒な感じがしたので、
諦めた方が良さそうと思いました。

必殺技は高速移動攻撃を連続で使ってきます。
攻撃タイミングが徐々に早くなってくるので、
それに合わせて、再ガードすると捌けます。
⇒わりと地味に難しいと思っています。

ステータス強化がある程度整ってくると、
リアンと同じく短期決戦になる為、
そこまでしっかりと対応する必要はないかなと思っています。

■3面(4月29日追記)
全体的にアニマルっぽいキャラがでてくる。
ここから攻撃に緩急がついたり、
高速の下段攻撃や、
ガード時に距離を広げられたり、
プレイヤーの心理的に嫌な感じの攻撃パターンが増えてくる。
緩急がつくため、乱戦時に、同時に来られると対応が難しくなる
⇒2面ではガードで対応出来るが、
下段をジャンプで回避する対応が要求される

操作が不慣れだったり、
ガード戦法にずっと頼り切ってると、
対応が難しいと思われる。

①茶髪ロング
対応不要

②青髪ショート
初撃をジャンプ攻撃
⇒常に一定間隔の間合いを取るタイプ。
溜めてから攻撃がくるので、青エフェクトを見てから、
ジャンプで回避後、そのままジャンプ攻撃

③黒髪ロング
初撃をガード後
⇒ジャンプ攻撃をガード時に大きく距離を取られるが、
落ち着いて近づいて打ち上げコンボ入れると倒し切れる。

④赤髪ショート
初撃を居合カウンター
⇒1面の④と同じ方法でOK

⑤黒髪ショート
対応不要
⇒先手が取れるのでそのままコンボで押し切れる
ガードしてからコンボで倒し切ってもOK

⑥緑髪ロング
3撃目カウンターを居合カウンター
⇒こちらの3回目の攻撃で、カウンターがくるので、
そのタイミングで↓押下後弾いて、通常攻撃
※結構待たないといけない
※タイミングは赤エフェクトを見てからでOK
※火力がある場合は待たずに倒し切っても良いと思う。

⑦亞里亞
ここまできたプレイヤーの心理状況として、
ガード戦法でなんとかなると思ってしまうが、
高速の下段技の頻度が高い為、
ガード戦法では厳しい。
⇒ガード中はジャンプできない仕様なので、
ジャンプしたい時はガードを外さないといけない。
連撃をガードしている最中に、
突然下段攻撃がきたり、
ジャンプとガードを交互に高速で要求してくる場面があり、
完全に覚えてないと対応が難しい。

基本的にどの技も高速なので、
見てから対応が困難。
1面、2面であったような、
のけぞり行動が見当たらなかったが、
攻撃しきったあとは疲れるしぐさをみせるので、
そこが攻撃チャンスになる模様。

必殺技が避けれるかどうかが、
攻略の肝になっている気がしている。
⇒それを言えば、ボスはみんな同じになるが、
3面以降のボスからは必殺技中の下段技が回避しづらいので、
それを意識する必要があるかなと思った。

必殺技の回避策として、個人的な感覚としては、
ジャンプガード、ジャンプジャンプガード、ジャンプジャンプガード、
的な感じで音やリズム的な感覚を用いたほうが、
避けやすく感じた。
⇒デメリットは一度崩れると、それ以降全部当たってしまう可能性がある。

ガード中はジャンプできないが、
ジャンプ中はガードできるので、
後者なら両対応できるか?と思ったが、
ボス戦のみを練習する仕組みがないので、
試していない。

ちなみに、
この辺でボス戦を練習しようと思った事はあり、
ステージスキップ機能を使用したが、
その場合はコンティニューが0回になるので、
通しでプレイしてから任意のボス戦まで進め、
わざと負ける方が時間効率はよさそう。

■4面(4月29日追記)
ここから難度が一気に引き上げられる。
主に下段攻撃の対応が難しい。
また、
ジャンプでもガードでも居合でも対応できないパターンが存在する。
⇒こちらの攻撃をタイミングよく当てると相殺可能。

①金髪三つ編み
対応不要

②金髪緑ベレー帽
初撃カウンターを居合カウンター
⇒こちらの初撃を背後に回ってカウンターしてくるので、
↓押下後通常攻撃
結構早い

③シスター赤エフェクト
接近後、ガード後居合カウンター
⇒こちらがある程度間合いを詰めると、
銃で2回攻撃してくるので、それをガードしてから、
↓押下で通常攻撃
ここまで同じ書き方をして思ったが、
赤エフェクトだからといって、
無理に居合カウンターをする必要はなく、
ガードしてから、敵が止まったのを見てから攻撃すれば良い。
が、見映え的に良くないか。。

④金髪青ベレー帽
ジャンプ+攻撃+ジャンプ+攻撃
⇒敵の初撃をジャンプで回避し、
攻撃後、敵のカウンター下段をジャンプで回避し攻撃
※攻撃の所は、ジャンプ攻撃でも通常攻撃でも良いが、
リズム的にジャンプ攻撃のやりやすい気がする
また、見た目が斧なだけあって、ガードしがちになるが、
見るべきは青帽なので、
ジャンプ対応が必要。
わりかし順応するのに時間がかかる敵キャラだった。

⑤金髪赤カチューシャ
初撃を居合カウンター
⇒1面の④と同じ方法でOK

⑥金髪赤ベレー帽
銃をガード後、居合カウンター
⇒銃を2回ガードして、↓押下後弾いて、通常攻撃

⑦シスターガトリング
連続前ジャンプ
⇒連続で下段攻撃がくるが、
ジャンプしながら走っていれば当たらない

⑧シスター黄エフェクト
攻撃で相殺
⇒バズーカーの弾をタイミングよく攻撃であてると、
回避が可能。
ガード、ジャンプ回避、居合回避は不可。
ここから黄色エフェクト概念が出てくるかと思っていたが、
もしかすると攻撃で相殺するタイプはこれだけっぽい?
黄色エフェクトかつガード不可が、
このカテゴリに入ると思うが、
他にない気がする。

順応するのにかなり時間がかかった。

⑨シスター青エフェクト
ジャンプ
⇒マシンガンで下段攻撃してくるので、ジャンプ後、接近して攻撃
シスター系が全て出揃った後、
2エフェクト同時出現、
3エフェクト同時出現
がでてくるが、個人的には被弾しても良いと思っている。
被弾する場合は、全てを被弾するのではなく、
バズーカーと赤だけに集中して捌くのが良さそう。

どうしても被弾したくない場合は、
エフェクトを見てから必殺技を使うのもありかなと思う。

⑩マリア(ボス)
動画を見て頂いたら分かると思いますが、
4面のボスは普通に対応できていません。
個人的には本作で一番強いんじゃないかと思ってます。

開幕コイントスで攻撃されますが、
右下に書かれているヒント通り、
コインが落ちるタイミングで通常攻撃で相殺

感覚的には、基本ガードで良いと思っていますが、
忘れた頃に下段攻撃とガード弾き(蹴り上げ)がくるので、
ガードだけではステータスが低いと負けてしまいます。

わかりやすい攻撃チャンスとしては、
マシンガンの下段攻撃中にジャンプ攻撃。
一瞬だけですがのけぞります。

また、カウンター技をもっていますので、注意が必要。


カウンター体勢

この時に通常攻撃を当ててしまうと、
結構痛い攻撃がきます。
個人的には、居合(特殊)を当ててから、
ジャンプ後ガードが良いかなと思っていますが、
たまに、カウンター自体をフェイントかけてくる挙動をみせるので、
必殺技をあてるのもありかなと思いました。

必殺技中はガードで良いと思っていますが、
一発だけ下段がくるので、覚えて避けてもいいですし、
それだけは食らっても良いかなという感じですかね。

また、1,2,3に比べると体力が多いので、
ある程度被弾覚悟で攻撃しに行く必要もあるのかなと思っています。

ステータス強化が重要なのかなと思います。

■5面(4月29日追記)
全体的に、剣士が出現する。
通しではここに来るまでに結構時間を要する為、
あまり練習ができず、
正直全体的によくわかっていない為、
プレイしながら考察。
同じ格好、同じ構えなので、
1人1人の対策ができていても、
乱戦時は対応が難しくなるが、
4面の方が難度は高いように感じた。

①黒髪ポニテ
対応不要

②緑髪居合
ガード+3撃目カウンターを居合×カウンター
⇒敵の初撃をガードしてから、
こちらの3回目の攻撃で、
カウンターで2回切ってくるので、
1回目を↓押下、2回目を↓押下で通常攻撃。

ここのカウンターのところ、1回目ガードで、
2回目を居合カウンターでも良い気がしているが、
確認はしていない。
⇒確認したところ、1撃目を居合で受けて、
初めて2撃目が繰り出される仕様っぽいので、
上記対応で良さそう。

③黒髪白リボン
ガード+ガード外してガード+居合カウンター
⇒初撃をガードすると弾かれるので、再ガード後、
次の攻撃を↓押下後通常攻撃

もしくは全部ガードしてから、
こっちのターンになった時に倒し切るとかでしょうかね。

④黒髪赤リボン
ガード2回+居合カウンター
⇒お辞儀後、3連撃がくるので、
2連撃をガードして、
3撃目で↓押下後通常攻撃

⑤赤髪上段
初撃を居合カウンター
⇒1面の④と同じ方法でOK

⑥青髪長刀
ガード+ジャンプ攻撃
⇒敵の初撃をガード後、
下段攻撃をジャンプで回避しそのまま攻撃

⑦青髪長刀2
ジャンプ攻撃
⇒敵の初撃をジャンプで避けてそのまま攻撃
⑥とあまり見分けつかないので、
同時に出てこられるとわりと困る。

⑧紅玉(ボス)
戦闘回数が少ないのと、
ステータス強化でごり押しでたおしたのもあり、
そんなに強くないイメージがある

蝶の色が黄色、赤、青があるが、
黄色と赤はガードで対応できると思うので、
対応としては実質2種類かなと思ってます。

剣が赤く光ったのをみてから、
↓押下で居合回避ができますが、
利点があるかはわかっていない状態。

全体的にガードをしっかりしていれば、
そんなにきつくなさそうな印象。

全体を通して戦いにくいのは、
やはり4面と3面のボスでしょうか。


攻略的な話は、後日追加で書いておくとして、先に総評だけ書いておきます。
⇒4月29日追記完了

色々思う所はありましたが、
結論としては面白かった、で良いと思っています。

良い点
①操作性が良い
⇒個人的にアクションゲームの命とも思える操作性ですが、
ここはかなり力が入っていたように思います。
地味に拘っているなと感じたのが、
通常攻撃からの特殊攻撃があるのですが、
za
zza
zzza
一つ目のzaだけ、早めに入力すると通常攻撃がキャンセル可能になっています。
もっと言うと、
zaaと押すと、z(キャンセル)a(特殊攻撃)a(特殊攻撃)になります。
⇒これはサンプル動画でも見たので、恐らく仕様です。

なので、
zaazaaをすると、特殊攻撃が4回出せますね。
見映え的にはそこまで宜しくないのであまりしないですが、
za自体が、敵を浮かした後の追撃としては結構優秀な性能なので、
色々考慮されて作ったのだろうなと思いました。

あと面白かったのが、
↓aで居合切(特殊)
は通常状態だと、溜めてから攻撃するのですが、
戦闘中に何か(アイテム名は覚えてないですが)を拾った時に使うと、
溜めなしで攻撃できるようになります。
⇒まあ居合切(特殊)があまり使う所がなく、
特に用途は思いつかなかったですが。。

②バランス調整がされている
最初は、アクション的に難しく感じ、
プレイする人を選ぶ系かなと思いましたが、
パンツ取得+ステージ上での必殺技ボーナス、購買アイテムを、
フルに活用すれば、かなりステータス強化ができ、
攻略や対策など不要で、ごり押し戦法が可能となる。
ボス戦でも必殺技連発すれば勝てますね。

③敵の行動パターンが豊富
個人的には、このあたりが、本作一番の売りかなと思っていますが、
キャラ一体一体、丁寧に作りこまれているにもかかわらず、
ボスキャラに関しては異常なレベルで完成度が高いです。

これがあるので、
迂闊に単純なプレイができないので、
アクションゲームにありがちな短調さがなくなります。
⇒結果的にかなり頭を使うアクションゲームになってますね。

かつモーション自体も作りこまれているので、
見た目的にも飽きがなかなかこないですね。

④攻略に関するヒントの置き方に配慮がある
基本アクションゲームはスタートしたら、
プレイ内容はプレイヤーに全てを委ねるものだと思っていますが、
昨今では、説明書が不要になった分、
ゲームに入れないといけないと言う風潮になり、
結構口うるさく説明が書かれている作品も見受けられます。

本作に関しては、
最低限のチュートリアルを前提にしたヒントを
エフェクト(色)として表現しているのが、
わりと評価が高くなるかなと思いました。
⇒個人的には結構好きな作り方をしていました。

例:赤髪は居合系、青髪はジャンプ系、緑髪はカウンター系
黄色は攻撃相殺系

4面のボスだけ、右下にヒントが書いてくれてるのも、
よく考えているなーと感心しました。


悪い点
①純粋にアクション的に難しい
これを悪い点と言ってしまうと、
誤解を招くかもしれませんが、
万人受けしない理由がここに帰結するかなと感じました。

上であげたバランス調整のところで、
ステータス強化さえすれば、ごり押しできると言いましたが、
そもそもそこに至らずに、
諦めてしまうプレイヤーは結構でそうかな、
と言う印象を受けました。

ステータス強化に頼らない場合は、
やはり、プレイヤーの頭をフルに使い、
操作を覚えさせて、敵の攻撃パターンを覚えさせて、
両サイドからわらわら来る敵に対して、
適切な対応に順次切り替えないといけないわけですので、
アクションゲームに自信がある人でも、
まあ、難度的に結構きついんじゃないかなと思いました。
⇒細かい話をすると、
かなり殺しに来てる敵の出現配置と、敵の攻撃パターンがありました。
特に後者にて、プレイヤーの心理状況的に、
頭で分かってても対応しづらい攻撃の仕方がありましたので、
そこはイライラポイントになるかなと思いました。


②コレクションが使いづらい
コレクションはほとんど気にしていなかった私が言うのもなんですが、
何か普通に使いづらかったですね。
画面の見た目とUIがおかしい?感じがしますね。
⇒ここからここにいくのにキャンセルボタンなんだ?みたいな。。


③コンセプトが分かりづらい?
ユーザーにアクションを楽しんで欲しいのか、
お色気シーンを堪能して欲しいのか、
ストーリーを楽しんで欲しいのか、
このあたりはふわっとしている感じがあるかなと思いました。
⇒ここまでやりこんだ個人的な感想的には、
アクションの比重が大きいかなと思っていますが、
途中まではどうなんだろうなーと思っていました。


④チュートリアルのスキップ機能がない
単純にチュートリアルを、何回もさせる必要はないかなと思いました。
あとは、チュートリアル時のみ、
右上に謎のタイムが表示されているのも少し気になりましたね。
アクションプレイする人間としては、
ああいうのを見ると、
「お?早くクリアしたらなんか良いことあるのかな?」
と期待しますが、何もなさそう気がしています。

あ、あと、ここの話とは、
少し違いますが、
パンツ取得時のラッシュってなんだろう?
(単純にいつもよりパンツが多く取得できるだけ?)
と思いながらプレイしていましたが、
結局結論はでないままでした。

はい、
感想としてはこんな感じでした。
正直プレイしはじめた時は、
こんな何十時間もかけてプレイするとは
思っていませんでしたが、
蓋を開けてみるとなかなか癖になる感じがあって、良いゲームでした。

当初掲げていた目標で、
ノーステータス強化でのクリアは、
現時点のモチベでは難しそうなので断念しますが、
多分結構遊んだほうだと思います。


以上です。お疲れ様でした。

以降は日にちを跨いで同記事の攻略の所に、
おもったことを追加していきます。

アクマくん 2024/04/21 17:31

確認用動画です。

動画確認用です。
①ラスト1分20秒くらいの所で、ボスの動作が停止したように見えます。
②体力を0にしたらゲーム進行不可になりました。
③右上の×ボタンで閉じました。

アクマくん 2024/04/20 22:51

4/5完成

4/5完成しました


ドアップバージョン


全体バージョン



4つ目を描いたわけですが、
たぶん、今まで一番時間を使って、
力が入っていると思います。
主にデニムのところで。
⇒あんまし変わらんか。。?


たぶん、気づいている方もいるとは思いますが、
私は絵を描くたびに、
少しずつツールの使い方を変えて描いているので、
当初の描いた絵から比べると、
結構絵柄が変わっているかなと思っています。

最初の頃は、
1パーツごとに3レイヤー使い、
乗算で色を付けていましたが、
最近は2レイヤーにしています。
それによって色の濃さが少し変わったかも?

あと、最近は仕上げに
全体的に影用のレイヤーを作って、
影をつけています。

つけなかったらこんな感じです。


影なし


影なし、精液なし

思ったことは、
1枚描くのに時間をかけ過ぎている気がしますので、
ちょっとずつ無駄な工程を削って
簡略化していこうかなと考えています。

現在は、
下絵の色から、
色を重ねて一旦濃く描いて、
そのあとに、薄い色を混ぜ込んで調整して、
汗とか、光とか、痣とか、血管とかいれて、
服も同じようにして、
最後に影を入れて調整する感じなので、
無駄な工程が多いかなと思ってます。

まあ、
しばらくはこの工程から変えないと思いますが。。


おさらいです。




以下余談
少し前の話になりますが、
ジャンプで2年前か3年前くらいに休載していたルリドラゴンが再開しました。
新連載が決まってから6話目くらいで、
病気かなんかで休載になったと言う経緯だったのですが、
休載前にかなり人気があったので、
きにかけていました。

再開したのはいいですが、
週刊から違う雑誌に移籍するとのこと。

かなり平和な話のように思えましたが、
あそこからどういう展開にもっていくのか、
気になります・・・

バトルなのか・・・
それともいじめ展開になるのか・・・
それともほのぼの展開になるのか。

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アクマくん 2024/04/15 00:06

ティータイム

今日は進捗なしです。
ティータイムしようぜ。


■ウサみみ血風録
本日朝一

午後

前回は倒せなかった3面のボスを倒し、
4面の雑魚的にボコボコにされたところまでをアップしました。

朝1の動画では、3面のボスがそこそこ対応できたか・・・
ステータス強化なしでギリクリア出来ました。
が、4面の雑魚集団にボコボコにされた所で終わりです。


午後の動画は
4面の雑魚集団は何とか突破出来ましたが、
4面のボスに為すすべなくボコボコにされたところまでです。

1面からスタートして、
4面にたどり着くころには結構集中力キレているので、
正直年取ったなーと実感せざるを得ないです。。

こんなアクション下手だったのか。。
結構自身喪失・・

相手の予備動作を見てから反応するアクション系で言えば、
〇王2を結構やりこんで自信はあったのですがね・・

本作のアクションは格ゲーに近いのかな。

捌くパターンは前回も書きましたが、
後半のステージになってくると、
捌き方が増えてきます。
これ、敵ごとに覚えないといけないのですが、
敵の種類が1面ごとに、
8体くらいいるので、
4ステージの時点で、
約32パターンを覚えないといけないと言う事になりますね。

余裕があれば敵ごとに捌き方を記事に書こうかなと思います。

あと気付いた事として、
前の記事で、ステータス強化の条件でボスのパンツ3枚集める、
と言う話をしましたが、
あれは、最後のフィニッシュを必殺技で決めなくても良いですね。
と言うか、パンツ取得の条件は完全ランダムですね。
紹介ページにはっきりと書いてました。

もっと言えば、プレイした時の集めたポイントを消費して、
まだ取得していないパンツのロックを解除し、
入手したことにできるようなので、
ボス狩りしてパンツを集めると言う作業も不要ですね。

ということは、
何度もプレイしていていけば、
パンツがランダムで取得でき、
溜めたポイントで手に入れられなかったパンツを解放できる。
そうすると、ステータス強化がバンバンできるようになるので、
ステージスキップやコンテニュー+88もすぐに解禁でき、
わざわざステージ1から進める必要もないし、
ボス戦の練習もやりやすくなる。

・・・・
私は無駄に非効率な縛りプレイをしていたと言う事に気づいたのが、
ついさっきです。

チーン



■グーグルアナリティクス


個人的に、記事ごとにつける「いいね」なんですが、
気にしていないと言えば噓になりますが、
いいねの数よりも、
どれだけのユーザが自分の記事を見に来ているのかのほうが、
注目度的な観点での指標になりますね。

注目度ではなく、
良い記事だったかどうかの指標としてみるなら、
いいね機能は・・・・
まあうーん・・・・どっちかというとありですかね。
そこを気にしだすと、
今後自分の趣味としての活動に支障が出る気がするので、
曖昧な感じで行こうと思います。

デュエリストの記事が3位になっていますが、
やはり遊〇王は強いですね。

私はアニメも子供時代に見ていて結構好きでした。
アニメは新しい方と古い方があって、
古い方の闇遊戯の声の人が良かったですね。
⇒確か鞍馬と同じ声の人だったかな・・?

カプセルモンスターとかもPSでプレイして、
かなりハマってました。
最終的にダルマみたいなやつを集めて、
高低差のあるマップで下側をゲットしたら、
最強だった記憶があります。

同人でああいうゲームあったら買うけどなー、
と思いましたが、
あれ作るのは同人できつそうですね。
どれくらいの規模のチームで、
どれくらいの開発期間で、
どれくらいの金額で売れば、
採算が合うのか、
まったくわからないのですよねー。
大金かけて作っても売れなかったら、悲惨ですからね。。


話は逸れましたが、
カードゲームにおけるカードって良いですよね。
なぜあんなにも魅力を感じるのでしょうかね。
イラストをキラキラさせるだけで、
なぜあんなにも特別感がでるのでしょうかね。


モンスターフ〇ームと言うゲームも、
モンスター図鑑があって、
見た目がカードチックになっているのですが、
ドラゴンが好きでしたね。


大会中に表示される種族を表すエンブレム(シンボルマーク?)みたいなのも、
ドラゴンが一番カッコいいなと思ってます。


ああいうメインコンテンツではないが、
細かいUIがプロの仕事を感じさせますよね。


・・・私もキャラのカード化を目指してみようかしら?









■同人ゲーム
昔勇者のくせに○○いきだ
と言うゲームがありまして、
最近それのオマージュが同人で出ています。

1と2は結構やりこんだくちですが、
2は心が折れて最後がクリアできなかったような・・・
正解動画をまねてヒドラをつくっても何か負けたような・・・


それはさておき
例の作品が近いうちに販売停止するそうです。
理由はよくわからないですが、作者の意向のようです。

そうした時に、ふと思い当たるのが、
過去にもオマージュ作品(18禁バージョン)が同人であった記憶がありまして、
そちらは確か、
原作からの要請があって販売停止になったのではなかったでしょうか。
かなり前なのでうろ覚えですが。。


オマージュした同人作品が、
本家からの要請で販売停止になったと言う話は、
同人界では稀にありますよね。
例えば、デッド〇ア〇ライブのカ〇ミとかね。

もしかしたら、
今回もそうなのかな?とちょっと思いましたね。
まあ、作者が詳細を語らない以上、詮索は無用ではありますね。

いつ販売停止になるか予測できないですが、
まあ、もったいないので買っとこうかなと考え中です。
クレジットが使えたら即決してましたが、
コンビニ行く手間を考えると腰が重くなりますね。
⇒端数とかも気になるし。。

私もJCBにするべきか・・?

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