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2023年 07月の記事 (27)

名倉礼屋 AIイラスト 2023/07/21 19:15

進捗 7/21

今日も画像関係の勉強を
ついでに2人目のキャラクタービジュアルも作成しました。
とりあえずプレイアブルのメインキャラクターはひとまず3人の予定です。


魔法使いモチーフのキャラクターで、
詠唱効果と発動効果を使いこなす事で高火力を叩き込めるギミックを持ちます。
もう一つモチーフを持たせたいですが、そこはまだ考え中

現時点でのモチーフ案は

☆1人目


①コンボシステム
ファーストを持つカードを使うとファーストのバフを得る
ファーストのバフがある時にセカンドのカードを使うと特殊効果が発動+セカンドのバフを得る
セカンドのバフがある時にファイナルのカードを使うと特殊効果が発動
ファーストセカンドバフはカードを使うと消える
連続してファースト→セカンド→ファイナルと使わないといけないがその分強力

②道具関連のモチーフ?

☆2人目


①魔法使い
詠唱効果が付いたカードを使うと詠唱バフをスタック
発動効果が付いたカードは詠唱バフをすべて消費して追加効果が発動
詠唱効果を貯めて最後に発動でぶっぱなそう!

②考え中

☆3人目(画像未着手)
①凍傷
凍傷を付与すると相手に凍傷スタックを追加すると共に溜まった凍傷スタック分のダメージを与える
ターン終了で凍傷スタックは半分になる

②アニマルシステム 考え中

現状こんな感じで妄想してます。

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/07/20 20:33

進捗 7/20

今日はchara studioとコイカツでキャラ再現の学習素材を作る練習を少し。


これが元々作っていたキャラクター(仮)
ここからキャラクターメイキングで似た衣装を作って、
それを着せた色んなキャラにいろんなポーズを取らせて学習するSSを取る。

キャラクターメイクで衣装の設定で本当に色々出来る感じには思っていたのですが、
元々のキャラクターを再現するのがなかなか難しい…。
3Dモデリングの技術が合ってMODが作れるならともかくですが、
全然思ったように行かなかったです。

とりあえずコイカツメインの方で1着それっぽいのをサクッと作成して保存した後は、
デフォルトでたくさん用意されてるキャラに着せれば


こんな感じで学習用の素材に出来そうな感じです。
(スカートが貫通してたり色々調整する必要あり)

今回は先にゲームの方のキャラクターから作ってそれを再現(出来てませんが)しました。
コイカツの方で衣装を先に作ってそこからメインキャラクターに反映させれば、
もっとスムーズに制作出来ると思います。
衣装の方でLoraみたいなのを作ることによって、
ゲーム中に使うCG等で衣装の一貫性が出せるのでやれる事が増えます。
この辺りうまく活用してクオリティをアップしていきたいですね。

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/07/19 16:23

進捗 7/19 今日はイラスト方面の話題

大手エロゲー会社のILLUSION様が解散するという事で、
前々から気になっていたcharastudioというソフトが入った、
コイカツ!サンシャインというゲームを購入。

charastudioというのがどういうものなのかというと、
静止画や軽いアニメーションを作るのに特化したソフトで、
コイカツと言うゲームで作ったキャラクター等をあれこれしたり出来るスタジオソフトです。
同じスタジオソフトでもMMDは触ったことはあるのですがあちらはキャラクター等が、
版権物ばかり+作者の許可が取り辛い、3Dモデリングを知らないと自分でモデルは作れない。
コイカツの方はキャラクターメイキングみたいなのでオリジナルキャラを手軽に作れると言う違いがあります。

Pixiv等でキャラクターのカード(読み込むとキャラクターになる)を配っていたり、
生成AIの素材として利用している人も居るのは認知していましたが、
版権周りでの利用は難しいかなーってスルーしていました。
img2imgとかControlNetで使うのはダメですが、
学習方面で使うには特に問題無さそうなのでセール中に手を出してみようと購入しました。
ただ個人利用だけなら多分かなり捗る感じの利用方法は沢山有りますが、
生成AIの抱える問題等を考慮するとやれる事はかなり少ないです。
基本的に学習用素材を作ってそこから学習させる位しか無理ですかね。
ControlNetのOpenPose抽出位なら大丈夫なのかしら?

とりあえず昨日の段階で生成AIで利用するのに何が出来そうかといろいろ調べました。

①ある程度の構図を引っ張ってこれる。
キャラクターにポーズを取らせる事が出来るので、
特殊なポーズの学習用素材を作ることが出来る。
ただエロゲー作成で作る個人でその学習法をやるにはコストは高め。
同じ構図を使い回すわけにもいかないので。

②キャラクターの衣装のLoraみたいなの素材が作りやすい。
コーディネートと言う機能があり、
色んな組み合わせで自分のキャラクターのコーディネートを作る。
更に沢山のキャラにその衣装を着せたりポーズを取らせることで、
衣装を学習させたモデルが作りやすくなる。
ただし公式が用意したテンプレコーデみたいなのは、
そのまま学習させると出力した結果が著作権に引っかかりそうなので注意。
衣装はコスプレさせたりキャラクターの一貫性を持たせるのに色々使えるので、
ここが一番可能性感じてます。

③キャラクターの特徴を学習させた素材は悩みどころ
色んなキャラクターが作れるのですが、
学習素材となるとどうしてもキャラクターになると、
学習させた後に全体的にコイカツ風に寄ってしまいます。
3Dモデルの知識などがあればMODを作成して色々出来そうですが、
そこまでやるのは流石にコストが掛かり過ぎですね。

実際にはまだ実用してる段階では無いですが、
これでやれること増えるのはかなり良さそうです。

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/07/18 18:50

進捗 7/18

今日はステージ構成について

1ステージ毎に何マスか進んでいって、最終ラウンドにボスを倒すとステージクリアとなります。
ただまだその構成の仕様はまだちょっと迷っています。

ゲーム全体の時間のことを考えると、1ゲーム合計3ステージにかかる時間は20~長くても60分程度に抑えたい。
ボスは2~5分程度、エリート含む雑魚は30秒~3分程度、報酬選択や考える時間等と考えると、
1ステージでの戦闘回数は道中5回+ボス戦程度くらいが想定でしょうか。
多分他のゲームに比べて1ステージの道中戦闘が少なくなるとは思います。

①案
雑魚戦→休息 or イベント→雑魚 or エリート戦
雑魚戦→休息 or ショップ→雑魚 or エリート戦
雑魚戦→休息 or イベント or ショップ → ボス戦

こんな感じである程度進行を固定したマップ編成にする。
雑魚戦やエリート戦では進行時点で戦う相手をある程度ヒントを出してプレイヤーに選ばせる。

②案
ボスまでのルートを3種類(雑魚orエリート戦が5回)提示して最初に選ばせる。

プレイヤーはアクシデントに対応しにくくなる。
最初に提示された時にしっかりと考える楽しさはある(人によっては面倒?)

③案
毎回3種類程選択肢が出てランダムに提示され、プレイヤーはその中から選ぶ。
5回雑魚戦をこなしたら休憩 or ショップマスが提示され、
その後に1枠のみとなりボスが出てくる。
進行度によって選択肢が全部敵になることが増える。
序盤から戦闘回避しまくってると後半に戦闘ばっかりになりリスクが増える。

とりあえず今考えてるのがこの3つの案です。

今のところは①案がベターで作りやすいかなとは思っていますが、
もちろん変える可能性はあります。

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/07/16 21:55

進捗7/16 暑すぎて体調不良

昨日今日と暑すぎて体調壊して死んでました。
ちゃんとクーラーは付けましょう…。
とりあえず細かいアイテム周りのデータを纏めてました。
実装出来そうな効果の整理等、
この辺りはウディタで作ろうと思うとかなりめんどくさい処理もUnityなら
LINQという機能でかなり手軽に実装出来そうな感じになってます。
その辺り含めてまだまだ勉強中です。

ゲーム仕様の話ですが現段階で決まってるポイントをある程度箇条書きでメモします。

・生成AIを使用したカードゲーム
・ゲームはデッキ構築型ローグライト系、所謂Slay the Spire系
・繰り返し何度も遊ぶタイプで1ゲーム20~60分(スムーズにプレイで30分程度)想定
・1ゲーム3ステージ構成で、ステージの最後には強力なボスが待ち構えている
・最初に10枚ほどの初期デッキを選択し、戦闘に勝った時の報酬でデッキ内容を組み替えていく
・ユニークな効果のアイテム要素(StSで言うレリック)により、色んなデッキを組める
・ステージ内ではボスに辿り着く前に通常の敵や強めの敵等を選んで戦ったり出来、
 戦闘等のリスクのある行為にはしっかりとメリットを与えて行きたい。
・キャラクター毎(ここはちょっと変えるかも)にデッキモチーフがあり、
 別キャラクターで遊ぶとかなり違うゲームになるように。
 キャラクターで特性を分け、デッキを選択して色んな組み合わせで遊べるようにするかも。
・エロ要素は実績解除みたいな形でゲーム内と分ける(ゲームのテンポを重視する為)
・エロ要素含めて周回で要素を開放していく仕様は慎重に考え中。
 1プレイ1プレイを純粋に楽しんで欲しい為、稼ぎの為の周回はさせたく無い。
・もちろんエロ要素だけ楽しみたい人のために回想スイッチは実装予定。
 ただしゲームのシナリオ要素・エンディング等は開放しないようにはするかも。

とりあえず書けば書くほどやる事が多いので気長に待っていてくれたらと思います。
流石に今年中には出したいですが、
Unityの勉強も含めて完成はいつになるかあんまり予想がつかないです…。

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