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2023年 07月の記事 (27)

名倉礼屋 AIイラスト 2023/07/14 20:09

進捗 7/14

引き続きセーブ・ロード関係を勉強しました。
なんとかUnity上では実装出来た感じにはなりました。
実際にプログラムの形式にして出来てるかはまだテストは出来てないですが、
多分大丈夫そうです。

今日はアイテム(レリック)システムの話を。
StSをやったことある人ならおなじみのレリックですが、
このゲームではアイテムということで実装します。
ヒロストキャノン用に作っていた、


こんな感じのアイテムを用意します。

ゲーム中に手に入れると効果を発揮しますが、1ゲームが終わると失われます。
その代わり強力な効果になっており、
・すべての攻撃カードの攻撃力+1
・すべてのディフェンスカードのコストを-1
等の効果を得る事が出来ます。

そこそこユニークな効果のものも登場し、
手に入れたアイテムでプレイスタイル等が変わったりする強力な物も存在します。
入手も1ゲームに10個位は手に入るようにはしたいですね。

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/07/13 21:52

進捗 7/13

今日はセーブ・ロードシステムの勉強を。
Unity公式で用意されてるシステムはあまり推奨されてないらしく、
海外の講座で勉強中。
初期デッキのデータを2種類用意して、
どっちを選ぶかをセーブして次回起動時に読み込む様に
したかったのですが、まだちょっと上手く出来てなくて詰まってます。
これが出来ればセーブ・ロード系は安心なので早めに実装させたい所。

最近は急に熱くもなってきたので体調に気をつけつつ進めていきたいですね。
集中力も切れやすくなってきてるので気合やモチベを上げていきたい所です。

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/07/12 22:21

今日は進捗無し 7/12

今日はちょっと忙しくて進捗無しです。

という訳でシステムのまとめと言うか垂れ流しです。

前回はSlay the Spire系の紹介で終わってしまいましたが、
今回は戦闘のオリジナル要素の話です。

コストをメモリと言うゲージみたいな形にして中央下辺りに表示
カードのドローはメモリゲージがまだ余っていれば、5枚まではいつでもドローします。
ステージ1では初期コスト20程度でターンチェンジになります。

他のゲームと違うのは、メモリゲージを振り切ったらターンエンドになるので、
コスト6、6(12),7(19),で残りメモリ1になってもまだこちらのターンです。
ここで1以上のコストのカードを使うと相手のターンになります。
コストが大きなカードは止めに使ったほうがお得です。

ステージが進むに連れてメモリゲージの上限が増えていくので、
後半はやりたい放題出来るような設計にしたいです。
ただしその分敵も強くなるのでやりごたえがあるようにしたい所です。

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/07/11 19:27

進捗 7/11

とりあえずカードの色を変えれる様にと、
強化後の変化(名前を+、文字色を青に)
枠の色の方は白い枠を作りUnityの色調整の方で変えれるように変更しました。


とはいえテキストフィールドあたりの色がもうちょっと薄くしたかったりとか、
強化要素でもうちょっと変化させたい気はしますが、とりあえず今はこんな感じで

今はゲームの仕様を一回ちゃんとまとめる作業をして居ます。

今日はゲームの基本的な部分を紹介。

・デッキ構築型18禁RPG
キャラクター(初期デッキと出るカード等が変わる)を選び、
3ステージを突破する所謂Slay the Spireというゲームみたいなジャンルとなります。
1ステージ毎に強力なボスが待ち構えており、
道中でカードをデッキに含めたりして強化をしていき踏破します。

ステージでは、枝分かれした道に、
雑魚戦闘、中ボス(エリート)、休憩所、ショップ、(イベント?)のマスがあり、
状況に合わせてルートを選択して進んでいきます。

戦闘ではデッキから毎ターン手札が5枚以上になるようにカードを引き、
決められたコストを使うと敵のターンになりダメージを受けます。
ターン終了時に手札をすべて捨てて次のターンには新しい手札が揃います。
山札のカードがなくなったら捨て札から山札にカードを戻します。
手札を上手く活用してダメージを抑えつつ敵を撃破して行く事が重要になります。

18禁要素はゲームのテンポを考えて、
ゲーム性に組み込むかどうかどうかはちょっと決めかねてます。
イベントマスでエロイベントを回収+能力値アップみたいな効果を作るか、
実績のようなものを作り実績解除でイベントシーン等を見られるようにするか等。
ゲーム自体に組み込まない方がゲーム自体を遊びたい人に取っても良いのかなと悩む所。

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/07/10 21:24

進捗 7/10

土日でゲームの設計やシステム部分の大改造をしようとして勉強しましたが、
集中力がなかなか持たず、まだ未完成の部分が多いです。
Unityでの設計の方法とかも弄っていたので前動いてた所が動かなくなったり等
結構問題が多発していますが、出来ることを増やすために勉強中です。
まだちょっと時間がかかりそうですがこつこつ進めつつ、
しばらくはゲームの構想などを投稿していきたいと思います。

ゲーム部分としてはカードのステータス系を見直して、

カードの種類(アタック、ディフェンス、スキル、パワー、呪い[マイナスカード])
レアリティ(ベーシック[初期カード]、コモン、アンコモン、レア、レジェンド) レジェンド

の組み合わせでフレームの装飾を変えて見やすくしようと思っています
カードの種類を色で表現して、レアリティで枠をちょっとずつ豪華にします。

後はカードの強化要素で少し悩んでますが、

①単純に通常カード→強化カードと言う形で管理する方法(これが一番楽)
ダイブキック 6コスト 7ダメージを与える
ダイブキック+ 6コスト 11ダメージを与える

みたいにしてカードを強化させます。

②カードにソケットを用意し、アイテム(ジェム)を付けれるようにします(バランス取りや管理がむずい)
アイテム 2回攻撃のジェム
ダイブキックのカードに2回攻撃のジェムを貼り付けることで7ダメージを2回行います。

あまり複雑なゲームにはしたくないので多分①の方で実装しますが、
途中で変更する可能性もあります。

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