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10周年企画の記事 (11)

なめジョン / excessm 2022/12/24 00:00

10周年振り返り企画「スマッシュボーイ」編


スマッシュボーイとは

ウディタ製の横スクロールアクションゲーム。
成長要素、技構成のカスタム要素などがある
(→作品ページへ

振り返り


この作品は自分の長年の夢だった
「成長要素がある横スクロールアクション」を
作ろうというコンセプトで作り始めました。

モチーフはPS2のGODHANDで、3ライン戦闘は
テイルズオブリバースをイメージしています。
ドラゴンズクラウンの影響も大きいです

↓の「開発環境を今見る」で書いてますが
無茶もそこそこしました。ただウディタという
使いやすさと自由度を兼ね備えたツールの
おかげでかなり自分のやりたかったことを
実現できました。


エロイベントが貧弱という弱点
 明確な敗北エッチイベントがないことで
多くのご意見をいただいたことを覚えています。


明確に敗北イベントがある風なゲームオーバーでも
このくらいのテキスト量だった

強いて言えば後述するカジノのバニーイベントがあるのですが、
テキスト量があるタイプのイベントは本当にこれくらいです。

これを受けて次作「夢醒め」や「ハゴコロ」では
敗北イベントを増やしています。
 そういった経緯からリリース直後は失敗した作品だったという
認識だったのですが、しばらくしてから触れると全く印象は
変わりました。
 性的嗜好の好みでいうとこちらはこちらで「良いじゃん」
と思う点が多々あります

今遊んで思うこと


難易度はかなり低いです。

 これは操作をマウスのみで完結させるために
やや独特で慣れが必要であることが理由です。
また、開発中に何人かの知り合いの方に
テストしてもらったのを見て、取っつきやすい舵取りに
すべきかもしれないと判断したためでした。



この男性受け作品におけるゲーム難易度は
今でも悩んでいます。

 本当ならめちゃくちゃ難しいほうが
負けた時の悔しさも増すからそっちの
ほうがいいのかもです。

 しかし実際に遊んでもらっているところを見た時に
予想しないところで行き詰まったりするのを
見ると「ここはなんとかしたほうがいいな」
とも思います。




ステージ途中、ルート分岐があったりも。
罠系イベントは必ずBルートのほうで発生するようになっています。
久々に遊ぶ時には分かりやすくていいです


気に入っている罠はエレベーターに閉じ込められるやつと
主人公の身体が縮むやつ。


 主人公縮小化は常時小さくなるようになるスキルまで用意している。
小さくなると敵が踏み付け攻撃ばかり狙ってくる。


 あと主人公をまたいで歩く時に踏み潰すようになるのが地味に
こだわったところです


これもBルートの罠。
欲情してしまい一定時間ごとにシコシコしてしまうようになる。
これも好きです


戦闘中エロは敵がどんどん組み付いてくる
おなじみのシステム。射精時に敵に対応したカットインがあります


知らない方もいるかもしれない「悪バニーさんイベント」。
発生条件は「SP(お金のようなもの)を沢山持っていると一定確率で出現」です。
あとは本編ステージのクリア数に応じても発生率があがるみたい


カジノは丁半博打によってSPを増やせる施設なのですが、
この悪バニーさんたちはイカサマを仕掛けてきます。


それを追求するかどうかでエッチイベントが進みます。


イカサマだと主張するほどバニーさんたちはそれをもみ消そうと
エッチな技をエスカレートさせていきます


ついにおっぱいで挟み込む技まで使ってくる悪バニーさん。
ここでもさらに突っぱねると…?
(この先は製品版でお楽しみください(23/02/13までセール中です))




ギャラリーモードもあります。
この作品はウディタ標準のUIではなくそのあたりも自作しようとして
試行錯誤のあとが伺えます。結構制作に時間がかかったのもそういう
部分に理由がありました
(そのぶんUIを流用できた次の「夢醒め」は1年ほどで作ることができました)


 対戦相手を自由に設定できる「ちょっと一戦」モード。
UIが直感的でいいと思います
 多機能すぎるエディット機能は労力が見合わないため
オミットがあるかもしれませんが、こういう敵を自由に組み合わせる
くらいのエディットは今後も入れたいです。



好きな必殺技のひとつ、ディナイアルカッター。
構えている時に攻撃を受けると反撃する技です。
これ系ってうまくできると気持ちいいよね



ステージごとに存在するミッションはGTA5のマネをして
取り入れたものです。


難易度がゆるい事と、テンポがぽんぽん進むので最後まで
遊んでしまいました。


やっぱラスボスは巨大化しないとね


エンディングデモ、スマッシュボーイのやつはさわやかで
気に入っています

サイズフェチ系のアニメ制作でめちゃんこ有名な
AliceMagicさんに英語版の
翻訳をして頂いておりました。大変ネイティブな訳をしていただき
とてもありがたかったです。





クリア後にハクスラ要素がありますが
これはドラゴンズクラウンの影響を受けています。


パーツ同士を合成させるのはガンダムブレイカー3から
着想を得ています。
(遊んだときになんて親切なんだと感動した覚えがある)


ビルド次第でバイク特化や鉄棒特化なども作れました。
 難易度の緩さがビルドの自由度を高めていることにも
繋がっているのはあるかもしれません


ちなみに…開発中最新作とのかかわり


現在制作中のボクシングゲームの
主人公は本作主人公の「アル」と同一人物です。

 今後短編ゲームを制作する時は、世界観や
ジャンルに共通点があれば過去主人公の
起用はどんどんしていくつもりです



まとめ(手直ししたい度:★★★★☆)

 ウディタの仕組みをわかってきつつ
無茶もした作品。当時は反省点が多い作品だと
思っていましたが今見ると全然ありです

 手直しというかこれもゲームエンジンを変えて
移植のようなものを作りたいなと思っています。
 ジャンルとしては普通の横スクロールアクションなのに
ウディタで結構無理やり作ったようなところはあるので


ここまで読んでいただきありがとうございました。
無料フォロワー様限定でもう少し書いています。
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なめジョン / excessm 2022/12/17 00:00

10周年振り返り企画 「おねショタ剣戟ACT パレードバスター」編


パレードバスターとは

ウディタ製のクリックアクションゲーム。
RPGのような成長要素もある。イラストのアニメーションを
本格的に採用した作品。

(→作品ページへ



振り返り

一番最初はドラゴンクエストソードとぎゃる☆がんを
合体させたようなゲームにしようと考えていました。

なのでDQソードのようにマウスで線を引いたら
その軌道で斬撃ができる…とかそういうのを
想像していましたが技術的に断念。

クリックのみで攻撃が発生する仕組みにしました。

成長要素があるアクションゲームが大好きなので
自分でそれに近い仕組みのものを作れることが
かなり嬉しかった記憶があります




今遊んでみて思うこと

※※お詫び※※
今回めちゃくちゃ画像が多いです。
通信量が制限されている環境の方はご注意ください




 アニメーションの練度なんかはこの当時相応ですが、
この頃はそれでも感動がありました。


 「色仕掛けで動けないところを別の敵に攻撃される」
 大好きなフォーマットですがアクションのようなリアルタイムで
進行していくゲームだと未だに正解の表現方法がわかってないです。
 パレードバスターの場合は少々慌ただしくなっていますね。
画面を一枚一枚貼っていくと流れが分かる感じです


 ハートマークが出ている敵の攻撃をうけると
エッチモードに移行。
 奥にそのまま立っている敵がいますが、やっぱこういう傍観してる
やつがいるシチュは好きです


あと体のバランスとかはさておいて
この頃の絵って結構アリじゃない

 自分の絵柄だとまつげとかあっさりめの
アプローチのほうが合うのかなぁ
 なんかスマボとか夢醒めあたりの時期の絵より好きです。
体のバランスとかはさておいて。

 顔の絵柄・塗り方に関しては日々模索ですが、
過去のものを見た時にこの時期のやついいなと感じた場合
そういうセンスは大事にしたいです




ハードモードでキハー大聖廓に行ったら
前半のポーニャ戦がめちゃくちゃ難しかった…
取り巻きに無限に回復される


 カウンターのタイミングを早くできる装飾品「イーグルリング」を
つけたら取り巻きの回復を阻止しやすくなり、劇的に楽になりました。
外道神官たちを撃破。
 記憶で勝手にカウンターだけしとけばいいみたいなイメージに
なっていましたが結構工夫が必要な場面もありました。

ハードモードだとしっかり強化系アイテムを活用したい
状況もありいい塩梅




 寄り道要素となるサブクエスト。
無傷で勝てとか指定された敵を倒せとか色々な条件が
つきます。

 当時はこのサブクエスト(依頼人がいてあれこれしてくれ~)
というものを自分で作れることが嬉しくて嬉しくて
しょうがなかった思い出があります。




 これあったな~!という気持ちになった
間違い探しのサブクエスト。これもウディタのピクチャ機能とかを
使って作っています。


 主人公レストにトラウマを植え付けた女性「ポーニャ」の
集団が襲ってくるサブクエ。
背景がご丁寧に襲われた時の部屋になっていますね…


 女装して闘技大会に参加するサブクエ。
パレードバスターは当時の思い出もそうだし遊んでても思うけど
本当に楽しんで作ってたんだなと思います。
 順当に辛いことももちろんあったはずなんですが
○○が自分で作れる・できるっていう嬉しさがずっとあったように
覚えています



立ちはだかるエスラ兵たち。
お尻を向けて攻撃するポーズが無意味で好き


往復ビンタ攻撃。アニメーションの出来が結構いいです


結構気に入っている、ボス「ツヅミ」戦のハードモード時。
取り巻きがうじゃうじゃ出てくる


いくら倒しても新手が湧いて出てきてボスとの戦闘を妨害してきます。


キスや足コキで主人公を弱らせる女兵士たち。


そしてついにたっぷりと余裕をもった敵ボスにとどめを
刺される…

やっぱボスとの戦いを周りのザコに
邪魔されて負けるシチュ好きだなあ




同じ姿の敵がいっぱいいるの変じゃない?
という声をうけて「ハゴコロ」や「マインズカナリア」の
モンタージュシステムを考えましたが、
ここを気にするあまり女敵キャラのビジュアルが
いまひとつになるのは色々な家庭用ゲームでも
見る現象なのでここもそういうのあまり
気にしないほうがいいのかもなあとも思いました。

やっぱりパーツ構成など考えずにひとつの絵として
最初から作ったほうが絵としてのまとまりは断然良いので







キャラや土地の名前は楽器モチーフです。
シャクハ町、いいですね


ゲームオーバー後の敗北イベントはボスにのみ
実装されています。
ゲームオーバーになるとタイトルに戻るしかないのは
古き良き…という感じですね
今だったらやりなおし系のメニューが入ることでしょう


手直ししたい度 ★★☆☆☆

なるべく当時の絵柄でバランスだけ整えて
ゲームエンジンを変えて作り直す…
とかかも、やるとしたら。

一ステージだけをリメイクする短編とかは
ちょっとやってみたいです。



まとめ

 実際に遊んだり、開発環境・グラフィック等のデータを見返して
思ったのは色々な制約のなかでなんとかかんとかやっていたんだなあと
いうことでした。

 制約というのは諦めたり、妥協せざるをえないことを
発生させるものですがこの制約があるからこそ
生まれた工夫も多々ありました。
 現在開発環境を変えるたびにどんどん制作の自由度は増していますが、
何かを作る時に制約というのは必ずしも忌避すべきものとも限らないのかも
しれないと思わせてくれる作品でした。

 ここまで読んでいただきありがとうございました。
以下、無料フォロワー様限定のほうでさらに振り返っています。
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なめジョン / excessm 2022/12/10 00:00

10周年振り返り企画 「戦うCG集」「うごく戦うCG集」編

「戦うCG集」「うごく戦うCG集」とは

CG集にゲームシステムによる戦闘を入れることで
犯される感覚を強調することを狙った作品。
どちらもウディタにより制作。

うごく戦うCG集はL2Dによるアニメーションも使用。

作品ページ(戦うCG集)
作品ページ(うごく戦うCG集)



今遊んで思うこと

<戦うCG集>


ウディタの学習も兼ねた作品なのでウディタに最初から入っている
システムをかなりそのまま使っています。

メッセージとか選択肢とか戦闘関連のUIもほとんどそのままです。




仕組みとしてはサムネイルの中からイラストを選択し、
そのイラストに沿ったエッチな責めをゲーム的な演出で行うというもの。
かなりシンプルですね。


主人公のHPが0になると射精して敗北。
射精差分があります。
イラストの差分は射精差分のみ。


仲間を呼ぶ行動を取ってくる敵もいます。
「仲間を呼ぶ」…RPGの仲間を呼ぶ行動ってほんとやらしいですよね。
そんな汚いことするなよって思います大好きです


くノ一の分身シチュが気に入ってます。

あと、この「戦うCG集」のほうは主人公が絶対勝てない仕組みに
なっているのですがこのあたりはどうなのでしょうね。
賛否が分かれそうです。今だったら勝てるようにもするかも?
うーん…



<うごく戦うCG集>


基本的なシステムは同じで、アニメーションするようになりました。
主人公がピンチになると加速差分に移行。


前作と違いこちらは主人公が勝利することも可能。
勝つとアイテムが手に入りどんどん強化されていきます。
勝てる相手から順番にちょっとずつ勝っていくこともできる


アニメーションは今見ると動きが物足りないもの、
スライドしてるだけのようなものもありますが当時は
自分で動くようなものを作れたという感動もありました。



あと、この時期の線や塗りのタッチは今これに
立ち戻ってもいいかもしれないと思うものがあります。
細い線に陰影をくっきりさせる感じの。

自分の絵柄と相性がいいのってこういう描法なのかも


手直ししたい度:★★☆☆☆

CG集にゲーム的な付加価値をのせるという発想自体は
今でもとてもいいと思うのですが、CG集は膨大なテキストと差分に
よって没入感をUPしている事が多いため、中途半端に
ゲームっぽくしただけで結果としては没入感がさほどでも
なくなってしまったのかもしれません。

今だったらそれぞれのイラストごとにもうちょっと
ストーリーを載せたり、本来のCG集のような差分を
増やしてCG集におまけとして今作のようなゲームモードを
入れるとかにしちゃうかもです。

ただ、ゲームの開発技術がないころの苦心の作品ではあるので
今こういうものを作るかと言われると…??



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今回↓は文章のみです。すいません
かなり悩んでいる時期だった
当時買ったゲーム(2014~2015)

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なめジョン / excessm 2022/12/03 00:00

10周年振り返り企画 「狩人の夢守る旅」編


「狩人の夢守る旅」 とは

「王様はおねショタの夢を見る」の外伝作品。
前作同様の横スクロールアクションだが、ボールを使用した
アクションが行える。
(→作品ページへ)




今遊んでみて思うこと

本記事を書くにあたり、実際に遊んでみました。



 前作「王おね」と基本のシステムは同じですが、主人公が強い。
移動がデフォルトでダッシュ。でんぐり返しは
攻撃を兼ね備えたスライディングに変わり、さらにジャンプも。


 数で押してくる敵おねえさんをひらりと飛び越えるのは
ちょっとした喜びも。

 もちろん囲まれた時の緊張感はだいぶ薄れているので
ゲームとしての快適さに重さを置いた形です。

 前作主人公「しょうた」が優しいおとなしめな少年であるのに
対し、今作主人公「独駆」はバリバリスポーツボーイなので
その差別化にもなっています。


ボールアクションは今やると結構難しい。
リフティングでボールを浮かせて、蹴るとシュート。
リフティングの回数を重ねるほどシュートの威力が上がる。

前後へのジャンプの移動量が固定であること、主人公の足が
ちょっと速すぎることから位置の微調整が難しいのが原因かも。



ジャンプが完全無敵なので敵の攻撃を避けること自体は
簡単なのですが、ボールのリフティングを維持しつつ…というのを
考え出すと攻撃をしのぐのが難しくなります。
謎のバランスがとれている


ドット絵に関しては前作よりややまとまりが良くなってるかも?
それでもバランスを直したいところだらけです。

今作からつかみ攻撃というものが追加されています




前作は敵がたまに落とすアイテムを拾うと特殊攻撃が
できるようになる…という仕組みだったのですが今作は
協力者「鯖目博士」が提供してくれるアイテムを装備して
戦うことになります。

このアイテム装備画面はモチーフがあって、
スーパーワギャンランド2(SFC)に出てくるDr.デビルのアイテム
選択画面をイメージしています。




レーザーシュートの爽快感がいいです。

あとコンボ数に応じてハンコを右上に出しているのですが、
ここの文言でめちゃくちゃ悩んだ記憶があります





後に「夢醒め」で結構出てくるサフォークはこの時初登場。

前作に登場する「夢帝」と主人公「しょうた」は協力者という
関係だったのでこの二人は「友達」として書こうと意識しました




手直ししたい度:★★★☆☆

ギリギリダレがこないくらいの塩梅で短くまとまってます。
やや淡白ですが、ゲーム性を考えるとこのくらいかもしれません。

 今だったら前作「王おね」と合体させて主人公をしょうたと独駆で
切り替え可能にするというような仕組みにするかも。
 そうする場合ゲームエンジンはもちろん変えます。
ボールアクションをどの程度再現しつつ楽しくできるかが肝でしょう




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キャラを振り返る
その頃買っていたゲーム

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なめジョン / excessm 2022/11/26 00:00

10周年振り返り企画 「王様はおねショタの夢を見る」編

王様はおねショタの夢を見る とは

横スクロールのおねショタものアクションゲーム。
格闘ゲームツクールにより制作。
→(作品ページへ)



今遊んでみて思うこと

本記事を書くにあたり、実際に遊んでみました。


デモなどで記憶よりしっかりストーリーをしっかり
描いていて自分で驚きました。
このボタンをピっと押して次のセリフに飛ぶシステムは
格闘ツクールだとちょっと工夫をする必要があって、そこも
大変でした(↓の「開発環境を今見る」の項で書きます)

でんぐり返しで攻撃を避けたり、かと思ったらおねえさんにぶつかっただけで
ふらついたり本当に囲まれてやばいと思ったらカウンターができて
切り抜けられたり…
敵の攻撃をかわしたりする「受け攻め」はほどよくアクションゲーム
になっていました。ドット絵もバランスに手を加えたい部分はありますが
統一感があって良い感じですね。


ただ、1エピソードあたりの戦闘が多くなっているのは
明確な欠点だなと感じました。戦闘中はBGMがないのもそれに
拍車をかけていそうです。

大勢に囲まれている時に逃げたのにまたすぐ捕まる…というのは
ストレスを犠牲に犯される絶望感みたいなのは出ている気がします


 エピソードごとに特殊装備アイテムの性能を変えたりして
少しでも単調になるのを防ごうとしてるのは見えるのですが…
 今だったらステージごとの装備アイテムは最初から持たせておいて、
被弾したら消える(敵からのドロップは現仕様のまま発生)とかに
するかもなという感じです。

 すごい水鉄砲とかめっちゃ懐かし!!ってなりました



個人的にヤバって思ったのがおまわりさん戦。手錠で
捕まると身動き取れず、エッチなことをされている時も一定時間
抵抗できません。これが緊張感あってそこに新手が来る絶望感とかは
この作品ならではの特色かも


 ボス戦は直前のデモからヒントを得る方法でダメージを
与える仕組みです。攻略法とか忘れているので新鮮な気持ちで
戦えました。
 今だとセリフでもうちょっと露骨にヒントを言わせるかもと
思いました。あとはポーズ画面出してる時にヒントを出すとか。
(これは格闘ツクールでできるかどうか謎)


夢のときのしょうたの服装とかも作ったなあ

手直ししたい度:★★★★☆

ドット絵とかのバランスをサっと今の技術でやれるだけ整え、
イラスト類は構図をベースに描き直したいです。


今の感覚で手直ししてみたもの

 「王おね」は「ぎゃる☆がん」「Akiba'strip」などに強い感銘を
受けて作り始めたゲームで、当時は成長要素みたいなものも
入れたいと考えていた記憶があります。
この頃は技術的に不可能でした。
 ウディタやUnityなどセーブが自由にできるエンジンであれば
そういうRPG要素を交えたものを作ることもできそう
(これは格闘ツクールに文句を言っているわけではなく、
本来格ゲーを作るツールで無理やり変なゲームを作った私に問題があります)

 ねちねちと囲まれて責められる様子をドットで表現しているのは
やはり独特の魔力があり、今のノウハウでやりたいな、こう直したいなと
考えさせてくれる作品でした


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