投稿記事

2023年 05月の記事 (26)

えたーなるソフト 2023/05/06 14:30

ツクれぬ者の歩み【6】 ~ ラクして作りたい ~

ロードマップてきな

 今回はこれからの制作予定を紹介していきます。


 ゲームのプロット的なものを考えておけば
 迷いながら作る事も減るでしょう。


 こういう事はいつもメモ帳にまとめていたのですが、
 自分一人しか見ないので結局途中で放り投げちゃうんですよね。

 見なくても分かるとかなんとか思いながら。

 そしてエタる。



やりたいことリスト

 ではこれから手を付けていこうとしている部分を紹介します。


 まずは「タワーディフェンス」と「アクションRPG」システムの構築。


 メインとなるゲームジャンルなので最優先するのは当然ですね。
 もちろんエロ要素も同列なのですが、そちらはまた別の機会に。


 とりあえずの目標としては以下の要素を実装することでしょうか。


 タワーディフェンス
   ・防衛マップに敵を沸かせ、防衛ラインを目指させる。
   ・味方ユニットの配置システム
   ・その他必要なタワーディフェンス関連のイベント作り


 アクションRPG
   ・攻撃関連のイベント作り
   ・戦闘UIの作成
   ・育成要素の考案


 細かく紹介しても仕方ないので
 最低限必要な要素だけをまとめて紹介しました。


 当面はこれらのシステム実装を目標に作っていきます。



知恵を絞って楽がしたい


 実は現状で完成している部分が一つだけあります。


 何かというと「タワーディフェンス」の舞台となる
 こちらのマップです。

 ど ん



 これまでの紹介画像でも出てきたマップですね。

 ここが作ろうとしているゲーム唯一の防衛マップになります。


 はい、間違いなく完璧に 完 成 しております。


 「 手抜きですか?

 「 はい(怒


 なのであと作るマップは同じく唯一の拠点となる街と
 そこに建つ家や施設になります。


 自分でも認める立派な手抜きなのは承知してますが、
 少しでも作業量を減らしてエタらないようにする対抗策なのです。


 雑でも下手でもなんでもとにかく完成!
 今回の最大の制作目標は完成させることです。


 最初に完成は目指してないとかなんとか言いましたが、
 作っているうちはやっぱりこれが一番の目標です。

 作っているうちはね。


 その為に楽できる部分は思いっきり楽して作ります。

 タワーディフェンスマップを工作できるという要素も
 この「楽して作りたい」という発想から生まれました。


 プレイヤーにマップを弄らせれば一つしかないマップでも
 早々に飽きは来ないだろうと。


 まぁ...マップ作りが減ったところでやるべき事は
 たくさんあるのですが...ゴールには近づいているということで。




 わりといい感じに追いついてきたので
 いい加減ゲームの制作に戻りたいと思います。


 記事の更新は出来れば毎日したいつもりですが、
 進捗次第でそうでない日も増えるかと。


 いいねフォローしてくれる方には感謝しております。
 本当にありがとうございます、励みになります。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

えたーなるソフト 2023/05/06 11:30

ツクれぬ者の歩み【5】 ~ エッッッ!? ~

エッッッ要素

 今回は18禁要素について構想している事を書いていきます。


 健全なゲーム部分ばかり喋ってエッッな要素が全然出てませんからね。
 お前本当にエロゲー作る気あんのかっていう。


 本当はイラストラフでも描いてから記事にしようかと思っていたのですが、
 今ちょっと右手を痛めているので絵が描けないです。


 数日前にやった久しぶりのクロッキーで
 力を込め過ぎて描いてしまったばかりにこんなことに...反省します。


昔ながらの



 一言にエロゲーと言っても色んな形式のエロゲがある昨今、
 自分はどういったエロゲーを作ろうとしているのか。


 これもまた「アクションRPG」と同じ理由で王道...
 というより普通の作りになると思います。


 端的に言うと好感度上げてヒロインを攻略する、ですね。

 めっさ普通。


 とはいえそれだけじゃ流石に面白味がないので、
 嫌悪されながらのルートも作りたいかなぁ~と。


 「悔しいっ...でも...」的な感じのやつを。


 あとはこう...ストーカーしてからの夜○いなんかも構想にあります。


 どういった流れで実装していくのかはまだまだ未定ですが、
 基本となる部分はわりと固まっているつもりです。


 形になるのは全然先のことでしょうが、
 エタるまで頑張り続けたいと思います...!



質問いいですか?


 前回の記事で攻撃モーションの設定を偉そうに語りました。


 その後、プレイヤーにもおんなじ設定で攻撃モーションを
 設定しようとした訳ですが、不自然な挙動になってしまう事態に。
 https://twitter.com/EternalTkool/status/1654599454014734336

 /(^o^)\ナンテコッタイ


 調べても原因がわからなかったので初めてツクールフォーラムを利用。
 現在、解答待ちでございます。


 分からないことがあったら他人に聞くのが一番!
 じゃないと一生ゲームが完成に近づいていきません!!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

えたーなるソフト 2023/05/05 12:30

ツクれぬ者の歩み【4】 ~ モォーション ~

アクションRPG要素


 今回は「アクションRPG」の要素について触れていきます。


 ...と言っても独自?システムを思い付いたタワーディフェンスと違って
 アクションRPGの方は王道の作りと何ら変わらないものになります。


 強いて変わった点を挙げるとするなら攻撃にスタミナを使うとか、
 武器を切り替えたり魔法を使えたりと言った具合でしょうか。


 やっぱり言うほど変わったものでもありませんね。
 ここは変に捻らず、シンプルに作ろうと思います。


 もし気を付ける部分があるとしたら、
 プレイヤーが強くなりすぎることでしょう。


 ある程度育ったのであればプレイヤーが一人で無双するのは
 全然構わないのですが、序盤からそうなってしまうのだけは避けたいです。


 じゃないとせっかくのタワーディフェンス要素がいらないという事に...


 まぁ、その辺は敵兵を増やすとかいくらでも対抗策がとれるので
 あまり気にしなくても大丈夫だと思ってます。



攻撃モーション!!!!!


 やっと制作に踏み込んだ話が出来るところまで来ました。


 今回は「Time Elements - キャラクターコアセット」で
 作成したキャラシートを使って攻撃モーションを設定していきます。




 まず、このジェネレーターで作ったMV/MZ向け
 キャラシートの画像サイズは1728x1152です。


 1キャラのサイズは144x144になりますね。


 モーションの都合上、1キャラの枠の一番下に足がついてないので、
 ツクールに普通に入れただけではキャラの画像が上にズレます。


 そこで出てくるのが専用プラグインの「RED_ElementsFix」です。
 このプラグインを入れるだけで画像のズレを修正してくれます。


 ただしこのプラグインが適用されるのは
 キャラシートの名前の頭に閉じ括弧 " ) " と付いている画像のみです。

 【例】 )Actor1_1




 ここから本題の攻撃モーションを設定していきましょう。


 あらかじめ言っておきますが、自分はスクリプトもろくに分からない素人です。
 他にもっと良い設定方法があるかもしれません。

 あくまでやり方の一つとして参考にする程度でお願いします。


 では自分が設定している敵の攻撃モーションの流れを画像で。
 




 見ての通りモーションを一つ一つスクリプトで指定しつつ、
 ウェイトでモーションを表示する時間を調整してます。

  this._direction = 2; this._pattern = 1; this._originalPattern = 1;
  ウェイト:5フレーム
  this._direction = 2; this._pattern = 2; this._originalPattern = 2;


 キャラ画像の変更もスクリプトで行っています。

  this._characterIndex = 6;


 移動ルートの設定でやる「画像の変更」では
 キャラが一瞬消えたり、モーションに違和感が出る為です。


 それにスクリプトでまとめてしまった方が見やすいですしね。


 そして移動ルートの設定に挟まれているプラグインコマンドは攻撃判定です。
 上の設定だと武器を振り下ろした瞬間に攻撃判定が出る感じになってます。


 実際にどんな感じで動くのか動画で見てみましょう。


 中々いい感じじゃないでしょうか。


 これが出来たなら他のモーションも簡単に使えますね。


 ...と、物知り気に語ってしまいましたが、
 数日前まであーでもない、こーでもないと調べながら設定してました。


 いつまで余裕ぶっていられるか...
 頑張るしかないですね。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

えたーなるソフト 2023/05/04 22:00

ツクれぬ者の歩み【3】 ~ たわー! ~

これいる?


 今回はこれからどういった感じでゲームを
 作っていくのかを紹介していきたいと思います。


 内容がツクールを触ったことのある人向けになるかもしれませんが、
 これからどんどんソッチ方向の内容になっていくかと思います。


 自分で言うのもなんですが、
 正直言ってこんな記事需要がないとハッキリ断言できます。


 出来て早々のサークルの記事にいいねしてる人、絶対サクラだから


 それでも今後こうした記事を書いていきたいと思います。


 分からない事があった時に調べて出てきた個人サイトなどから
 解決策が見つかる事は多々あったので、自分もその一助になれればと。


 本当、どこに自分が求めている答えがころがっているのか
 分かったものじゃありませんからね


 まぁ...自分に分かる事なんてたかが知れてるんですけど。



タワーディフェンス要素


 まずは自分が作りたいタワーディフェンス部分の
 重要だと思う点だけを挙げていきます。


  ・ プレイヤーはフィールドを駆け回って攻撃できる
  ・ 味方ユニットを決まった場所に配置できる
  ・ 防衛マップを工作できる


 基本的なタワーディフェンス要素は言うまでもないので割愛。
 
 
 どうしてこれらが重要なのか。
 一つ一つ説明していきたいと思います。





 まずは「プレイヤーはフィールドを駆け回って攻撃できる」から。

 
 これは「アクションRPG」の要素にも掛かってますね。

 
 これに関しては単に自分がアクションゲーム好きだからと、
 
 ユニットの配置だけで完結する
 本格的なタワーディフェンスは作れないと思ったからです。


 でも一番の理由としてはやはりプラグインの仕様で
 味方ユニットは無敵でしか作れないという点ですね。

 

 これに関しては味方ユニット自体をプラグインのおまけみたいなもので
 作ろうとしているので仕方がないと諦めています。


 無論、頑張ればプラグイン無しでも実装することは可能なのでしょうが、
 生憎そこまでの知識はないですし、制作負担が増えるので目指しません。





 次は「味方ユニットを決まった場所に配置できる」について。


 これはもう言うまでもなく重要なタワーディフェンス要素ですね。


 ただ、先ほども書いたように味方ユニットは無敵なので、
 局所的なところにしか配置出来ないようにするつもりです。


 でもそうすると一番楽しいはずのタワーディフェンス要素
 薄れていってしまっている気がしますね。


 時間制限を設けて一時的な助太刀要員にする案も思い浮かべましたが、
 プレイヤーを動かしながらでは難易度が跳ね上がってしまうでしょう。


 この点についてはまだ考えが足りていない気がします。
 うーむ...





 最後は「防衛マップを工作できる」について


 これに関しては思い付いた瞬間、
 「中々良い案なんじゃないか...?」とテンションが上がったものです。


 「でも工作って...具体的になんぞ?」


 これに関してもまだまだ思い付いたばかりであれこれ言えないです。


 とりあえず一つ思い浮かべているのは
 「川を作って敵の進路を限定する」です。


 文字が続いたので動画で見てもらいましょう。
 


 「NRP_ReplaceMap」というプラグインを使って
 マップタイルを置換しています。


 マップを弄れるタワーディフェンスはそこまで多くないと思うので、
 結構な目玉システムだと自分では思ってます。


 ...そう思い込まないと制作意欲が減る。


 今のところはこれくらいしか思いついていませんが、
 現状一番手応えを感じている要素です。


 大事に扱っていきたいですね。



オワ


 次回は「アクションRPG」の要素について触れていきたいと思います。


 今のところゲーム制作の方を止めて連続で記事を書いてます。


 制作記事とゲーム制作を平行させたいので、
 追いつくまでは記事作りに専念するつもりです。


 決してゲーム制作から逃げている訳ではないです、絶対に。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

えたーなるソフト 2023/05/04 19:30

ツクれぬ者の歩み【2】 ~ 素材とげーむ案 ~

素敵な素材をご紹介


 具体的なゲーム制作をお見せする前に使う事が確定している
 ゲームの素材を紹介しましょう。


 百聞は一見に如かず、ゲーム画面をドン



 マップの出来栄えはさておき...個人的にはかなり好きな素材です。
 

 キャラチップはツクール公式ストアでも販売されている
 
 Time Elements - キャラクターコアセット

 というキャラ生成ジェネレーターで作ったものです。


 これがもうアクションRPGを作りたい自分にはぴったりで...
 

 歩行グラは当たり前として、しゃがみ・攻撃・弓引き・ジャンプなど、
 豊富なモーションが作れる非常に便利なものです。


 1キャラクターのサイズが大きめなので色々と
 設定を弄らないといけない手間はありますが、それでもなお神。

 
 それに今作ろうとしているゲームは
 このジェネレーターを活かしたいからって部分もあります。


 ただ一つ難点があるとするなら、同梱されている歩行グラの位置を
 自動調整してくれる専用プラグインに注意書きが出ること。


 
 一応、この注意書きが出てても問題なく作動します。

 それでも他のプラグインを入れた際に問題がないか、
 確認する度に専用プラグインをOFFにするのが地味に手間です。




 マップチップの方はジェネレーター制作者のパトロン支援
 ダウンロードできるものを使っています。


 リンクは紹介できませんが「finalbossblues patron」
 検索すれば見つかるかと。


 同制作者の他の素材シリーズ『TIME FANTSY』の素材も
 めちゃくちゃたくさんあります。

 
 興味のある方は是非...!


ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ


 前回の記事で作りたいゲームはアクションRPG要素のある
 タワーディフェンスだと言いました。


 じゃあ具体的にどういった絵を思い浮かべているかと言うと、
 下の画像に出しているようなものになります。



 見栄えが悪く見えるのはまだ作り始めだからという事で...


 とりあえずどんなゲームシステムなのかを一言で説明すると

 左から敵がやってきてプレイヤーがそれを撃退する。
 
 ...というゲームになります。


 なんとも面白味に欠けるゲームだと思われそうですが、基本はこれです。


 本格的な「タワーディフェンス」や「アクションRPG」なんて
 自分には作れません!


 ...ので、単純かつ制作負担の少ないゲーム構成から
 色々足して少しでも面白いゲームらしさを演出したいと思います。


 詳細は長くなりそうなのでまた次の記事で紹介しましょう。


 と言ってもほとんどがまだ企画段階のようなものなので、
 確定しているものは少ないかと思います。

 ご了承ください。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5 6

月別アーカイブ

記事のタグから探す

限定特典から探す

記事を検索