投稿記事

★ゲームの記事 (36)

さーたはうす 2023/09/24 23:48

2週間ぶんの進捗報告 Electronへの載せ替え・UI補強

進捗報告

9/10 ~ 9/24 の進捗報告です。

Electronへの載せ替え

これまでは過去作のブラウザゲーム同様に、 さーたはうす のコンテンツのひとつとして、ブラウザ上で動作するようにしていました。
具体的にはVue.jsとDOM操作でグラフィック処理のほとんどを書いており、慣れてるので結構作りやすかったんですが......今回作っているのは年齢制限のかかるコンテンツを多分に含むので、ホスティングサービス側の規約にふれそうなんですよね......

ということで、Electronを使ってデスクトップアプリとして動作するようにしました。
Electronをまともに使うのは初めてだったんですが、パッと動くものを用意するまではそこまで時間かからず、コードもほとんど書き換えることなく移植することができました。すごいですね。

(まあ、なんでここに画像置いたのに出ないんじゃー!とか、なんで一生アイコン変わんないんじゃー!とか、なんで勝手にスクロールバー出てくるんじゃー!とか、何もトラブルがなかったということでは全然ないんですが、それでも動作させるにあたっての困りごとは思ったより少なかったですね。)

今回はこの作業にだいぶコストを使ってしまったので、目に見える進捗は少なめです。
まあ、そんな回もありますね。焦らずちゃんと作り続けます。

UI補強

戦略を立てやすくために、「なんでも詳細表示するモジュール」を作りました。
クリア条件のお題、スキル、その他対応しているオブジェクトならなんでも右クリックすれば詳細が見られます。ゲーム中のどの画面でもいつでも見られます。

こういうのはHTMLで作っているからこそやりやすいUI表示ですね。

また、バトル開始時に戦況を俯瞰できるUI表示も追加しました。まあ、この画面に来る前に色々と準備しているはずなので、これを見てなにか戦略を変えるということは特にないんですが、今からゲーム開始だ!というリズムを整えるための画面ですね。
時間拘束をしない形でちょっとずつUI要素や演出をリッチにしていって、気持ちよく遊べるように整えていくところですね。まだまだ先は長いです。

ロードマップ

Electron化は実は10月にやるつもりだったんですが、今回でやり切れちゃいましたね。
ゲームとして完成させるのに必要な基盤づくりが一旦落ち着いたので、一旦振り返りに時間を使いつつ、どこまで作って完成とするのかを検討する時間を取ります。

  • サウンド周りどうしよう!
  • チュートリアル作業の続き
  • 最終的なボリュームとゲーム性の検討
  • 今後のスケジュールの検討

次回更新は10/8目安ですね。また2週間がんばります。

ちょっと嬉しかった話

100フォロワー近いですね!期待をかけてくださっているのが伝わってきて励みになります。

遊べるコンテンツをお渡しできるまでにはまだだいぶかかりそうですが、進捗報告はこれからも続けていきますので、よろしくお願いします。

ボツ絵の公開

なんかこの記事に可愛い要素が全然なかったので、ボツ絵をフォロワー限定欄に置いておきました。負けて裏に連れてかれて嫌々パンツ見させられるシーンでした。
今後もフォロワー限定で少しずつコンテンツを公開していきますので、ぜひフォローして楽しみにお待ち下さいね。

フォロワー以上限定無料

敗北たくし上げ

無料

さーたはうす 2023/09/10 20:37

2週間ぶんの進捗報告 カードゲーム部分の改良・エッチシーンのUI調整

進捗報告

8/27 ~ 9/10 の進捗報告です。

立ち絵表情差分の追加

前回お話していた追加で欲しくなった表情差分をモリモリっと追加しました。
今後のキャラ追加のコストがどんどん上がる茨の道を進んでいる気がするのですが、まあ...かわいいし...必要コストでしょ...!






楽しいですね、表情差分追加。

カードゲームロジックの変更

どうにもバランス調整していて面白くならなかったので、敵に関する部分をバッサリ仕様変更しました。

これまでのゲームサイクルはこんなものでした。

  • いろんな勝利条件があり、手札のカードを出していき、すべての条件を満たすと勝ち
  • 勝利条件とは別に敵の手札がある
  • 相手の手札の枚数分だけプレイヤーにダメージが来る
  • 相手の手札と同じカードを出すと手札を消せて、ダメージ軽減

これ、メインの勝利条件部分よりも相手の手札を消せるか消せないかに意識が向かってしまい、勝利条件を意識しないままに相手の手札を消し続けて、なんか気づいたら勝っているというまあまあ面白くないゲームになっちゃってました。

そこで相手の手札はもう全部消しちゃって、カードを出し続けることでダメージが軽減できるシンプルめな作りに変更してみました。

勝利条件を連続でクリアすると相手がスタンして0ダメージ、勝利条件をクリアできないときはいっぱいコンボしてカードを出しまくればそれでも耐えられるという調整ですね。
勝利条件をいかに効率よくクリアしていくかをベースに考えつつ、コンボでダメージを減らすのか、スタンを取るのか、常に複数の選択肢を持たせて方針を考える余地が生まれました。
かなり体感良くなったので、この方針で調整を続けてみます。

(旧仕様でいざ遊んでみて面白くなかったときは、だいぶ焦りましたね......)

システムの変更に合わせてUIもごりごりっと組み直したので、2週間でそこそこ見た目が変わりました。

2週間前:

今日:

少しずつ変わっていますね。こうしてみると画面の情報密度がけっこうきつくなってきたか...?

エッチシーンのUI調整

テキストエリアで性器が隠れるのが嫌だったのでCGの領域とテキストを分けちゃってたんですが、結局読みにくいですねこれ...!
ということで、文字の視認性を一定確保した上で、半透明なテキストウィンドウを上に重ねる方式にしちゃいました。
結局業界のスタンダードな見た目に近づいていってしまいましたね... まあ、スムーズに読めてキャラの可愛さが伝わるのが最優先です。

次回更新

バランス調整を引き続き行いつつ、必須ではないがあると良い機能に着手していこうと思います。

  • 長押しや右クリックで出てくる補足説明
  • チュートリアル
  • バトル開始時の演出

で、諸々整って最小限遊べる単位が揃ってから物量フェーズですね。いっぱい絵を描くぞー。

次回更新は9/24予定です。フォローして楽しみにお待ち下さいね。

さーたはうす 2023/08/27 20:13

2週間ぶんの進捗報告 対話要素、ステート管理、バランス調整

進捗報告

8/14~8/27までの開発の成果をお伝えします。

対話要素

対戦中、こちらの行動に対してリアクションを取る仕組みを実装しました。
連続でカードを出してコンボを繋げると驚かれたり、勝利条件となるお題を達成すると対戦相手が焦ったり、逐一わちゃわちゃとフィードバックを返してきます。

それにあわせて、立ち絵に表情差分をがっつり追加しました。



うーん かわいいですね

立ち絵の差分作成は基本的に楽しい作業なんですが、とにかく物量が多い...!

10種類書き出して現状あるセリフにはめてみたんですが、新しい表情が10個欲しくなってしまいました。よくばりすぎ。
まあ、キャラの可愛さの表現に対して直球で効力を発揮する部分なのでコストを掛ける価値はあるのですよね。じっくり作っていきましょう。

バフ・デバフ要素

バランス調整に入るにあたって敵のスキル効果の実装が必要になり、スキル効果で欲しいものを考えると汎用的な残存効果の表現システムが欲しくなりました。

なので今週の作業予定にはありませんでしたが、差し込みでバフデバフシステムをサクッと設計して作っちゃいました。

一旦バランス調整をサクッと始めたい気持ちで実装しているので、バフアイコンとかは適当で効果の名前と残存ターン数だけ表示しちゃってますね...

今回はあっさりめに、バフとは、キャラ本来の固有値からの差分を作る効果であるというポリシーで設計して作りました。

  • バフとは残存ターン数と効果カテゴリ、効果量をもったオブジェクトである
  • 各キャラクターはバフを任意の個数持つことができる
  • 効果カテゴリごとに、そのキャラの持っているバフの効果量の総和だけキャラの本来持っている固有パラメータを変化させる

大まかにこんな設計です。
これで、「3ターンの間ドロー枚数+2」とか、「相手は次のターンカードを引けない」とか「MP増加倍率3倍」などなど、簡単な効果処理として任意のパラメータを好きに増減させられるようになりました。重ねがけや打ち消し合いなどにも対応。

この辺はツクールみたいなRPG向けのゲームエンジンを使っていると大幅に省力化が可能なところなんですが、まあイチから設計して作るのも楽しいものです。

エッチシーンの差分出力

メインの絵部分だけ書いて差分用意するのをサボってたエッチシーン3つの差分をひたすら描いて出力しました。
こちらはいつもの通りひとつだけフォロワー限定公開にします。ぜひぜひフォローしてね。

バランス調整

とりあえず(今あるデータの範囲で)通しプレイできる環境ができました...が、プレイしてみるたびに手を入れたくなる部分が10個くらい出てきますね。
データは形としては入っているものの、実質的な進捗は20%もないくらいだと思います。引き続き頑張っていきます。

次回更新

新キャラとして妖精さんを用意してサイズ差シチュをいっぱい詰め込みたい...んですが、一旦遊んで面白いゲームとして成立している状態を作るのが最優先です。ゲーム本体が面白くならなければリリースできませんからね...

ということで、次回更新までにやることはこんな感じにしようと思います。

  • 今あるデータの範囲でのバランス調整の続き
  • 立ち絵差分の追加
  • 各所仮実装で良しとしていた部分のブラッシュアップ

細々足元を整えるのが目標ですね。
次回更新も2週間後を目指します。9/10ですね。

ロードマップ

開発のエネルギーは今後こんな感じに使っていこうかなという目安です。
独立動作バイナリがうまいこといけばもしかしたら体験版が配布できるかもしれませんね。

9月: バランス調整とブラッシュアップ
10月: ビルド環境のリファクタリング・独立動作バイナリを作ってみる
11月~: 物量(ひたすらキャラ追加、ステージ追加、シーン追加)

フォロワー以上限定無料

ゆるいマゾ向け手コキシーンのカット

無料

さーたはうす 2023/08/13 19:26

2週間ぶんの進捗報告 装備画面とエッチシーンのUI

進捗報告

7/31 ~ 8/13 の2週間ぶんの作業報告です。

装備画面

ショップで買ったものを装備する画面をまるまる一個作りました。
じっくり戦略たててビルドをする画面ですね。

初期案ではUIに女の子がいなくてだいぶ寂しかったので、倉庫番になる妖精さんを配置しました。かわいいですね。


装備の付け外しに対応してよく喋ります。プレイヤーの方針に対してなにか意見があるわけではないので、適当に肯定します。雑ですね。かわいい。

(UI全般は基本的にブラッシュアップを前提とした仮組みなので、リリース版ではおそらくもう少し喋ってる感が演出される想定ですね)

全身立ち絵はこんな感じです。この画面だけにしか出ないかもしれないので、脚はゲーム中で確認できないかもしれませんね。

自分の中では可愛く描けたほうなので、かなりお気に入りです。

エッチシーンのUI構造・データ構造

シーンイラストの表示UIを整えて、通しでの表示チェックができるようにしました。
表示テストを繰り返すうちに(ここに差分もう1枚ほしいな...)みたいな雑念がひたすらに湧いてくるのですが、いったんはシステムを作りきるのが大事。黙々とロジックを書いていきました。

最終的に、「タップで1画面分進む」「スクロールを使って任意に読み進めることも読み戻すこともできる」みたいな作りになりました。
かわいい台詞を読み飛ばしてしまったのをバックログ画面を呼び出してシーンジャンプしてそこから読み返すみたいな体験、あんまり好きではないのですよね。
せっかくHTMLでゲームを作っているので、素朴にスクロールバーの機能を拡張して作っていくことにしました。

結果的に、上スクロールで気軽に時間遡行できる珍しいゲームになりました。
射精タイミングが何クリック後にあるかとかそういうのを気にしなくていいので、まあ良いのではないかと思います。

ちょっと面白かったのが、調整を繰り返していくたびに文字サイズが大きくなっていったところですね。
実は絵を凝視しながら文字も読むっていうのはゲームの中で珍しい状況で、 文字サイズをかなり大きくして文字を読むこと自体の認知負荷を下げないと女の子の表情に集中できない んですね。UI作っていく過程でいろんなゲームを触り直したんですが、エッチシーンの文字が小さいゲームはマジでありませんでした。これは学びを得ましたね...

お絵かき

差分描いて出力するのがあまりに面倒すぎて、メイン部分の色塗りだけして止まっていたエッチシーン2つを完成させました。とてもえらいですね。
いつもの通り フォロワー限定で追記欄にてイラストを公開 しております。ぜひぜひフォローしてくださいね。

cienの他の開発者さんの記事を見る限り、なんか全然出し惜しみをしないので、今回からは余計な加工無しでお出ししていこうかなと思います。

次回更新

今回もやろうとしていたぶんは問題なく開発できていますね。順調です。
通しプレイするにあたって必要となる機能自体は揃ったので、実装を飛ばしていたり、全体的に荒く作っている部分を整えていくのに集中します。

  • インゲームにおける対話要素の実装
  • メニュー画面のUIの再構成
  • マスターデータに適当なことを書いている部分を洗い出して直す
  • 3シーンの差分を用意
  • 現時点で遊べる範囲でのバランス調整

次回もまた2週間後、8/27あたりに更新するつもりです。
バランス調整は確実に今回では終わりませんね。長期的にやっていきます。

フォロワー以上限定無料

エッチシーンひとつぶんのあらすじと差分2枚です

無料

さーたはうす 2023/07/16 20:22

2週間ぶんの進捗報告(シーンチラ見せあり)

進捗報告

7/2 ~ 7/16 のスプリントが終わったので、進捗報告です。

シーン作成

2シーン分の絵とシナリオを足しました。見せ槍からの嫌々フェラと甘マゾ向け女性上位手コキです。画面の右上らへんに出てますね。
差分作成がまだなので、完成ではないですがゲームに組み込んで見栄えをチェックするところまではできています。

カットシーン一つ作るとき、

  • シチュエーション考えて、絵を描く
  • 絵を元にスクリプトを書く
  • スクリプトの内容的に欲しくなった差分を作れるだけ作る

って感じに絵の脳みそとスクリプトの脳みそを切り替えて進めてるんですけど、みなさんどうしてるんですかね?
文字の脳みそになってから絵の世界に戻ってくるのがなんか難しくて、同じ日にできないんですよね...

新規実装シーンはフォロワー限定で追記においてますので、興味がある方はぜひフォローしてくださいね。

システム

実は、カードゲーム部分の基本仕様をごっそり入れ替える決断をしています。
今スプリントでは既存処理をガッツリ削除し、新しいルールの基本処理を実装しました。
これまではカードのスートに興味がないルールのゲームだったんですが、色がある前提のルールを試してみています。
現状ではコアとなる遊びの面白さを担保した上で、キャラごとに全く違うさわり心地を体感できる遊びを作れている自信がありますので、期待してお待ち下さい...!

次スプリントの目標

個人開発ですが、2週間スプリントを切って進捗管理しています。とてもまじめにエロゲーを作っています。

開発内容は都度見直して内容が大きく変化しているんですが、ベロシティは一定以上を保つようにしています。
だいたいイラスト2枚と、システムの実装項目2つくらいを目安に進めています。

  • もう1シーン作成
  • 差分作成やってないシーンの差分用意
  • 新インゲームロジックのうち、全キャラ共通処理となる部分の完成
  • ゲームクリアからメニューに戻ってくるところまでのサイクルを完成させる
  • ショップの実装

だいたいこんな感じですね。ショップはやんちゃめな目標です。できたらとてもいいですね。
7/17 ~ 7/30 の2週間スプリントでやっていきます。なので、次回更新はおそらく7/30付近です。

まだまだ先は長いですが、ゲームの完成まで楽しみにお待ち下さい!

フォロワー以上限定無料

嫌々フェラ絵のチラ見せをしています。

無料

2 3 4 5 6 7 8

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索