枯れ井戸すこっぷ 2023/10/01 14:29

ラストエリクシアの制作経緯について

現在販売中のラストエリクシアはRPGツクールVxAceで制作されています。
これは当ゲームの制作を始めたのが10年前ぐらいで、当時の最新がVxAceだったためです。

正直恥ずかしいので、あまりこの話はしたくないのですが私は10年ぐらいずっと同じゲームを作り続けていました。
何度か完成間近まで出来はするものも改めてやると、どうしても面白いと思えない。自分が面白いと思えないものは売りたくない。でもいくら作っても面白くならない。そうしていくうちに時間が過ぎていきました。
当時は仕事してたので最悪売らなくても困らないというのもありました。

今のゲームをプレイしても多分、年月の痕跡は見えないと思います。コンテンツを増やしたのではなく、ただゲーム部分を何度も作り直しただけなので。
今さら満足するようなゲームが作れるのか?って疑問と、素材がもったいないと思う気持ちとで葛藤しながら惰性のように制作を続けていたのです。


大きな変化があったのは、3カ月前ぐらいでした。
この変化とは、私がずっと考えていた自分の調子というものに対する発見のようなものです。
ざっと書くと、自分の能力には無意識と意識の2種類があり、状況に応じて必要な方をスムーズに出せている時だけが調子の良い状態であること。
そして特に、自分という自我によって無意識側の力が殺されやすいといったことです。
きっと電波チックな話に聞こえると思うのですが、少なくとも私には大きな変化でこれならゲームが完成できそうだとようやく思えたのです。

詳細は省きますが私はその頃、ゲーム制作を諦めて仕事を探し収入を得ないとって状況にありました。でも、これなら間に合うと信じて8月中の販売を目指し、結果8月28日に申請となりました。初期版は特にバグが多くて申し訳なかったです。

ここに書くのもあれですが、これまでゲームを買ってくださった方、コメントしてくれた方、レビューを書いてくださった方、他の場所でラストエリクシアの話をしてくれた方、見てくれてるか分かりませんが本当にありがとうございます。皆様のおかげで、私はまだゲームを作れます。
今も余裕があるって状況ではないですけど私はこの大きな変化で得たことにいちおう自信があって、販売前に比べればだいぶ気は楽です。

そんなわけなので、これからゲームを作ることはその証明をするみたいなものかもしれません。上手くいくといいですね……


せっかくなので、あまり見てほしくはないのですがだいぶ昔のゲーム画面を貼っときます。

多分6~7年前ぐらいです。左の三角形と円はアライメントという部位に対する慣れの要素。下はポジションという体勢の概念。
真ん中下の緑の細長い線はコマンド選択猶予時間で、ターンコマンド形式なのですがこれが溜まると相手に再行動されるという仕組みでした。
何とかリアルタイム的な要素を入れようとしてたんですが、これのせいで迷うぐらいならコマンド連打した方がいいという元も子もないバランスでした。
そして7ターン経ってるのに画面の状況で1戦闘が長く、もっとテンポの良い戦闘にしたいと思うようになったのです。


多分4年前ぐらいの探索画面です。現行では探索時Aというマップにプレイヤーや敵はいるけど、地形と判定だけBというマップを参照しているのですが、それが出来なかった頃です。遠景マップのスクリプトを、そのまま使わせてもらってます。
この頃はゲーム全体の構成も違い、探索中にセックスバトルして仲間をその場でとっかえひっかえする感じでした。


1年半前ぐらいです。今と雰囲気だけは似てると思います。
ただゲーム性は別物でした。真ん中のひし形が入ったゲージは初期からあったポジションの概念です。画像だと分からないんですが、リアルタイム制っぽいだけのコマンド戦闘でした。

今の根幹的な、マーカーを自由に動かし即座に行動できてAPによる制約を受けるといったシステムは本当に最近作られたものです。
きっとこの頃のまま変わらなかったら、ここに私はいなかったでしょう。


次の記事は、私の性癖についてでも少し詳しく書こうかなと思ってます。
まぁだいぶノーマルな方だと思うので多分、大した内容にはならないです。

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