しょっくす 2023/09/18 03:23

【製作進捗】第3回 ダウン時立ち絵新規作成

今週の進捗状況

ダウン時立ち絵(非拘束、拘束)新規描きおろし

雑記

さて今回の雑記は書くことが思いつきません。
というのも三連休の存在を忘れており、どうせならなにか1投稿位しておきたい!と思い立ち急遽原稿作成しています。

ということでオタクが考えずに雑に語れることは好きなこと、R18RPGというジャンルの中のローグライクゲーの魅力について少しだけ語ります。


R18のローグライクゲーの圧倒的魅力、それは
・立ち絵HややられHシーンとの圧倒的親和性・臨場感・実用性
・わざとじゃなくてもHシーンが見やすいこと
上記2点が真っ先に挙げられます。

1つ目は個人的嗜好もありますが、常時戦闘中みたいなシステム故に画面に立ち絵を表示しっぱなしにする故、立ち絵を利用したHシーンととても相性が良い。
臨場感が他の形式とは段違いです。
戦闘Hが流行りだした最大の原因は多種多様なシチュをプレイヤーが作れることと臨場感があることだと思っているので、この利点は大きい。
更に大抵の作品の作りとして、自動的にターン経過とともにシーンが進行していくので、テキストを手動で送らなくていいというメリットも無視できないですね。
そもそも長文のテキストを使うタイプのものは、ライターとプレイヤーの相性もありますし、ここで自分に合わなくて萎えた…ということが起きないのは嬉しいところです。

2つ目はローグライクの特性とR18要素は相性がとてもいいということ。
ゲームシステム上複数の敵に同時に対処する手段は限られ、モンスターハウスなんて引いた日には準備不足の場合物量で圧殺されます。
また不意にトラップを踏んで行動不能になる等、比較的犯されるシチュを引き出しやすく、遊びとHシーンが自然に融合します。

コマンド選択式ターン性RPGは一般的なR18RPGの形式ですが、
わざと倒せる敵の前で防御を繰り返したり、
敗北エロメインの作品に至っては急に自分で毒薬やら自爆スイッチやらを使用したりということがまかり通っています。
絵面を考えるとどうしても滑稽になりがちです。
(後者はもう擁護しようがないですが、前者は真面目に戦ってるふりをして潜在的に犯されたがっている演出だという脳内補完が可能ではあります。)

なお一部作品では敵の体力を多めにして即殺しづらくし、拘束攻撃をメイン攻撃にすることで滑稽さからの脱却を試みている印象があります。
某戦闘エロ・バステ特化RPGを銘打った魔法少女ものの作品はこれにあたりますね。
非常に好みでした。
ゲーム作り的にもフラグ管理は面倒ですが仕組みはシンプルそうなので、こっちで習作を作ろうか悩みました。
ただ私の性癖を完全に破壊した某R18ローグライクゲーが忘れられず、背中を追うよう製作を始めました。

閑話休題、ローグライクゲーは一般的なコマンド選択式RPGの問題点を全部スルー出来ます。
真面目に戦い真面目に犯されます。
主人公が滑稽に見えづらくとても好みです。
更に嗜好が分かれる要素なので私の作品でやるかは未定ですが、アイテム全損があるタイプ。
そのゲームで高難易度ダンジョンに潜ったときは
「やられたいのにやられたくない」
というような謎の心理状態になり、緊張感と興奮が高まる他の形態のゲームではなかなか味わえない感覚が味わえます。


つまりローグライクゲーはいいぞ、ということです。
ゲーム自体もハクスラ要素が強いシステムで、延々やりたくなるくらい面白いですしね。

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