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ローグライクRPGの記事 (49)

しょっくす 2023/11/05 22:36

【番外】メインメニューアンケートと土日の進捗

今回は番外記事と位置付けているため非フォロワー様向けの記事はお休みです。

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しょっくす 2023/11/03 22:56

【製作進捗】第12回 メインメニュー試作、Hステータス画面試作

今週の進捗状況

・メインメニュー試作(ウディタ標準メニューの改造)
・各種アイコン用画像の製作
・Hステータス画面の試作(配置検討、イベント作成)

雑記

Hステータス画面は現状、R18同人RPGにはもはや標準搭載といっても過言ではない要素になっています。
開発度、経験等はもちろん、表示されるアイコンもそれら値によって変化することで、「これだけ主人公の体が変わってしまった」という事実をプレイヤーに伝え、興奮を煽ります。

本作でも上記システムを搭載し、なおかつ本作のテーマでもある「バステ差分の物量でごり押す」を順守し、この画面で利用される画像もバステに対応させます。
開発度等に関連する部位にズームした画像を表示する関係上、見切れてしまったり、すべてのバステを反映できるとは限りませんが、その部位に関わるバステは上手に移り込むよう構図は考えて作成しようと思います。

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しょっくす 2023/10/27 23:01

【製作進捗】第11回 メインメニュー試作、各種DB整理、バステ処理最適化

今週の進捗状況

・メインメニュー試作(ウディタ標準メニューの改造)
・バステ付与イベントの汎用化
・各種DB追加、整理

雑記

メニュー画面のアクセスについて、そこまで情報量の多いゲームにするつもりではないですし、また、多くのプレイヤー様的には特に気になるようなことはほぼないとは思いますが、当サークルでは一応下記点に気を遣ってみたいなと思います。
・アクセシビリティを重視する。
・R18作品なのでセクシャルな雰囲気を求めてみる


1つ目は同人ゲーでほぼ気になるような作品にあったことはないので、1ゲーマーとして一般的なコンシューマーゲーをやった際に気になったことをしないようにしようという心掛けです。
例えばとあるゲームをやったとき、キャラの装備を変えたいなぁと思ったのですが
①メニューを開く
②キャラの立ち絵がでかでかと表示され、左右キーでお目当てのキャラの立ち絵まで移動する。(左右キーを押すとパーティーメンバーの立ち絵が奥から回転するように手前に移動するアニメ付き。待機時間あり)
③装備画面にやっと移動できたと思ったら画面左上の端に各種ステータスが小さく表示され、肝心の装備品欄は右下に配置される。

操作が多く、ウェイトが長く、視線移動が多いメニューは非常にストレスフルでした。
今は大きな作品を作っているわけではないので上記のようなことは起こりえませんが、メニュー画面では意味のない演出はほどほどにして、アクセシビリティを意識したいところです。

2つ目はやはりR18同人ゲー製作者として、1点目と矛盾しない程度にセクシャルな雰囲気を重視してみたいです。
例えばR18のコマンド選択式戦闘を採用したRPGで、製作者描き下ろしの見るからにエロ目的でしかありえないデザインの敵にエンカしたときの「あ、これはエロい…」というような感覚でしょうか。
またはHステータス画面に大量に並んだ謎の????の文字列だったり、アイコンだったりを見たときに感じる「これからこれがどういう風に変わるんだろう」といったワクワク感でしょうか。
上手に言語化できませんね…。

ともかく色遣いとかエフェクト、効果音、アイコン、画像を適切に使ってエロティックに見せたいです。
とは言ったものの、如何せん創作活動による蓄積がないので、手探りにはなると思います。


あとおまけとして、ウディタはメニューや選択肢、セリフ欄が開かれる際、「画面外からにゅっとウィンドウが現れる」「閉じるときは画面外ににゅっと消える」アニメーションが共通でついているので、これをオミットしたり修正することでいわゆる「ウディタらしさ、既製品っぽさ」が消えていい感じになったりするかなと思ってます。

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しょっくす 2023/10/21 22:47

【製作進捗】第10回 キャラチップ製作、ゲーム内取り込み

今週の進捗状況②

・キャラチップ斜め(前後左右)歩行差分作成
・ゲーム内取り込み

雑記

今回はただ一つだけ…。
私のようにゲーム製作かつイラスト初心者は、主人公のデザインを左右非対称で目立つパーツのついたものにするのははおやめになることをお勧めします。
イラストを描くだけならよいでしょうけれど、別の作業項目でとんでもなく作業量が増えます…。
歩行グラフィックはいろんな角度からキャラクターを描画する関係上、8方向からキャラを描画しますが、ここでアシンメトリーなデザインになるとそれぞれのアニメで細かく手を入れなければなりません。
ドット絵もただのコピー&ペーストで左右反対のグラフィックに対応することが不可能になります…ほんとうにしんどかった…。

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しょっくす 2023/10/19 18:05

【製作進捗】第9回 キャラチップ作成、前後左右歩行アニメーション

今週の進捗状況①

・キャラチップ前後左右歩行差分作成
・キャラチップ斜め前立ち絵試作

雑記

ウディタやツクールなどの初心者が手軽に作れるツールを使用して同人RPGをつくると、どうしても歩行グラフィックと向き合わなければなりません。
サイズこそ違えどドット絵でキャラクターを描画しています。
基本的にはツクールの標準規格に沿ってドットが打たれているものであり、場合によっては自動製作ツールなどで髪型や色、目の色をパパっと指定して作れてしまいます。

しかし侮るなかれ、このただのドット絵でさえも先人たちの作品はこだわって作っているものが多く、R18作品ではイラストと供にドットでもそのシーンの表現を行い、小さなキャラドットでさえ、シーンの演出を大いに盛り上げ実用性を高めてくれているものがあります。

私の好きな作品の一つに
「怪しげな集団に主人公が捕らえられ、地下牢の壁に手を鎖で繋がれ監禁、魔力を吸収する触手に凌○される」
というシチュエーションのシーンを表現しているものがあるのですが、
立ち絵だけでなくドットでも手を上にあげ、鎖で壁に拘束されている様を表現をしています。
小さな情報量ですがこれだけでもシーンの臨場感がグッとアップしますので、私の作品でもぜひとも取り入れたい要素です。

ただHシーンごとに専用のドットを打つのでこれまた作業量が増えそうな気配がすさまじいです…。
上記で上げた自動製作ツールではこういう表現はどうしてもできそうにないので、1から全部手打ちです。
が、例によってユーザ目線ではあると嬉しいことしかないので頑張ります。

正面の立ち絵をシーンごとに少し加工すれば1日とか取られる工数では多分ないはず…。

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