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R-18の記事 (27)

しょっくす 2023/10/19 18:05

【製作進捗】第9回 キャラチップ作成、前後左右歩行アニメーション

今週の進捗状況①

・キャラチップ前後左右歩行差分作成
・キャラチップ斜め前立ち絵試作

雑記

ウディタやツクールなどの初心者が手軽に作れるツールを使用して同人RPGをつくると、どうしても歩行グラフィックと向き合わなければなりません。
サイズこそ違えどドット絵でキャラクターを描画しています。
基本的にはツクールの標準規格に沿ってドットが打たれているものであり、場合によっては自動製作ツールなどで髪型や色、目の色をパパっと指定して作れてしまいます。

しかし侮るなかれ、このただのドット絵でさえも先人たちの作品はこだわって作っているものが多く、R18作品ではイラストと供にドットでもそのシーンの表現を行い、小さなキャラドットでさえ、シーンの演出を大いに盛り上げ実用性を高めてくれているものがあります。

私の好きな作品の一つに
「怪しげな集団に主人公が捕らえられ、地下牢の壁に手を鎖で繋がれ監禁、魔力を吸収する触手に凌○される」
というシチュエーションのシーンを表現しているものがあるのですが、
立ち絵だけでなくドットでも手を上にあげ、鎖で壁に拘束されている様を表現をしています。
小さな情報量ですがこれだけでもシーンの臨場感がグッとアップしますので、私の作品でもぜひとも取り入れたい要素です。

ただHシーンごとに専用のドットを打つのでこれまた作業量が増えそうな気配がすさまじいです…。
上記で上げた自動製作ツールではこういう表現はどうしてもできそうにないので、1から全部手打ちです。
が、例によってユーザ目線ではあると嬉しいことしかないので頑張ります。

正面の立ち絵をシーンごとに少し加工すれば1日とか取られる工数では多分ないはず…。

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しょっくす 2023/09/30 21:43

【製作進捗】第5回 立ち絵差分追加&ゲーム内取り込み、表示イベント試作

今週の進捗状況

・立ち絵表情差分追加製作
・立ち絵を素体、表情、バステ毎に分割保存
・ゲーム内イベント作成、立ち絵として表示するイベント作成

雑記

書くことに困っています。
というのも語りたいことは色々あるのですが
作業進捗的にまだまだその段階まで達しておらず
「口だけならなんとでも言える」
状態です。
過去の記事を見ていてなんとなく思ったのが
語っている内容がちゃんと投稿内容にリンクしていたほうが良いと思ったので、今回からはちゃんとその成果が上がった回に限って、そのシーン等の魅力やこだわりをプッシュしていこうと思います。

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しょっくす 2023/09/23 01:13

【製作進捗】第4回 ダウン時やられ(正常位)イラストリメイク

今週の進捗状況

ダウン時立ち絵(正常位)リメイク

雑記

毎回長文を書いているこのコーナーですが、ついにネタ切れしました。
そもそもの話、非フォロワー向けのメッセージが長文なのはどうなのかと思っていたので、次回の記事構成を考えるためにも、一旦今回はお休みです。
今回はフォロワー様向け項目にてイラスト紹介と思考整理をメインとさせてください。

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しょっくす 2023/09/18 03:23

【製作進捗】第3回 ダウン時立ち絵新規作成

今週の進捗状況

ダウン時立ち絵(非拘束、拘束)新規描きおろし

雑記

さて今回の雑記は書くことが思いつきません。
というのも三連休の存在を忘れており、どうせならなにか1投稿位しておきたい!と思い立ち急遽原稿作成しています。

ということでオタクが考えずに雑に語れることは好きなこと、R18RPGというジャンルの中のローグライクゲーの魅力について少しだけ語ります。


R18のローグライクゲーの圧倒的魅力、それは
・立ち絵HややられHシーンとの圧倒的親和性・臨場感・実用性
・わざとじゃなくてもHシーンが見やすいこと
上記2点が真っ先に挙げられます。

1つ目は個人的嗜好もありますが、常時戦闘中みたいなシステム故に画面に立ち絵を表示しっぱなしにする故、立ち絵を利用したHシーンととても相性が良い。
臨場感が他の形式とは段違いです。
戦闘Hが流行りだした最大の原因は多種多様なシチュをプレイヤーが作れることと臨場感があることだと思っているので、この利点は大きい。
更に大抵の作品の作りとして、自動的にターン経過とともにシーンが進行していくので、テキストを手動で送らなくていいというメリットも無視できないですね。
そもそも長文のテキストを使うタイプのものは、ライターとプレイヤーの相性もありますし、ここで自分に合わなくて萎えた…ということが起きないのは嬉しいところです。

2つ目はローグライクの特性とR18要素は相性がとてもいいということ。
ゲームシステム上複数の敵に同時に対処する手段は限られ、モンスターハウスなんて引いた日には準備不足の場合物量で圧殺されます。
また不意にトラップを踏んで行動不能になる等、比較的犯されるシチュを引き出しやすく、遊びとHシーンが自然に融合します。

コマンド選択式ターン性RPGは一般的なR18RPGの形式ですが、
わざと倒せる敵の前で防御を繰り返したり、
敗北エロメインの作品に至っては急に自分で毒薬やら自爆スイッチやらを使用したりということがまかり通っています。
絵面を考えるとどうしても滑稽になりがちです。
(後者はもう擁護しようがないですが、前者は真面目に戦ってるふりをして潜在的に犯されたがっている演出だという脳内補完が可能ではあります。)

なお一部作品では敵の体力を多めにして即殺しづらくし、拘束攻撃をメイン攻撃にすることで滑稽さからの脱却を試みている印象があります。
某戦闘エロ・バステ特化RPGを銘打った魔法少女ものの作品はこれにあたりますね。
非常に好みでした。
ゲーム作り的にもフラグ管理は面倒ですが仕組みはシンプルそうなので、こっちで習作を作ろうか悩みました。
ただ私の性癖を完全に破壊した某R18ローグライクゲーが忘れられず、背中を追うよう製作を始めました。

閑話休題、ローグライクゲーは一般的なコマンド選択式RPGの問題点を全部スルー出来ます。
真面目に戦い真面目に犯されます。
主人公が滑稽に見えづらくとても好みです。
更に嗜好が分かれる要素なので私の作品でやるかは未定ですが、アイテム全損があるタイプ。
そのゲームで高難易度ダンジョンに潜ったときは
「やられたいのにやられたくない」
というような謎の心理状態になり、緊張感と興奮が高まる他の形態のゲームではなかなか味わえない感覚が味わえます。


つまりローグライクゲーはいいぞ、ということです。
ゲーム自体もハクスラ要素が強いシステムで、延々やりたくなるくらい面白いですしね。

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しょっくす 2023/09/13 22:42

【製作進捗】第2回 ダウン時やられ(バック)イラストリメイク

今週の進捗状況

ダウンやられ(バック)イラストリメイク

このセクション、しばらく機能しません。
先日公開した立ち絵についても
バステや拘束具差分を盛り込み切ってないのと
ゲーム部分着手後に製作予定である衣装の破れ差分等、
まだまだ追加予定のものが多々あります。

一旦最低限の要素だけ先に作っておき、
体験版を構築することを目標とします。

雑記

前回記事でフォロワー限定で語った設計思想等の話は
むしろ本サークルに興味を持ってくれそうな方に
プッシュしたほうが良いと考えこちらで語ります。

さて今回の雑記では、
今作のイラスト製作でこだわりたいことについて
決意表明&備忘録ついでに語ります。

今作のにおいて個人的に追及したいことは2つ。
なによりも第1に「自分の性癖に刺さる」こと、
そして第2に「連続性のあるシーンづくり」です。

1つ目は明確であり絶対順守です。
綺麗な塗りや線の正確さも大事ですが
まずはこの点を追及したい。

幸い自分の性癖は、
敬遠されがちなものやニッチすぎるものと違い
拘束・監禁・触手ものであるため
同人界隈に限っては一般性癖です。
(…ですよね?多分。)
徹底的に動きを封じ、嬲り弄ぶ絵作りをしたい。
しっかり作れば多くの人に刺さるはず。

2つ目は言語化しづらく、概念的な話?です。
・散々犯された敵にトラウマを抱える、身体が疼く
・開発度や各経験等数値がシーンを重ねる度上昇する
等、要するに
「前にした経験が別の場面に反映される」
ゲームではそんな演出ができます。

バッドステータスをとにかく山のように
盛り込もうとしているのもこれを追及するためです。

近年の作品では度々見かけるようになりましたが、
やはりまだバステ差分を盛り込みまくった作品は
世に溢れてはいません。
もっともっっと増えてほしいですね。

ただ実際に作ってみて気持ちはわかりました。
衣装、ポーズ、他シーンとのかみ合わせetc…
1枚絵だけ描けばいいというモノでなく
製作者に異常な負担がかかります。
差分地獄です。
やりたくない方が多いだろうなこれは…。
が、プレイヤー的には多いほうが嬉しいので頑張ります。

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ゲーム内で使用するイラストの紹介をしています。興味をお持ちでしたら是非ご覧ください。

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