七草堂ひろきち 2021/03/10 21:04

地味に一番苦しい時なのかもしれません。

今晩は、七草堂ひろきちです。ほぼ毎日、一日中UE4を勉強しております。
毎朝6時半に仕事場に行ってるルーチンは相変わらずです。
最近は、仕事場に我が家の犬が付いて来ようとしないので、集中して勉強ができます。
昼ごはんも食べないで、それこそ帰りの時間までずっとPC前で勉強しています。

僕は365日24時間ゲーム作っていたい人間なので、今最高に幸せです。
今後一生、体が動く限りゲーム作りしていきたい覚悟があります。
(経済的にいつまで続けられるかどうかは別ですがw


しかし、掛けてる時間に対し、なかなか思うように習得の成果をだせない自分にイラ立つばかりです。

ずっと言っていますが、今年が僕にとって最大の山場になるでしょう。
今までの2Dを捨て、3Dのツールを習得せねばならず、さらに、習得してもそれから、ゲーム作りが始まるわけです。今年中に1本出せるかどうかという所です。
その次回作ができるまでは、幽鬼ちゃんだけが命綱です。

余談がすぎましたが、前回からやっていたコントロールリグによる、既存アニメモーションの修正は結局解決にいたりませんでした。UE4は様々な高レベルのアニメモーションがアセットとして売られているので、これを修正するというのは非常に重要なポイントです。
これは、恐らく「まだその段階じゃない」とお天道さんが言ってるのだと思います。

3日ほど掛けましたが、一旦棚上げとしてました。

まだまだ他にも覚える段階が一杯あります。
現在苦労しているのが、「タイトなリアクション反応」です。

僕のゲームを遊んでくれてる方は解ると思いますが、僕のゲームは「タイトなリアクション」が売りです。キャラクターがダメージを受けた時に、のけぞる、うずくまる、吹っ飛ぶ、様々な反応を楽しむのが僕のゲームの一つの特徴です。
2Dのアクツクでは、連続でリアクションを取る機構が標準で装備されていました。

しかし、割と動画などでみる3Dのゲームって、もっさりというか、
タイトに反応する「やられモーション」に凝っているものは少ない気がします。

僕は3Dのゲームは遊んだことはないのですが。それが3Dの定石なのかもしれませんが、しかし、僕の作る七草堂のゲームはそうはいきません。

しかし、どうにも、その基礎根幹システムが上手に組めません。
それなりに、考えてやってますが、数回に1回はダメージを標準アイドリングの棒立ち状態で上に撥ねる感じになったり、アニメBPとCBPの受け渡しをもっと理解せねばならないと感じです。

幽鬼ゲームは、操作性に最大限の注意を払いました。
このゲームもテストファイル用と思いながらも、やはりできるだけ詰めたいと思います。
時間は過ぎますが、一向に不具合というか思ったようにならず、苦悶しております。

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