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2024年 01月の記事 (8)

CacaoArtDesign 2024/01/31 20:02

「イビツナセカイ」 製作小話Part5 難易度選択について

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
今回は現在制作中のHアニメ ARPG「イビツナセカイ」における
ゲームにおける難易度選択に関する雑談記事を投稿させていただこうと思います!

難易度選択選択について

カカオアートデザインが子供のころプレイしていたゲームには
難易度選択という概念は存在せず、多くの時間を溶かし、
泣きながらクリアを目指した記憶があります!( ;∀;)

しかし昨今のゲームはゲームの最初だけではなく、
途中でも難易度を変更できたり、
とても親切なゲームが多いですよね!

カカオアートデザインもゲームを作るなら子供時代のように
時間を忘れてプレイしていただけるようなゲームを作りたい・・・
なんて思うこともありますが、製作中のゲームは大人向けゲームなので
そこは手軽に遊べて楽しいゲームを目指していきます!( ´艸`)

そこで手軽さを追求するため、カカオアートデザインのゲームにも
難易度選択の導入が必要だと考えました!

難易度選択の種類

難易度選択といってもいくつか形式があると思います!

1 シンプルな難易度選択

メニュー画面から「やさしい」「ふつう」「むずかしい」などを選択し、
それに合わせて敵の攻撃力が下がったり調整されるタイプですね!
最も一般的な気がしますし、これであれば導入するのにもあまり手間は
かからなそうです!(^-^)

2 アクション等のスキップ

ゲーム部分をスキップし、シナリオのみ
楽しめる親切なシステムですね!

アクション部分に力を入れて製作しているのですが、
プレイしていただく方の時間も大切なので
好きな部分のみ見ていただけるのも必要な
システムかなと思います!(^^ゞ

3 苦戦していたら難易度を下げる

先日、息抜きにホラーゲームをプレイしていたら、
カカオアートデザインが下手すぎて、ゲーム側が
「難易度を下げますか?」と気をつかってくれました!(;´Д`)
なんだか画期的だな~と感心してしまいました!(語彙消滅)
もしどうしてもアクション部分をプレイしてほしい時はこういった
形での導入もありかもしれないと考えさせられます・・・!

結論

全てのパターンを導入するのが最もフレンドリーなのでは・・・!(◎_◎;)
(議論無効)

終わりに

今回は製作小話につきあっていただきありがとうございました!
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CacaoArtDesign 2024/01/27 20:02

「イビツナセカイ」進捗報告Part8 詠唱魔法仕様追加について

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
Hアニメ ARPG「イビツナセカイ」製作の進捗報告と
システム説明の記事を投稿させていただきます!

今週の活動!

シナリオ文入力

シナリオの文章入力を行いました!
現在全体の70%といったところです!

Hシーン作成

追加で新たなHシーンの作成を行いました!

今後のスケジュール

①残りのシナリオ文の入力
↓(目標:1月末まで)
②ゲームシステム見直し・修正 + 体験版配信
↓(目標:2月中旬まで)
③シナリオ演出で使用する1枚絵、アニメーションの作成
↓(目標:2月下旬まで)
④バグチェック
↓(目標:3月初旬~中旬)
⑤完成
 (目標:3月中旬)

Hシーンの作成は主な作業と並行して進めてまいります!(;´Д`)

詠唱魔法仕様追加について

詠唱魔法システムの仕様を追加しました!
具体的には戦闘で使用できる魔法について、
詠唱魔法に加え無詠唱魔法も追加しました!( ´艸`)
(無詠唱魔法ってあまりゴロ良くないような・・・((+_+)))

詠唱魔法


これまでの仕様
ボタン長押しで詠唱ゲージをため、満タンの状態で
離すことで魔法を発動できます!

無詠唱魔法


新たに追加した仕様
発動に必要なMPがあればボタンひと押しで発動できます。
ただし、発動後クールタイムが発生し、0になるまで
再度使用することはできません!(;'∀')

テストプレイをしている時、詠唱魔法のみだと
魔法を複数装備できる仕様を潰してしまっているな~
としみじみ感じ、新たに無詠唱魔法を追加してみました!
呼び方についてはのちのち変更するかもしれません!((+_+))

終わりに

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CacaoArtDesign 2024/01/24 20:02

「イビツナセカイ」 製作小話Part4 詰め込みすぎ問題について

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
今回は現在制作中のHアニメ ARPG「イビツナセカイ」における
ちょっとした懸念事項に関する雑談記事を投稿させていただこうと思います!

詰め込みすぎ問題!

最近ゲーム制作を進める上で感じることがあるのです。
このゲーム処理重いかも・・・!( ゚Д゚)

様々なシステムを作り、片っ端から導入してきたのですが、
テストプレイをする中でゲーム処理が重いと感じることがあるのです!

3Dで様々なオブジェクトを配置している・・・といったゲームならなんとなく
わかるのですが、まさか2Dゲームでこのような問題に直面するとは・・・((+_+))

問題はアクションゲームであるがゆえに同時に処理している項目が
多すぎることにあるようです!
(+カカオアートデザインのパソコンが古い・・・( ゚Д゚))

なので快適にプレイできるように対策を講じてみました!

戦闘時と非戦闘時の平行処理を分ける!

これまで常時戦闘、非戦闘時の処理を平行で行っていたため
そこの見直しを行ってみました!
①非戦闘時処理


主な平行動作
1.背景演出
2.ミニマップ読み込み表示(結構重い・・・)
3.調べる、メニューを開くなどのコマンド入力監視
4.一部パラメータ表示

②戦闘時処理


主な平行動作
1.戦闘コマンド入力監視
2.敵行動パターン処理(戦闘参加人数多いほど重い・・・)
3.遠距離攻撃ヒット監視(特に重い・・・)
4結界魔法展開状況確認

処理条件をわけることで大分ゲームが軽くなりました・・・!
むしろこれまでこれらの動作全てが同時に動いていたと思うと
ぞっとしますね・・・!(;'∀')

これらの平行処理以外にも連続して画像を表示する(アニメ)動作
は場合によって重くなりがちなのでそのあたりも見直していきたいと
思います!

終わりに!

今回は製作小話につきあっていただきありがとうございました!
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CacaoArtDesign 2024/01/20 20:02

「イビツナセカイ」進捗報告Part7 ランダムダンジョン形成システム

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
Hアニメ ARPG「イビツナセカイ」製作の進捗報告と
システム説明の記事を投稿させていただきます!

今週の活動!

①シナリオシーン製作!
 シナリオで使用するアニメーションや一枚絵の制作を行いました!

②ゲームシステムの製作!
 ゲームで使用するダンジョン自動形成システムの製作を行いました!

ダンジョン自動形成システム

先週から熱心に製作していたダンジョン自動形成システムが
ようやく形になってきましたのでご紹介いたします!

現在のシステムでできること

①壁、地形の自動生成
 壁や地形を進めない箇所が発生しないように作ります!

②敵オブジェクトの配置
 敵オブジェクトを進行可能な箇所に配置します!
 また、敵のレベルも指定した範囲でランダムに設定されます!

③ミニマップの表示
 非戦闘時、右下にミニマップを表示します!
 アイコンの色で何のオブジェクトなのか判別
 出来るようになっています!

④移動ポイントの配置
 ダンジョンの次のステージに進むためのポイントを
 ランダムに配置します!

⑤アイテム採取イベント時、必要オブジェクトと項目の表示
 アイテムを採取するイベントの際にはその対象をランダム配置、
 必要な個数などの情報を表示します!

非戦闘時、全体マップの表示が可能!


全体マップを表示し、アイコンを確認することでその配置を
把握することができます!
しかしながらいつでも何度も表示できる仕様だと、毎回
移動ポイント直行でゲームが進行してしまう可能性がある
ため、
表示する際MPを消費するなど何かしらのペナルティを設ける
可能性があります!

これから追加したいこと!

ダンジョン自動形成システムは元々、ダンジョンを手打ちで作る
製作時間の短縮というネガティブな理由で導入したシステムだったの
ですが、作っているうちにゲームを面白くするイメージが湧いてきて
久しぶりにゲーム作りの楽しさを思い出せた気がします!!(^-^)
これからこのシステムに追加してみたい要素を語っていきたいと思います!

移動ポイントのロック

移動ポイントを通過するために必要な{鍵}の要素です!
移動ポイントをロックすることで先述した移動ポイント直行問題も
解決できます!
ただ、あまりこの要素を盛り込みすぎると面倒くさいゲームになって
しまうので塩梅を考えて導入したいと思います!m(__)m

レアモンスター

ラッキーな敵オブジェクト(ドラクエのメタルスライムのような)や
凶悪な敵オブジェクト(ピクミン2のアメボウズのような)
敵を稀に出現させる要素です!
敵オブジェクトの種類はなるべくたくさん用意できればと考えていますが、
その中でもレアな敵の出現はプレイしていただく方を刺激する
良い要素となりえるのではないかと思います!('▽')

トラップ

敵とは別のトラップ要素です!
目に見えてわかるものや、一見見た目ではわかりにくいもの
全体マップのアイコンでしか確認できないものなど、
要素としては様々な可能性を持っていると思います!
ただ、これも配置しすぎると面倒くさいゲームとなりえる
難しい要素だと思っています!((+_+))
ダメージだけでなく、Hアニメにつながるトラップであれば
歓迎していただけるかもしれませんが・・・( *´艸`)

制限時間

毒の霧が立ち込める・・・などシチュエーションは様々ですが、
ダンジョン突破を急がせる要素です!
普段の攻略方法とは別の方法を求めることで
ゲームとしてのバリエーションを期待できます!(´▽`)

などなどちょっと考えるだけでも様々な要素が頭をめぐります!
書きたいことは多いですが、このぐらいにさせていただきます!

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!
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CacaoArtDesign 2024/01/18 20:02

「イビツナセカイ」 製作小話Part3 ドット絵について

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
今回は現在制作中のHアニメ ARPG「イビツナセカイ」における
ドット絵に関する雑談記事を投稿させていただこうと思います!

ゲームの素材について

カカオアートデザインは自身の作るゲームにおいて扱う素材は
極力オリジナルのものを作っていきたいと考えております!
今回はアニメーションをはじめとした素材のうち
ドット絵について語らせていただければと思います!

(ただ、音楽は門外漢であったため、BGM、SEなどは全て
 フリーのものや有償のものを購入させていただき使用しています!)

ドット絵!

本作「イビツナセカイ」で使用しているドット絵は2種類。
マップチップ」と「キャラチップ」です!
マップチップは32ピクセル、キャラチップは基本40:52ピクセルのものを
採用しています。

ちなみにマップチップはオリジナルのものを製作し始めて、
3日で挫折
素材提供されているマップチップの圧倒的クオリティを見ると
競う気持ちも消し飛んでしまいました・・・((+_+))

なので今回はキャラチップのお話になります!

カカオアートデザインが本格的にゲームを作るようになる前、
{夜廻}という日本一ソフトウェア様の作品を遊んでいたのですが、
そのゲームのキャラチップがとてもかわいらしく、もし自分で
ゲームを作ることがあるなら、こんなキャラを用意したいなぁ
と強く憧れました!

なので、クオリティはともかくキャラチップは自分なりに努力したい
というこだわりがあります!(^-^)

キャラチップ!

今作で使用しているゲーム制作ソフトにおいてキャラチップは


このようなそれぞれの動きを一枚の絵に収めたものを使用します!
最近知ったのですがこのような形式のものをスプライトシート
というそうです!

早速キャラチップの動きを見てみましょう!


マユン歩行モーション

マユンダウンモーション

・・・なんというか、カカオアートデザイン自身も
ドット絵モーションをここまで拡大して見るのは
始めてなのですが、動きに違和感を感じます。( ゚Д゚)

ドット絵は普段ものすごく小さく表示されるので
ゲームで動作している際にはあまり目立ちませんが、
ゲームの演出で画面のズームなどを使用すれば
否応なくキャラの動きがはっきり見えてしまいます!

最終的に完成とする前に全体をこのようにズームしてとらえ、
修正していく必要があるなと記事を書きながら感じました!

最後に今作っているキャラチップの中で一番気に入っているのは


ハミュのキャラチップです!

まだまだ改善の余地がありそうですね!(血の涙)

終わりに

今回は製作小話につきあっていただきありがとうございました!
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