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エタノールソフト 2024/05/24 20:01

オロチフリーズバグとの格闘日誌

こんにちは。
今回はバグとの格闘日誌です。
体験版ver0.2のコメント欄にバグ報告を頂いたいのですが、発生条件がわかっても原因究明が困難&小手先の対処でも直らないので苦戦しました。

※少々ネタバレを含みますが、無料公開している体験版の範囲内なので書いちゃいます。

頂いたバグ報告

最初に頂いたバグ報告がこちら。

要点としては
・ワープを挟まずにボスを倒すとフリーズする

だったのですが、私がプレイしてみても再現できずいったん保留としました。

バグ報告追記

同じ方がさらに正確な情報をくれたので再度テスト。
ここでバグの発生条件がわかりました。
・ボスマップの敵をすべて倒した状態でボスを倒すとフリーズする

こちらでも再現できたので対処へ乗り出します。
とはいえ実はこの時点で嫌な予感しかしません。

というのも普通、バグの発生条件さえわかればどの辺で問題が起きているのか見当がつくのですが、これについては全く見当がつかないためです。
となると私の組んだ部分ではなく、第三者が作ってくれたプラグインや、プラグインとこちらの処理の兼ね合いで問題が発生している可能性が高いのです。

該当部分の処理の確認

とりあえずはフリーズする部分の処理を確認します。
まず、ボスとの接触イベントは次のように定義しています。

ひととおり会話イベントを経たあと、コモンイベントを呼び出しています。
ボスイベントは1つだけなので共通化する必要はないのですが、雑魚接触イベントが共通なので、敵との接触イベントはすべて同様の構造にしよう、という考えです。

でこれがそのコモンイベントの中身なのですが、フリーズしている箇所の処理としては
・アニメーションの表示(完了までウェイト)
の部分です。

正直ここでフリーズする理由がさっぱりわかりません。
単なるツクールのデフォ機能です。

関係しそうなプラグインを停止してみる

1点だけ引っかかった点があったのでまずはそこを試します。
「敵をすべて倒した場合」という条件だったので、「敵イベントがプレイヤーを探索するためのプラグイン」はちょっと怪しいと思いました。
というのもこのプラグイン、プレイヤーを探索するための処理を常に並列で行っているわけなので。
といってもまぁ半信半疑というか、可能性は60%くらいといったところです。

このプラグインを停止して

もう一度敵をすべて倒してからボスを倒してみます。
もちろんセーブデータから呼び出しても、条件を満たせば同様のバグが発生することは確認済みです。

直りました…。
しかしこのプラグイン、敵イベントのプレイヤー探索と視界の描写を担当しているため、オフにすればオッケー、というわけにもいきません。

発生条件の正確な把握

症状と発生条件、そしてアバウトな原因はわかりましたが、根本的な原因はまだピンとこないので、さらに正確に状況を把握するために様々な条件でテストします。
特にワープのお話があったのでそこを正確に切り分けます。

  • まずは普通に敵をすべて倒してからボスを倒し、現象を再現
  • ワープを経てから敵をすべて倒した場合もバグが発生する
  • ワープの有無にかかわらず、敵がマップ上に1体でも残っていれば発生しない
  • コモンイベントではなくイベントオブジェクトに直接記述しても発生する(コモンイベントで対象「このイベント」が正確に動作するのか怪しいとは思ったけどそこは問題なし)
  • プラグインの「探索自動開始」機能を切って、敵が追跡してこないようにしても発生する(これは意外だった)
  • 「アニメーションの表示」からウェイトを削除すると、アニメーションの表示がスキップされてフリーズは免れる

ふむ、処理としてはアニメーションの表示をさせたいけど、なんらかのなんかでその部分の処理が止まっていて、ウェイトがかかりっぱなしになっている、と。

なるほどわからん。

デベロッパーツールを起動

とりあえずデベロッパーツールを起動してみます。

コイツか?

なるほどわからん!(つーか読む前提のやつじゃないだろコレ)
おk、次!

対処法のリストアップ

根本的に解決するならツクール本体とプラグインのソースコードとにらめっこして、問題となっている部分を書き換えればいいのですが、本職プログラマーではない私にはキツイです。
そして仮にできたとしてもかなりの時間と労力を要することが予想されます。

こういう時、ディレクター的にはこう考えます。

  • そのアニメーションはどうしても必要なのか(消してもいいんじゃね)
  • 敵の追跡や視界は…これはさすがに残したいな
  • 敵の追跡はこのプラグインなしでもできるけどわりと手間だな(あと視界は厳しそう)
  • 原因がこのプラグインならそもそもボスだけ別マップにすれば解決するのでは(しかもちょうど蛇だしほら穴でよくね)

よし、それでいきましょう。
こんな感じになりました。

フハハハハ!私はディレクターであり代表でありステークホルダーなのだぞ!
実務的な解決が難しいのなら仕様変更くらいわけないわー思い知ったかバグめ!

いや正直これがこの作品のコアコンピタンス(エロ)に関わる部分であればもうちょっと頑張ったかもしれませんが、厳密に元の形にこだわることに合理性もなければ効率的でもありません。

『雑魚的が出現するマップでイベントでのアニメーションの表示ができない』

まぁ許容範囲でしょう。
リリース予定日も近づいていますし、今回はこれで乗り切ることにします。

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エタノールソフト 2024/05/17 20:37

散々沼ったさっきの問題、1ボタンで解決するってよ(泣笑)

こんばんは。
10分ぶりですね。
先ほど記事にした、数日悩んだ内容ですが、一瞬で解決することが判明しました(泣笑)

フロントビューバトルでアニメーションやダメージエフェクトを表示

NUUN様のプラグイン、NUUN_BattleStyleEX.js、はい、小夜にも元々入れていたプラグインなのですが、これに「フロントビューバトルでアニメーションやダメージエフェクトを表示する機能」が内包されていました。

この部分をTrueにするだけでした。
(表示する座標も自由に設定できるぞ)

ありがたや、ありがたや。

これで使用するプラグインを1つ減らせる…というか、このプラグインにこの機能があったのなら衝突して当然ですね。

さらに驚いたことに、試しにピクチャのプライオリティ調整プラグインをオフにしても、画像より手前にアニメーションが表示されている…!
完璧ですね。プラグイン2つ減らせました。
(右往左往していたこの数日はなんだったのか…まさに灯台下暗し)

寝て起きたら解決するんだよね

というのはプログラマーやシステムエンジニア、学者なんかの間でもよく言われますが、それに近いアレでした。

散々悩んで、情報を整理するために記事にまとめて、ふぃーまとめ終わったぞー。
そういえばシステムの参考にしてる作品の1つを見る限り、ここら辺のプラグイン使わなくてもサクッとできてるんだよなー。
なんでだろうなー。
これとか私と同じプラグインだよなー………あ。

みたいな感じの見つかり方でした。

というか簡単そうに見えるところでどん詰まるのもよくあることですが、散々どん詰まったところが時間を置いたらサクッと解決してしまうのもまたよくあるものです。

というわけでめちゃくちゃスッキリしたと同時に力抜けたので、ちょっと休憩してから引き続き制作頑張ります!

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エタノールソフト 2024/05/17 20:17

敵攻撃スキルのアニメーション実装に殊の外苦戦した話(戦闘シーンのアニメーションプライオリティ)

こんばんは。
久しぶりにシステム方面のお話です。
今回は敵の攻撃スキルにアニメーションを実装するお話です。

「そんなん普通にデータベースから敵のスキル設定すればええやん」と思うかもしれません(私もそのつもりでいた)。たしかにツクールのデフォ設計そのままのRPGを作る場合はそうなのですが、今回戦闘シーンの立ち絵をコモンイベントで表示させているだけで随分面倒なことになったので、備忘も兼ねて残しておきます。

ちなみに体験版には入っていませんが、敵のスキルはもともと実装したいなーとは考えており、まぁでもこの辺は骨組みじゃなく味付けなので、あらかた完成に近づいてからサクッと付け加えようと思っていたところではあります。

結論

だいぶ話が長くややこしくなったので、最初に結論から書いておきます。
裏側の試行錯誤的なしんどい話にあんまり興味がなければこの項だけサクッと読んであとは読み飛ばすことをおすすめします。

前提:ツクールMZのフロントビュー戦闘では敵から味方へのスキルアニメーションは表示されない

詳しくは後述。
なので敵のスキルにアニメーションを付けたければ

  • アニメーションの表示
  • 今回の場合プライオリティの設定

の2点をどうにかしてやる必要があります。

戦闘中、 指定座標へのアニメーション表示

データベースに敵のスキルを作り、アニメーションを設定してもフロントビュー戦闘での敵→味方への攻撃では表示されません。
なのでまずはトリアコンタン様のAnimationByPoint.jsプラグインを使って、コモンイベントで敵の攻撃スキルの挙動をダメージまで含めてまるっと用意します。

ダメージまで含めるのは、戦闘の処理が
「データベースで設定されているアニメーション→データベースで設定されているダメージ→使用効果(コモンイベントの内容)」
という順番で処理されるため、ダメージだけスキル側で設定してしまうと、ダメージが入ってからアニメーションが流れる、という不自然な表現になってしまうためです。

なのでコモンイベント内でアニメーション(完了までウェイト)→ダメージ、と処理を自分で記載します。(ただしこれはこれでダメージ数値の画面上への表示などがなくなってしまうなど色々気になるところはある)

※ちなみにこのプラグインの概要欄に
「プラグインの構造上、プライオリティ変更の機能追加はできません。」
という記述があるあたり、私と同様の願いを込めてトリアコンタン様に縋ったツクラーが数多くいたことが伺えますw
お願い公式この辺どうにかしてくりゃれ。

ピクチャのプライオリティ(表示優先度)を調整

さて、アニメーションの表示はこれでできたのですが、本作はツクールのデフォシステムにあるアクターウィンドウではなく、戦闘立ち絵を自分で入れているため、このままだと小夜の立ち絵の奥にアニメーションが表示されてしまいます。
つまり見えません。

そこで、同じくトリアコンタン様のPicturePriorityCustomize.jsプラグインで、小夜の戦闘立ち絵のプライオリティを、アニメーションよりも下に設定します。

本作は20番までのレイヤーを使い分けることで体位・表情・衣服などの切り替えを効率的に管理しているので、20番までのレイヤーを「下層」に設定。

これで小夜の戦闘立ち絵がアニメーションよりも奥に行きました。

動作確認

これであとは敵の攻撃スキルの使用効果として先ほど用意したコモンイベントを、呼び出してあげます。

小夜の戦闘立ち絵よりも手前にアニメーションが表示されています。

  • データベースのスキル欄に設定するよりもアニメーションの発生が若干遅い
  • ダメージ数値が画面に表示されない
  • 画面揺れなどのエフェクトも別途設定する必要がありそう

などUI/UX面でいくつか気になる点はありますが、敵のスキルアニメーションがないよりはマシだと思うので、とりあえずこの方向で進めようと思います。

とりあえずピクチャのプライオリティをいじったので他への影響チェックから始めねば。灯籠とかエロステとかちょっと心配。

試行錯誤メモ

ここからは試行錯誤した時のメモ。
似たようなところで詰まっている方の参考になれば。
※実際はこれ以外にもいくつか試しててだいぶ端折ってる

1.普通に敵のスキルを用意してアニメーションを設定

音だけは聞こえるので、画像レイヤーよりも下に表示されているのかと思った。

この勘違いが随分遠回りになった原因の大部分を占める。

2.コモンイベントを使用してスキルを作る

コモンイベントの中にアニメーションもダメージ処理もエフェクトもすべて閉じ込めて敵のスキルを作ればいいのでは、と。

要はこんな感じ。

しかし思う。

あれ、レイヤー(層)なりプライオリティ(優先度)が選択できない。
というかアニメーションの表示対象(座標)が

  • プレイヤー
  • このイベント
  • (イベントオブジェクト名)

これ、戦闘中に表示することを想定してないヤツでは

案の定。

3. 指定座標にアニメーションを表示するプラグインを使用

トリアコンタン様のAnimationByPoint.js。

スクリプトコマンドでこんな感じに表示するアニメーションと座標を設定して

ダメっすね。
やはりアニメーションは画像レイヤーよりも奥に表示されてしまうらしい。

※ちなみにここでは炎のアニメーションにしてるので、今までと違ってチラッと見えているのがわかりますが、最初は霧のうすーいアニメーションにしていたのもあってコレ気付きませんでした;

4.そもそもの原因に気づく

んで日をまたいで。

ここまで私は戦闘アニメーションが「コモンイベントで出力した画像レイヤーよりも奥に表示されているためアニメーションが見えず音だけ聞こえてくる」のだと思っていました。

なので戦闘シーンのアニメーションの表示レイヤーを操作できるプラグインを探し回っていたのですが、色々検索しているうちに重大な事実に気が付きます。

こちらのプラグインの説明欄

"""
RPGツクールMZのフロントビューにおいて、
敵から味方への攻撃等では戦闘アニメが表示されません。

このプラグインはサイドビューの処理の一部を
フロントビューでも動作させることで、
戦闘アニメが表示されるようにします。
"""

RPGツクールMZのフロントビューにおいて、
敵から味方への攻撃等では戦闘アニメが表示されません。

RPGツクールMZのフロントビューにおいて、
敵から味方への攻撃等では戦闘アニメが表示されません。

え、と思って最初の方法で小夜の立ち絵を表示せずにアニメーションが表示されるか確認

なるほど。
そもそもそっから解決しなければならんのか;

※正確には3番目の方法でのみアニメーションの表示だけはできていたのですが、この辺で1~3の方法を改めて炎アニメーションで試し、ようやく気が付きます。

5.フロントビュー戦闘でアニメーションを表示させるプラグインを試す

ということで、レイヤーやらプライオリティ云々の前に、まずはアニメーションを表示させないと始まらないということがわかり、その方向のプラグインをいくつか試しました。

TorigoyaMZ_DisplayAnimationInFrontView

コマンドが表示されない…ので操作できなくなりました。
よく見ると右下の方に小夜のHPがもう1個表示されていますね。
たぶんなにかのプラグインと衝突しているのでしょう。
戦闘画面のレイアウトをいじるプラグインを使っているのでその辺が怪しい…?

ということでオフにしてみる。

うん…?
ちょっとどうなってるかわかんないですね。
とりあえずコマンドが表示されてないのでダメなのですが、どれと衝突してるのか見当がつかなくなりました。

SuperFrontViewMZ.js

別のプラグインも試してみます。
こちらもフロントビュー戦闘にアニメーションを表示するためのプラグイン。

うぅん…?
別のプラグインでアクターウィンドウを消したり、パーティーコマンドを消したりしているせいでしょうか。
こちらも戦闘画面のレイアウトをいじるプラグインをオフにして試してみます。

お、コマンドの表示まではいけました。

で肝心のアニメーションは表示されるのか。

表示はできた…けど、アニメーションの発生する座標はまぁプラグインの説明通り、画面下のアクターウィンドウ。
まぁ、一歩前進はしましたが道のりは長そうです。

6.そもそもサイドビュー戦闘にすればいいのでは

これ他にも思った方いると思います。

こうなりました。
まぁこれはフロントビュー用のバトルレイアウト使ってるせいですね。
おそらくソイツをサイドビュー用のものに変えれば行けそうですが、この程度のUIですらレイアウトいじりなおすのはだいぶしんどい(というかパラメータが鬼のような数あって、しかも名前見ただけではどれを変えたらどこが変わるのかわからないので、それっぽいのを順番に全部試した)のと、そこまで根幹から変えると影響範囲が巨大すぎて色々怖いので、最終手段として保留。

7.アニメーションのプライオリティではなくピクチャの方のプライオリティを変えればいいのでは

ということで最初に書いた結論に落ち着きます。
というかこの可能性はわりと最初に思いついたのですが、20近くあるピクチャの方のプライオリティを調整するのは厳しいと思っていました。(絶対アニメーションの方のプライオリティ方を調整する方が現実的だろうと思った)

だいぶ長くなってしまいましたがそんな感じです。
これでも記事の方は

  • 何が起きて
  • 何を思って
  • 何を試した

のか、だいぶマシにまとめましたが見てのとおりとっちらかっていますw
試行錯誤している最中の私の頭の中はこんなものではないくらいぐっちゃぐちゃでした(疲弊)

ゲーム、に限らずシステム全般だと思いますが、端から見ると「それくらいの変更すぐに簡単にできるだろ」と思っているところに思わぬ沼があったりします;

そんな感じで、引き続き制作頑張ります;;

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エタノールソフト 2024/05/14 20:18

DLチャンネルに【彷徨巫女伝~小夜脱出譚~】のまとめ記事を書いて頂けました!

こんばんは。
今回は『彷徨巫女伝~小夜脱出譚~』の体験版予習記事を書いて頂けたのでそのご紹介です!
書いてくださった ウェイストランドで膝に矢をな…(@wVJwork)様、ありがとうございます!!

体験版予習記事

早速ですが記事のご紹介!
【体験版予習】新規サークル/巫女さん戦闘エロお手軽RPG拘束有り【彷徨巫女伝~小夜脱出譚~】
タイトルからして要点がまとまっててありがたいです。

記事内では

  • 体験版のバージョン
  • 発売予定時期
  • 弊Ci-enブログ
  • 弊サークルのX(Twitter)アカウント

などの情報はもちろん、体験版の中身について画像付きで紹介してくれています!

かなりしっかり読み込んでくれているようで、

  • 会話から読み取れる小夜とチビッ子たちとの関係(≒村での立ち位置)
  • 小夜の職業「歩き巫女」について読み取れること
  • 作品のウリである戦闘エロについての詳細な描写
  • まだ情報をあまり出していない「穢れシステム」への着目

など、着眼点が非常に鋭く、こちらの伝えたい情報を的確に拾ってくださっており恐れ入りました。
(鋭すぎて制作側も「そこまで考えてなかった…」みたいな部分も実はあったり;)

こうやって発売前から協力してくれる方がいてくれるのはすごくありがたい&心強いです。
皆様のご期待に応えられるよう、引き続き制作頑張ります💪

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エタノールソフト 2024/05/10 20:34

彷徨巫女伝~小夜脱出譚~体験版ver0.2 を先行公開!

こんばんは!
ゴールデンウィークに公開した体験版、思っていたよりずっと多くの方にプレイして頂けて大変嬉しく思っています。
今回は皆様からコメントでご報告頂いたバグの修正と、同じく頂いたご意見のいくつかを反映させた体験版ver0.2の先行公開記事です!

いつもの
※この体験版は制作中のものであり、製品版とは異なる場合がございます。
というヤツです。
まだ細かいところで未定の部分も多くあるので、ここはいつも以上に念頭に置いて頂けますと幸いです。

彷徨巫女伝~小夜脱出譚~体験版ver0.2のダウンロード

sayo_trial_ver0.2.zip (235.19MB)

ダウンロード

ということで早速ドーン!
今回も進行不能になるなど致命的なバグはないはずですが、細かい部分で気になるところはあって(特にUX関係)、色々と模索しつつ進めています。
※ちなみに今回破壊的変更があるので、前回のセーブデータは使えないていでお願いします。(起動はできるし害はないけど、意図と違う挙動が発生する可能性)

作品情報

主演:眠音りま
イラスト:みるにゅい
システム:にょろりん
制作:エタノールソフト

バグ修正

まず、バグについてはご報告頂いたものはあらかた修正しました。
修正・更新情報は同梱ファイルの「更新情報.txt」にもまとめていますが、せっかくなのでこちらの記事でもいくつか取り上げたいなーと。

条件を満たしても敵が射精しなかった不具合を修正

まずは一番とんでもないバグ。
これはバグとしても巨大すぎて、ユーザーの皆様からすれば「そういう仕様なのかな」とか「未実装なのかな」というレベルのものだったかと思います。
※そもそもCi-en記事ガッツリ読み込んでないとそういう仕様であることを知りようがない;

これ、単純に表現が1つ消えてしまうだけでなく、本来であれば発生するはずの敵の賢者タイム(&拘束から解放)もなくなってしまうため、戦闘バランスにも大きく影響していました。

ver0.2では修正しておりますので、ぜひとも小夜に色々お注ぎ申して頂ければと思います。

最初の看守との戦闘時、放心状態のまま敵に敗北すると、敗北イベント後にマップ上で小夜の戦闘立ち絵が表示されてしまう不具合を修正

このバグ、よく見つけてくださったなぁと。
実はver0.1公開前にエタノールソフト内でも発見されていたバグだったのですが、発生条件が特定できず、再現できない→原因が特定できない、となっておりました。

コメント欄で非常に具体的に発生条件を教えて頂き、原因の特定→バグ解消に至りました。名無し様、改めてありがとうございました。
(現象だけご報告してくださった方々もありがとうございます。)

アップデート

バグ修正の他にいくつかアップデートを施しています。
こちらもせっかくなのでいくつかピックアップしてご紹介しますね。

拘束時の専用コマンド(もがく、振りほどく)に説明を追加

説明がなくてわからんという声が多かったので追加しました。
これ実はイラスト担当さんにも前に指摘されていて、私的に「なんかニュアンスで伝わるんじゃないかな…伝わってくれー」と思っていたのですがやっぱりダメでしたw
(コマンドいじって選択に必要な手数減らしてるのと、違和感なく説明欄を出すのを両立する方法が思いつかなかったんですよね;)

画面の明るさを調整

暗いという意見がけっこうあったので調整しました。
ここはまぁツクールデフォの「夜」をそのまま使っていたので、いずれ調整予定だった箇所ではあります。

妖怪屋敷の薄暗い雰囲気を維持しつつ、プレイヤーの見づらいというストレスが少ない範囲に調整できたかな、と思ってます。

拘束スキルの発生頻度を減少

これもどのくらいの確率がちょうどよく感じるのか迷っていたので、ver0.1ではとりあえず1/2で実装してみた感じですね。
結論、1/2→1/3に減少させました。

これけっこう戦闘エロRPG特有の難しさがあって

  • 戦闘エロ攻撃が一番の売りなのでそれなりの頻度で発生してほしい
  • しかし多すぎるといざ進めようと思った時に面倒に感じる

という二律背反的なアレが生じます。

本作では拘束されてもスキルを使えるようにしたり、敵がミリならもがくで倒せるようにしたりと工夫はしているのですが、それでも多すぎたのかなーと。
※拘束シチュなので「逃げる」コマンドはさすがに禁止しておきたいのもある

既に訪れている各回復点とボス前にワープ機能を実装

ちょっと迷いましたが実装しました。
これ系の機能、便利ではあるんですが思いっきりメタ視点になっちゃうので雰囲気損なわないか心配ではあるんですよね。

これに伴ってボス前にも回復スポットを追加しています。
※あんまり直前だとメタすぎるのでちょっとだけ離しています。

絶頂時MPがゼロになる仕様を破棄

MP周りが不評な感じがしたので消しました。
これ個人的にすごく好きなシチュエーションで、つまり「小夜がイかされて精神力的なものをすっからかんにされ、為すすべもなく敵に好き放題されてしまう」というシチュをRPGで再現したくて入れていたのですが、悪い意味でのストレスを与えてしまっているかなと。

MP回復スキルを追加

MP周りが不評な感じがしたのでpart2。
個人的にプレイヤーが露骨に負けに行かないと負けない設計は好きじゃないので、ある程度自然と負けれる調整にしておきたいんですよね。
特に1周目というか初見の敵。
(なんというか「それ小夜ちゃん負けるのわかってたよね、自分から負けに行ったよね」っていうストーリーが頭の中で補完されてしまうのでイヤ)
(ワンチャンいけるやろーで慢心からやられるくらいはアリ)

そういう意味でもMP回復スキルを用意しておけば、「小夜は勝てると思って挑んだけど、力及ばず負けてしまいあんな目に…」というストーリーを描きやすいので、MP周りの解決案としてはけっこう気に入ってます。
※ちなみにバランス面の問題から戦闘中のみ使用可にしてます。

MP周りの改善案は色々あるのですが、一度に同じ目的の変更をたくさん行ってしまうとバランスが大きく崩れてしまう&何が良くて何が悪いのかわかりづらくなってしまうので、今回MP周りはこの2点に絞っています。

ご意見、バグ報告待ってます

というわけで、一度の修正にしてはかなり大規模なものになりました。
正直2回に分けてもいい容量ですが続きの制作も進めないとなのでわりとダッシュめ;

今回もご意見やバグ報告待ってます!
このページのコメント欄にご報告頂けますと嬉しいです。

バグ報告の際は

  • 発生時のマップ
  • プレイヤーの行動
  • 前後の状況
  • 戦闘中であれば、戦っている敵、拘束されているかどうか、挿入されているかどうか、など
  • そのセーブデータで一度でも敗北Hイベントを経験しているかどうか

を添えて頂けると大変喜びます!

ご意見は頂けるともしかしたら反映されるかもしれません。(約束はできませんご容赦ください)

ご意見、バグを報告してくださった方へ

ご意見、バグを報告してくださった方は、製品版のクレジット欄の「スペシャルサンクス」にお名前を掲載致します!

お名前の指定がある場合は、バグ報告の際その旨もコメント欄に記載頂けますと幸いです。
特に記載がない場合はコメントのユーザー名を記載させて頂きます。
また、名前を記載してほしくない、という方もその旨をご記載頂けますと幸いです。

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