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彷徨巫女伝~小夜脱出譚~の記事 (31)

エタノールソフト 2024/05/31 20:22

彷徨巫女伝~小夜脱出譚~体験版ver0.3 を先行公開!

こんばんは!
みなさまからたくさんのご意見を頂いたver0.2に続き、バグの修正といくつかのアップデートを施したver0.3の先行公開記事です!

いつもの
※この体験版は制作中のものであり、製品版とは異なる場合がございます。
というヤツです。
できれば盛り込みたい!という要素は多々あるのですが、諸事情でこれ以上期限を延ばしたくないのもあり、どこまで盛り込めるか怪しいです。ご留意くださいますようお願い申し上げます。

彷徨巫女伝~小夜脱出譚~体験版ver0.3のダウンロード

sayo_trial_ver0.3.zip (248.88MB)

ダウンロード

今回も早速ドーン!
一応通しでテストプレイはしていますが、バグなどありましたらお知らせ頂けますと幸いです。
なお、リリース予定日が迫っていることもあり、今回はバグ報告のみ募集させて頂きます。
ご意見は頂ける分には嬉しいですが、反映は難しいと思っておいてください。
恐れ入ります。

※今回も破壊的変更ができてしまったので、前回のセーブデータは使えないていでお願いします。(起動はできるし害はないけど、意図と違う挙動が発生する可能性)

作品情報

主演:眠音りま
イラスト:みるにゅい
システム:にょろりん
制作:エタノールソフト

バグ修正

ざっとバグ修正のご報告を。
いくつか大きめのバグがあったのでそこだけピックアップしてご報告します。

洞窟内のワープスポットで洞窟を明るくできてしまう不具合を修正

これちょっと発動条件がややこしいのですが、
『灯篭を使用時、洞窟内のワープスポットで「ワープする」を選択したあと、ワープ先を選択せずにキャンセルボタンでキャンセルした場合』に、『視界の制限がなくなり、灯篭の使用状態も解除されてしまう』不具合がありました。
修正済みです。

洞窟ボス戦勝利時、一定の条件を満たしているとフリーズしてしまう不具合に対処

こちらの記事で紹介していた内容です。
洞窟のボスマップの雑魚的をすべて倒した状態でボスに勝利した場合、なぜかマップでの「アニメーションの表示」でフリーズしてしまう問題ですね。
詳しくは上記記事内で紹介しておりますが、修正が困難だったのでボス専用マップを別途用意することで対処しました。

ほかにもいくつかの修正を行っていますがとりわけ大きなものはこの2つです。
すべてを知りたい方は同梱ファイルの「更新情報.txt」をご覧ください。

アップデート

バグ修正の他にいくつかアップデートを施しています。
こちらもせっかくなのでいくつかピックアップしてご紹介します。

敵の攻撃アニメーションや、小夜が受けるダメージエフェクトが表示されるように

小夜→敵への攻撃アニメーションは表示していたのですが、敵→小夜へのアニメーションが表示されていなかったので、表示するようにしました。
これも詳しくはこちらの記事をご覧ください。

敵の戦闘エロ攻撃のうち、前戯をキャラごとに設定

全キャラ同じ攻撃パターンだと寂しいので、キャラごとに前戯攻撃を制限してみました。
本当はキャラごとに全パターン作れれば良いのですが、さすがに工数的に厳しいので。

  • 垢嘗:口のみ
  • 見越し入道:胸のみ
  • 木魅:クリのみ
  • 八岐大蛇:口、胸のみ

こんな感じです。
制限したのは前戯攻撃のみで、挿入攻撃は条件さえ満たせば全キャラやってきます。
(1体くらい挿入しないキャラがいてもいいかもしれない。考えておきます。)

ボスキャラに特殊攻撃スキルを追加

通常攻撃とエロ攻撃、衣服破壊くらいしかなかったので追加してみました。
これも理想は「キャラ固有の特殊エロ攻撃」なのですが、工数ry。
あとこれの関係でボスキャラにMPを追加、さらに敵のMPゲージを表示するようにしました。

エロでない特殊攻撃スキルならサクッとできそうなものですが、ツクールのデフォ素材は西洋風ファンタジーベースなのでなかなかしっくりくるものがなく…
いやまぁ素材探してこればいいのですが、なかなか良いの見つからないんですよね。
それに、リソースを割くならやはりエロに割きたいです。

EROゲージ&発情ステートに関する調整

なかなか悩んだ部分ですがいくつか修正することにしました。
複数の変更ですが、バランス的にセットで考える必要があるのでまとめて紹介します。

  • 回復スポットで発情ステートが解除されないように
  • 回復スポットでEROゲージがリセットされないように
  • 発情ステートを解除しEROゲージを0にリセットする消費アイテム「静心の茶葉」を新規実装

今まではEROゲージを下げたり、発情ステートを解除する方法は「回復スポット」のみでした。
これを新消費アイテム「静心の茶葉」に移管します。

一度「発情ステートが付いてしまうと戦闘エロがワンパターンになってしまう&解除するにはいちいち回復スポットに戻らないといけない」を解消しました。

回復スポットの機能は残すか迷ったのですが、「HPやMPは回復したいけどEROゲージは下げたくない」という需要もあるのでは、という考えから、消費アイテムに完全移行することにしました。
「発情して汁をボタボタ垂れ流しながら屋敷内を歩き回る小夜」というシチュエーションはなかなか股間にクるものがありますし、「発情しながらもやっとの思いで敵を倒したらすぐまた別の敵が…汁ボタボタの状態で戦闘開始な小夜」もわりと股間にクるので。

戦闘終了時に発情ステートを解除するかどうかもけっこう迷ったのですが、同様の理由から戦闘後も継続する仕様を残しました。

ただ解除したい人のためにも、「静心の茶葉」はマップに多めに配置するなど十分な数が手に入るようにしたつもりです。

ほかにもいくつかアップデートを行っています。
すべてを知りたい方は同梱ファイルの「更新情報.txt」をご覧ください。

バグ報告待ってます

というわけで、今回も規模大きめな修正となりました。
今回はリリース予定日が迫っていることもあり、バグ報告のみ募集させて頂きます。
みなさまのご意見はありがたく、めちゃくちゃ助かっているのですが、ちょっとほかの活動が忙しかったのもあり、「修正→仕事→ご意見検討・調整・設計変更→ほかの活動→アップデート」みたいなサイクルになってしまっており、肝心の制作が思うように進んでおりません;
(力不足で申し訳ねぇ;)

ご意見は頂ける分には嬉しいですが、反映は難しいと思っておいてください。
恐れ入ります。
バグを見つけて頂けた方はこのページのコメント欄にご報告頂けますと嬉しいです。

バグを報告してくださった方へ

バグを報告してくださった方は、製品版のクレジット欄の「スペシャルサンクス」にお名前を掲載致します!

お名前の指定がある場合は、バグ報告の際その旨もコメント欄に記載頂けますと幸いです。
特に記載がない場合はコメントのユーザー名を記載させて頂きます。
また、名前を記載してほしくない、という方もその旨をご記載頂けますと幸いです。

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エタノールソフト 2024/05/25 20:02

DLチャンネルに【彷徨巫女伝~小夜脱出譚~】のまとめ記事を書いて頂けました!その2

こんばんは。
またまた『彷徨巫女伝~小夜脱出譚~』の紹介記事を書いて頂けたのでそのご紹介です!
書いてくださったコジ様、ありがとうございます!!
紹介記事は体験版ver0.2に基づいて記載されています。

紹介記事

早速ですが記事のご紹介!
巫女主人公を拘束メインしHをしよう!!!
本作のコンセプトである拘束Hがわかりやすく伝わるタイトル、ありがたいです。

  • 発売予定時期
  • 弊Ci-enブログ
  • 主演声優さん
  • 本作の概要

についてひとおおり触れてくださったうえで、この記事は特にシステム面について詳しく解説してくださっているのがありがたいです。

敵のエンカウントやアイテム、回復スポットなどはもちろん、特に本作で説明がやや不足気味な戦闘面についても詳しく書いてくださっています。
攻略についても少し触れてくれているので、敵が強く感じるという方はぜひ参考にしてみてください。(といっても実は1週目での処女クリアはけっこう難しめのバランスにしようと思っているのですが)

戦闘エロにこだわった作品なので、このあたりを詳しく解説していただけるのはありがたいですね。
私はこのあたりゲーム内で直接的に解説するのではなく、直感的にわかるようなUIとなっていたり、プレイしながら模索していく設計が好きなのですが、なかなか表現しきれていない部分もあり、記事で解説していただけるのはすごく助かります。

発売前から応援してくださる方がいてくれるのは本当にありがたいです。
皆様のご期待に応えられるよう、引き続き制作頑張ります💪

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エタノールソフト 2024/05/24 20:01

オロチフリーズバグとの格闘日誌

こんにちは。
今回はバグとの格闘日誌です。
体験版ver0.2のコメント欄にバグ報告を頂いたいのですが、発生条件がわかっても原因究明が困難&小手先の対処でも直らないので苦戦しました。

※少々ネタバレを含みますが、無料公開している体験版の範囲内なので書いちゃいます。

頂いたバグ報告

最初に頂いたバグ報告がこちら。

要点としては
・ワープを挟まずにボスを倒すとフリーズする

だったのですが、私がプレイしてみても再現できずいったん保留としました。

バグ報告追記

同じ方がさらに正確な情報をくれたので再度テスト。
ここでバグの発生条件がわかりました。
・ボスマップの敵をすべて倒した状態でボスを倒すとフリーズする

こちらでも再現できたので対処へ乗り出します。
とはいえ実はこの時点で嫌な予感しかしません。

というのも普通、バグの発生条件さえわかればどの辺で問題が起きているのか見当がつくのですが、これについては全く見当がつかないためです。
となると私の組んだ部分ではなく、第三者が作ってくれたプラグインや、プラグインとこちらの処理の兼ね合いで問題が発生している可能性が高いのです。

該当部分の処理の確認

とりあえずはフリーズする部分の処理を確認します。
まず、ボスとの接触イベントは次のように定義しています。

ひととおり会話イベントを経たあと、コモンイベントを呼び出しています。
ボスイベントは1つだけなので共通化する必要はないのですが、雑魚接触イベントが共通なので、敵との接触イベントはすべて同様の構造にしよう、という考えです。

でこれがそのコモンイベントの中身なのですが、フリーズしている箇所の処理としては
・アニメーションの表示(完了までウェイト)
の部分です。

正直ここでフリーズする理由がさっぱりわかりません。
単なるツクールのデフォ機能です。

関係しそうなプラグインを停止してみる

1点だけ引っかかった点があったのでまずはそこを試します。
「敵をすべて倒した場合」という条件だったので、「敵イベントがプレイヤーを探索するためのプラグイン」はちょっと怪しいと思いました。
というのもこのプラグイン、プレイヤーを探索するための処理を常に並列で行っているわけなので。
といってもまぁ半信半疑というか、可能性は60%くらいといったところです。

このプラグインを停止して

もう一度敵をすべて倒してからボスを倒してみます。
もちろんセーブデータから呼び出しても、条件を満たせば同様のバグが発生することは確認済みです。

直りました…。
しかしこのプラグイン、敵イベントのプレイヤー探索と視界の描写を担当しているため、オフにすればオッケー、というわけにもいきません。

発生条件の正確な把握

症状と発生条件、そしてアバウトな原因はわかりましたが、根本的な原因はまだピンとこないので、さらに正確に状況を把握するために様々な条件でテストします。
特にワープのお話があったのでそこを正確に切り分けます。

  • まずは普通に敵をすべて倒してからボスを倒し、現象を再現
  • ワープを経てから敵をすべて倒した場合もバグが発生する
  • ワープの有無にかかわらず、敵がマップ上に1体でも残っていれば発生しない
  • コモンイベントではなくイベントオブジェクトに直接記述しても発生する(コモンイベントで対象「このイベント」が正確に動作するのか怪しいとは思ったけどそこは問題なし)
  • プラグインの「探索自動開始」機能を切って、敵が追跡してこないようにしても発生する(これは意外だった)
  • 「アニメーションの表示」からウェイトを削除すると、アニメーションの表示がスキップされてフリーズは免れる

ふむ、処理としてはアニメーションの表示をさせたいけど、なんらかのなんかでその部分の処理が止まっていて、ウェイトがかかりっぱなしになっている、と。

なるほどわからん。

デベロッパーツールを起動

とりあえずデベロッパーツールを起動してみます。

コイツか?

なるほどわからん!(つーか読む前提のやつじゃないだろコレ)
おk、次!

対処法のリストアップ

根本的に解決するならツクール本体とプラグインのソースコードとにらめっこして、問題となっている部分を書き換えればいいのですが、本職プログラマーではない私にはキツイです。
そして仮にできたとしてもかなりの時間と労力を要することが予想されます。

こういう時、ディレクター的にはこう考えます。

  • そのアニメーションはどうしても必要なのか(消してもいいんじゃね)
  • 敵の追跡や視界は…これはさすがに残したいな
  • 敵の追跡はこのプラグインなしでもできるけどわりと手間だな(あと視界は厳しそう)
  • 原因がこのプラグインならそもそもボスだけ別マップにすれば解決するのでは(しかもちょうど蛇だしほら穴でよくね)

よし、それでいきましょう。
こんな感じになりました。

フハハハハ!私はディレクターであり代表でありステークホルダーなのだぞ!
実務的な解決が難しいのなら仕様変更くらいわけないわー思い知ったかバグめ!

いや正直これがこの作品のコアコンピタンス(エロ)に関わる部分であればもうちょっと頑張ったかもしれませんが、厳密に元の形にこだわることに合理性もなければ効率的でもありません。

『雑魚的が出現するマップでイベントでのアニメーションの表示ができない』

まぁ許容範囲でしょう。
リリース予定日も近づいていますし、今回はこれで乗り切ることにします。

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エタノールソフト 2024/05/17 20:37

散々沼ったさっきの問題、1ボタンで解決するってよ(泣笑)

こんばんは。
10分ぶりですね。
先ほど記事にした、数日悩んだ内容ですが、一瞬で解決することが判明しました(泣笑)

フロントビューバトルでアニメーションやダメージエフェクトを表示

NUUN様のプラグイン、NUUN_BattleStyleEX.js、はい、小夜にも元々入れていたプラグインなのですが、これに「フロントビューバトルでアニメーションやダメージエフェクトを表示する機能」が内包されていました。

この部分をTrueにするだけでした。
(表示する座標も自由に設定できるぞ)

ありがたや、ありがたや。

これで使用するプラグインを1つ減らせる…というか、このプラグインにこの機能があったのなら衝突して当然ですね。

さらに驚いたことに、試しにピクチャのプライオリティ調整プラグインをオフにしても、画像より手前にアニメーションが表示されている…!
完璧ですね。プラグイン2つ減らせました。
(右往左往していたこの数日はなんだったのか…まさに灯台下暗し)

寝て起きたら解決するんだよね

というのはプログラマーやシステムエンジニア、学者なんかの間でもよく言われますが、それに近いアレでした。

散々悩んで、情報を整理するために記事にまとめて、ふぃーまとめ終わったぞー。
そういえばシステムの参考にしてる作品の1つを見る限り、ここら辺のプラグイン使わなくてもサクッとできてるんだよなー。
なんでだろうなー。
これとか私と同じプラグインだよなー………あ。

みたいな感じの見つかり方でした。

というか簡単そうに見えるところでどん詰まるのもよくあることですが、散々どん詰まったところが時間を置いたらサクッと解決してしまうのもまたよくあるものです。

というわけでめちゃくちゃスッキリしたと同時に力抜けたので、ちょっと休憩してから引き続き制作頑張ります!

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エタノールソフト 2024/05/17 20:17

敵攻撃スキルのアニメーション実装に殊の外苦戦した話(戦闘シーンのアニメーションプライオリティ)

こんばんは。
久しぶりにシステム方面のお話です。
今回は敵の攻撃スキルにアニメーションを実装するお話です。

「そんなん普通にデータベースから敵のスキル設定すればええやん」と思うかもしれません(私もそのつもりでいた)。たしかにツクールのデフォ設計そのままのRPGを作る場合はそうなのですが、今回戦闘シーンの立ち絵をコモンイベントで表示させているだけで随分面倒なことになったので、備忘も兼ねて残しておきます。

ちなみに体験版には入っていませんが、敵のスキルはもともと実装したいなーとは考えており、まぁでもこの辺は骨組みじゃなく味付けなので、あらかた完成に近づいてからサクッと付け加えようと思っていたところではあります。

結論

だいぶ話が長くややこしくなったので、最初に結論から書いておきます。
裏側の試行錯誤的なしんどい話にあんまり興味がなければこの項だけサクッと読んであとは読み飛ばすことをおすすめします。

前提:ツクールMZのフロントビュー戦闘では敵から味方へのスキルアニメーションは表示されない

詳しくは後述。
なので敵のスキルにアニメーションを付けたければ

  • アニメーションの表示
  • 今回の場合プライオリティの設定

の2点をどうにかしてやる必要があります。

戦闘中、 指定座標へのアニメーション表示

データベースに敵のスキルを作り、アニメーションを設定してもフロントビュー戦闘での敵→味方への攻撃では表示されません。
なのでまずはトリアコンタン様のAnimationByPoint.jsプラグインを使って、コモンイベントで敵の攻撃スキルの挙動をダメージまで含めてまるっと用意します。

ダメージまで含めるのは、戦闘の処理が
「データベースで設定されているアニメーション→データベースで設定されているダメージ→使用効果(コモンイベントの内容)」
という順番で処理されるため、ダメージだけスキル側で設定してしまうと、ダメージが入ってからアニメーションが流れる、という不自然な表現になってしまうためです。

なのでコモンイベント内でアニメーション(完了までウェイト)→ダメージ、と処理を自分で記載します。(ただしこれはこれでダメージ数値の画面上への表示などがなくなってしまうなど色々気になるところはある)

※ちなみにこのプラグインの概要欄に
「プラグインの構造上、プライオリティ変更の機能追加はできません。」
という記述があるあたり、私と同様の願いを込めてトリアコンタン様に縋ったツクラーが数多くいたことが伺えますw
お願い公式この辺どうにかしてくりゃれ。

ピクチャのプライオリティ(表示優先度)を調整

さて、アニメーションの表示はこれでできたのですが、本作はツクールのデフォシステムにあるアクターウィンドウではなく、戦闘立ち絵を自分で入れているため、このままだと小夜の立ち絵の奥にアニメーションが表示されてしまいます。
つまり見えません。

そこで、同じくトリアコンタン様のPicturePriorityCustomize.jsプラグインで、小夜の戦闘立ち絵のプライオリティを、アニメーションよりも下に設定します。

本作は20番までのレイヤーを使い分けることで体位・表情・衣服などの切り替えを効率的に管理しているので、20番までのレイヤーを「下層」に設定。

これで小夜の戦闘立ち絵がアニメーションよりも奥に行きました。

動作確認

これであとは敵の攻撃スキルの使用効果として先ほど用意したコモンイベントを、呼び出してあげます。

小夜の戦闘立ち絵よりも手前にアニメーションが表示されています。

  • データベースのスキル欄に設定するよりもアニメーションの発生が若干遅い
  • ダメージ数値が画面に表示されない
  • 画面揺れなどのエフェクトも別途設定する必要がありそう

などUI/UX面でいくつか気になる点はありますが、敵のスキルアニメーションがないよりはマシだと思うので、とりあえずこの方向で進めようと思います。

とりあえずピクチャのプライオリティをいじったので他への影響チェックから始めねば。灯籠とかエロステとかちょっと心配。

試行錯誤メモ

ここからは試行錯誤した時のメモ。
似たようなところで詰まっている方の参考になれば。
※実際はこれ以外にもいくつか試しててだいぶ端折ってる

1.普通に敵のスキルを用意してアニメーションを設定

音だけは聞こえるので、画像レイヤーよりも下に表示されているのかと思った。

この勘違いが随分遠回りになった原因の大部分を占める。

2.コモンイベントを使用してスキルを作る

コモンイベントの中にアニメーションもダメージ処理もエフェクトもすべて閉じ込めて敵のスキルを作ればいいのでは、と。

要はこんな感じ。

しかし思う。

あれ、レイヤー(層)なりプライオリティ(優先度)が選択できない。
というかアニメーションの表示対象(座標)が

  • プレイヤー
  • このイベント
  • (イベントオブジェクト名)

これ、戦闘中に表示することを想定してないヤツでは

案の定。

3. 指定座標にアニメーションを表示するプラグインを使用

トリアコンタン様のAnimationByPoint.js。

スクリプトコマンドでこんな感じに表示するアニメーションと座標を設定して

ダメっすね。
やはりアニメーションは画像レイヤーよりも奥に表示されてしまうらしい。

※ちなみにここでは炎のアニメーションにしてるので、今までと違ってチラッと見えているのがわかりますが、最初は霧のうすーいアニメーションにしていたのもあってコレ気付きませんでした;

4.そもそもの原因に気づく

んで日をまたいで。

ここまで私は戦闘アニメーションが「コモンイベントで出力した画像レイヤーよりも奥に表示されているためアニメーションが見えず音だけ聞こえてくる」のだと思っていました。

なので戦闘シーンのアニメーションの表示レイヤーを操作できるプラグインを探し回っていたのですが、色々検索しているうちに重大な事実に気が付きます。

こちらのプラグインの説明欄

"""
RPGツクールMZのフロントビューにおいて、
敵から味方への攻撃等では戦闘アニメが表示されません。

このプラグインはサイドビューの処理の一部を
フロントビューでも動作させることで、
戦闘アニメが表示されるようにします。
"""

RPGツクールMZのフロントビューにおいて、
敵から味方への攻撃等では戦闘アニメが表示されません。

RPGツクールMZのフロントビューにおいて、
敵から味方への攻撃等では戦闘アニメが表示されません。

え、と思って最初の方法で小夜の立ち絵を表示せずにアニメーションが表示されるか確認

なるほど。
そもそもそっから解決しなければならんのか;

※正確には3番目の方法でのみアニメーションの表示だけはできていたのですが、この辺で1~3の方法を改めて炎アニメーションで試し、ようやく気が付きます。

5.フロントビュー戦闘でアニメーションを表示させるプラグインを試す

ということで、レイヤーやらプライオリティ云々の前に、まずはアニメーションを表示させないと始まらないということがわかり、その方向のプラグインをいくつか試しました。

TorigoyaMZ_DisplayAnimationInFrontView

コマンドが表示されない…ので操作できなくなりました。
よく見ると右下の方に小夜のHPがもう1個表示されていますね。
たぶんなにかのプラグインと衝突しているのでしょう。
戦闘画面のレイアウトをいじるプラグインを使っているのでその辺が怪しい…?

ということでオフにしてみる。

うん…?
ちょっとどうなってるかわかんないですね。
とりあえずコマンドが表示されてないのでダメなのですが、どれと衝突してるのか見当がつかなくなりました。

SuperFrontViewMZ.js

別のプラグインも試してみます。
こちらもフロントビュー戦闘にアニメーションを表示するためのプラグイン。

うぅん…?
別のプラグインでアクターウィンドウを消したり、パーティーコマンドを消したりしているせいでしょうか。
こちらも戦闘画面のレイアウトをいじるプラグインをオフにして試してみます。

お、コマンドの表示まではいけました。

で肝心のアニメーションは表示されるのか。

表示はできた…けど、アニメーションの発生する座標はまぁプラグインの説明通り、画面下のアクターウィンドウ。
まぁ、一歩前進はしましたが道のりは長そうです。

6.そもそもサイドビュー戦闘にすればいいのでは

これ他にも思った方いると思います。

こうなりました。
まぁこれはフロントビュー用のバトルレイアウト使ってるせいですね。
おそらくソイツをサイドビュー用のものに変えれば行けそうですが、この程度のUIですらレイアウトいじりなおすのはだいぶしんどい(というかパラメータが鬼のような数あって、しかも名前見ただけではどれを変えたらどこが変わるのかわからないので、それっぽいのを順番に全部試した)のと、そこまで根幹から変えると影響範囲が巨大すぎて色々怖いので、最終手段として保留。

7.アニメーションのプライオリティではなくピクチャの方のプライオリティを変えればいいのでは

ということで最初に書いた結論に落ち着きます。
というかこの可能性はわりと最初に思いついたのですが、20近くあるピクチャの方のプライオリティを調整するのは厳しいと思っていました。(絶対アニメーションの方のプライオリティ方を調整する方が現実的だろうと思った)

だいぶ長くなってしまいましたがそんな感じです。
これでも記事の方は

  • 何が起きて
  • 何を思って
  • 何を試した

のか、だいぶマシにまとめましたが見てのとおりとっちらかっていますw
試行錯誤している最中の私の頭の中はこんなものではないくらいぐっちゃぐちゃでした(疲弊)

ゲーム、に限らずシステム全般だと思いますが、端から見ると「それくらいの変更すぐに簡単にできるだろ」と思っているところに思わぬ沼があったりします;

そんな感じで、引き続き制作頑張ります;;

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