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RPGツクールMZの記事 (22)

エタノールソフト 2024/04/05 20:11

彷徨巫女伝~小夜脱出譚~ オープニングイベントを公開!

こんにちは。
彷徨巫女伝~小夜脱出譚~のオープニングイベントが完成したので公開です!
※多少修正は加えるかもしれませんが大きな変更はない予定です。

彷徨巫女伝~小夜脱出譚~ オープニングイベント

ということでオープニングイベントどん!

※小夜の会話用立ち絵はキャラデザのものを仮入れしてるので、実際はふちのジャミジャミがなくなってもっと綺麗になる予定です。

こんな感じでわけもわからぬまま小夜は謎の妖怪に連れ去られ、目を覚ますと檻の中…というわけですね。

開始早々ピンチですが果たしてどうなってしまうのか…!

このブログで公開する範囲

制作も佳境に入ってきましたので、このブログで作品のどのあたりまで公開するか発表しておこうと思います。

これは実はけっこう明確にしていて、無料プランだと
『体験版に出す予定の範囲』
です。

体験版の範囲ならいずれ無料公開する範囲ですし、ブログではそれを先行公開&制作の裏事情も話していく…といった具合です。

では有料プランはというと、正直決めていません(笑)
一応えっちなイラストとか18禁要素は有料プランの方で公開していくつもりなのですが、「有料プランではえっちなイラストなどが見れます」と約束してしまうと、毎月必ず18禁要素を公開する義務ができてしまいます。

とはいえ有料プランでまで支援してくれる方にはできる限り応えたいと思っていて、今のところ有料プランの方は毎月えっち絵を公開していますが、今後のスケジュール次第ではどうしても難しい月もあるかもしれません。

なので有料プランの説明は「エタノールソフトにご飯をおごることができます。」のままにしていて、当面はそのスタンスでいくつもりです。(投げ銭スタイル)

予定としては有料プラン限定で先行体験版を出したり、体験版よりも少し先までイラストを公開したいなーとは思っています。お金頂いてますしね;

そんな感じで主題より副題が長くなってしまいました。
引き続き制作頑張ります!

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エタノールソフト 2024/03/29 20:06

小夜のドット絵を作って頂きました!

こんにちは。
今回は小夜のドット絵があがったのでその報告です!
制作はたか1さん(@taka1taka9)にお願いしました。
非常にクオリティが高く大満足です。

小夜 歩行グラフィック

マップを移動する時の歩行グラフィック(ドット絵)です!
かんざしや着物下部の鈴など細部まで再現されていてすごいです!!

小夜 ダウン絵

ばたんきゅ〜した時の絵です。
こちらもアクセサリーが細部まで再現されているほか、完全に倒れ込んだ時に後ろの帯が見えるなどクオリティがすごい!

進捗について

完成予定日の記事では完成予定日を2024年3月末としていましたが、ごめんなさい間に合いそうにないです;
というかガッツリ遅れてしまいそうです;

夏コミまでには絶対間に合わせるつもりですが、夏コミ用のノベルティグッズなども作りたいのでできればそれより早く…

一応再設定した目標日はあるのですが、公表はもう少し目処が立ってからにさせてください。
申し訳ねぇ;

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エタノールソフト 2024/03/08 20:20

RPGツクールMZで敵がプレイヤーを発見したら追いかけてくるイベントの作り方

こんにちは。
今回はプレイヤーを追いかけてくる敵イベントというか、イベントが視界を持ち、その視界内にプレイヤーが入った場合追いかけてくる、鬼ごっこ的なイベントの作成テストです。

今回はRPGですので、フリーゲームで有名な青鬼的なものではなく、マップ上にシンボルエンカウントとして存在するバトルイベントですね。

作成したイベント

ということで作ってみました。

視界を表示していますがこれはテスト用で、実際には消すつもりです。
(敵の視界が見えるのはメタ的な表現になるので、採用するかどうかは判断の分かれるところというか、ゲームや世界観によって合う合わないがあると思います。)

あと、見失った時の?フキダシも消す予定。
わかりやすくはあるんですが、ある種、敵の気持ちがわかってしまうのはプレイヤーに安心感を与えてしまうんですよね。

今回の作品は妖怪の住処に連れ去られた…というていなので、敵をきちんと撒けたかどうかハッキリしすぎない方が臨場感があって良さそう。
ハテナマークもちょっとおマヌケ感あるしね。

使用したプラグイン

使用したプラグインはこちら。
Artemis様のARTM プレイヤー探索MZ - ARTM_PlayerSensorMZ.js

プレイヤーを追いかけてくるシンボルエンカウントを作るだけならツクールMZのデフォ機能でも作れるのですが、このプラグインを使うことで

  • 制作が簡単になる
  • イベント管理がしやすくなる

といったメリットがあります。

プラグインの設定

まずはプラグイン側の設定です。

こんな感じでいくつかパラメータを設定できます。
とりあえずプレイヤー発見時に!フキダシを表示するよう設定します。

プレイヤーロスト時には?フキダシを表示するよう設定

あとは発見後操作スイッチとか、両隣の視界とか、視界範囲描画のON/OFF、隊列歩行時にプレイヤーのフォロワーを無視するかどうか、マップ移動時に追跡状態をリセットするかどうか、あたりがよく使われそうなところでしょうか。

いろいろ設定できて便利ですね。

敵イベントの作成

続いてマップに敵イベント(シンボルエンカウント)を作成します。

まずはイベントのメモ欄に <PsensorF:5 Ld60> と記述。

PsensorF:5 はこのイベントが持つ視界の範囲を設定しています。イベントの前方5マス、さらにその地点から左右に5マスの点をそれぞれ結んだ三角形の範囲がこのイベントの視界となります。

Ld60はこのイベントの視界からプレイヤーが離脱した時、イベントがプレイヤーをロストするまでの遅延フレーム数です。60フレームだと1秒です。

こちらはプレイヤーを発見していない時のイベントなので、イベント設定の「自律移動」はランダムにしておきます。

続いて右上にある「EVページコピー」から「EVページ貼り付け」で、このイベントの2ページ目を作ります。

「出現条件」をセルフスイッチDに。出現条件はプラグイン設定で選んだ「発見後操作スイッチ」にします。

こちらはプレイヤー発見後のイベントなので、イベント設定の「自律移動」は「カスタム」>「ルート」>「スクリプト」から次の命令をコピペします。
this.moveStraight(this.findDirectionTo($gamePlayer.x,$gamePlayer.y));

「自律移動」はツクールデフォルトの「近づく」にしてもいいのですが、ちょっとマヌケな感じになってしまうので、プレイヤーがタップした時に移動する経路探索をスクリプトで指定しています。

プレイヤー探索イベントの作成

最後にプレイヤーの座標を探索するイベントを作成します。

先程の敵シンボルイベントとは別に、イベントを新規作成します。

「プラグインコマンド」から「ARTM_PlayerSensorMZ」>「探索開始」
イベントの一時消去

を設定。

これはプラグインを使わずに似たような機能を作ってみるとわかるのですが、敵シンボルイベントとは別にプレイヤーやイベントの座標を取得、管理するイベントが必要なんですね。
これはそれ用のイベントでしょう。

ということで「RPGツクールMZで敵がプレイヤーを発見したら追いかけてくるイベント」の完成です。

余談(ツクールMZのデフォ機能で作った場合)

完全に余談なのですが。
※余談なのでわかる人にしかわからない説明になっちゃうけど許して

最初このイベントならデフォ機能だけで作れるだろうと思って作ってました。
実際作れないことはないのですが、前述のとおりプラグインを使った方が

  • 制作が楽
  • イベント管理も楽

というのがあって結局プラグインを使う方法で実装しました。

ツクールのデフォ機能で作る方法はいくつかあるのですが、例えば次の方法だと

敵シンボルイベント単品で作ることができるのですが、プレイヤーとイベントの座標の差分1以下だとほぼ2マスで接触判定されてしまい、ユーザー体験が悪く、座標の差分1未満にすると機能しません。

となるとプラグイン使用時と同様に、シンボルイベントの方は「トリガー」を「イベントから接触」にして、プレイヤーとイベントの座標を取得・比較するイベントは別途用意する必要がある。

しかし別途用意するとなると、イベントの座標は「このイベント」ではダメで、対象のイベントの座標を指定する必要がある。

そこまではいいのだけど、マップ上にイベントが複数あるとそれぞれの座標を取得する必要があり、それぞれのイベントとプレイヤーの座標差分も計算する必要があるので変数もその分だけ必要になる。(マップに配置するシンボルが最大3つなら3つ、X座標とY座標と差分の和で3つ必要なので3×3で変数9個)

なるほどめんどくせーし管理しづらいな、ということでプラグインを探して今回の方法に行き着きました。

毎度のことながらプラグイン制作者の方々には頭が上がりません。
ありがたいことです。

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エタノールソフト 2024/03/01 20:06

エロステータス画面を作ってみる

こんにちは。
今回はエロステータス画面の作成テストです。
自分で作るとわりと大変というか、ツクールの理解とJavaScriptの知識が必要ですが、サクッと実装するためのプラグインを有志さんたちが作ってくれているのがツクールの魅力。

エロステータス画面

ということで作ってみました。

テストなのでパラメータは仮定。
とりあえず一般的なエロパラメータを並べたつもりですが、
※画像は制作中のものであり、実際の商品画像とは異なる場合がございます。
というヤツですね。

小夜の立ち絵もキャラデザに使用したものを流用しているので、背景との境目がちょっと雑ですがご容赦を。

使用したプラグイン

使用したプラグインはこちら。
COBRA様のCBR エロステータス追加 - CBR_EroStatus.js

MVの時とは使い方がけっこう変わっていて戸惑いましたが、わかってしまえば断然使いやすくなっているのがわかります。

使い方の説明がざっくりしていてちょっと戸惑うのですが、作者ページ にサンプルプロジェクトを用意してくれているのと、こちらのYoutube動画 でも詳しく解説されているので、慣れていない方でもサクッとエロステータス画面を実装することができます。
ありがたいことです。

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エタノールソフト 2024/02/16 20:24

RPGツクールでのマップの設計から制作まで

こんにちは。
今回はマップ制作のお話です。
というのも私としては今回初めてツクールのマップを自分で作ってみたところ、まず何から手を付けていいのかさっぱりわからなかったため、自分への備忘も兼ねて残しておきたかった、というのがあります。
同じように困っている人の参考にもなれば幸いです。

RPGにおけるマップの役割

RPGにおいてマップは単にプレイヤーの目を楽しませるだけのものではなく

  • メインシナリオの進行
  • サブイベントのトリガー
  • フラグ管理

に密接に関わってきます。

マップの構造をあまりにも複雑にしてしまうとプレイヤーが迷いやすいだけでなく、スイッチや変数の管理がしにくくなり思わぬバグを生む原因になってしまうこともあります。

また、想定するゲームのボリュームとマップの大きさや構造がマッチしていないと、小さなマップにマップ間移動イベントをぎゅうぎゅうに敷き詰めることになったり、十分なスペースを確保するために移動元のマップを作り直すハメになったり、逆にマップがスカスカになってしまい必要以上にサブイベントを考える必要に迫られます。

そこで、ある程度規模の大きい作品を作る時は、実際にマップを作り始める前にマップの設計を行います。

マップの全体像を設計する

まずはじめに、このゲームにおいてどのようなマップが必要になるのかを羅列します。
例えば本作は「妖怪に攫われた小夜が、妖怪屋敷からの脱出を目指す」のがストーリーの大筋なので、妖怪屋敷がメインになることはわかりますが、
これだけで妖怪屋敷1~50みたいにマップをひたすら作っていくと、どのマップとどのマップがどこで繋がっているのか、このマップの役割は何なのか、など、わけがわからなくなってきます。

  • 大きなくくりとしては妖怪屋敷だけでいいのか
  • 妖怪屋敷内にいくつか施設があるのか
  • 妖怪屋敷の敷地内を彷徨う感じなのか
  • どのマップには何があるのか
  • それは探索が必要なダンジョンなのか、ショップなのか、サブイベント用の施設なのか

こういったことを詰めていきます。

今回は妖怪屋敷の前半部分をワールドマップ的な扱いとして、屋敷内の施設としていくつかのダンジョンを置くことにしました。
※いや今思いついたことがあって変わるかもw

そして本作のメインシナリオは4段階を想定しています。

少々ユーザーが現在位置を認識しづらいマップ構成ではありますが、小夜自身が攫われて屋敷に軟禁されている、と考えるとむしろ整合性が取れます。

となると、屋敷やダンジョンを自由に行き来できるよりは、最初に行けるダンジョンは1つだけで、ダンジョンをクリアするごとに次のダンジョンが開放される、という形式にした方が、開発面でスイッチや変数の管理がしやすそうです。

マップ全体のレイアウトを練る

実際にマップ制作に入る前に、ワイヤーフレームでレイアウトを練っていきます。

個別の小さなマップならぶっつけ制作でいいのですが、今回のワールドマップやダンジョンのような、個別のマップがひと繋がりになっているものはおおよそのレイアウトを決めておいたほうが矛盾が生じにくいだけでなく、マップ制作の際に位置関係をイメージしやすいので作業が捗ります。

このように

  • 用意する施設(回復スポットなど)
  • おおよその大きさ(ここでは全部いっしょになっちゃってますが)
  • マップ同士のつながり

を簡単に描いた見取り図を用意すれば、実際にマップを制作する前に問題点に気づきやすく、この時点ならば修正も容易です。

また、マップを制作する際はこの見取り図を見れば「このマップの右隣には何があったっけ」といった疑問を一瞬で解消することができます。

実際に各マップを制作する

ざっくり全体構成ができたら実際に各マップを制作していきます。

主要なチップセットを選ぶ

最初に、それがどのようなマップなのかに基づいて

  • 天井

といった主要なチップセットを決めていきます。

なにか特定のメインオブジェクト(神社とか屋敷の入口とか)のあるマップであれば、それを表現するチップも決めておく必要があるでしょう。

それらを仮置きしてみて思っている雰囲気に合うかどうか見定めます。

ツクールにはサンプルマップも多く用意されており、それ以外にも有償無償含め多くのマップが配布されていますので、その中から自分が求めている組み合わせがないか探すのが最初はおすすめです。

使用するタイルセットを決める

ツクールの仕様上、1つのマップで使えるタイルはA1~A5とB,C,D,Eの9種類。
Aは少々特殊なので、配布やオリジナルのタイルを自由に使えるのは実質B~Eの4種類となります。

もちろん使えそうなパーツだけ抜き出してオリジナルのタイルを作ることもできるのですが、使うパーツを最初にすべて決めるのは実際困難です。

作っているうちに
「あ、このチップいいな」
とか絶対出てきます。

なのである程度良さそうなチップが含まれるタイルをいくつか選んだら、それでタイルセットを作成します。

道を引く

マップの大きさを決めたらざっくり道を引いてみます。
マップの大きさは結構難しいのですが(ゲームの画面サイズによっても変わってくる)、実際にテストプレイをしてみたり、サンプルマップを参考にして決めましょう。

この時点では本当にざっくり線を引くだけでOKです。

壁と天井を付ける

さきほど作成した道に壁と天井を付けてみます。
これだけでもけっこうそれっぽく見えてきました。

整形する

このマップは日本風のお屋敷、つまり人工物なのできれいに整備された道や壁のままでOKですが、洞窟や森など自然のマップであればもっとガタガタしている方がそれっぽくなります。

で、ガタガタさせていると

  • このままだと道が狭いな
  • ここのスペースもっと広く取りたいな

とか出てくるので、それに基づいて形を整えていきます。

装飾する

最後に小物を置いてマップを装飾していきます。
まだちょっと物足りないですが、だいぶそれっぽく見えてきたのではないでしょうか。

こんな感じで概ねマップが出来たので、次回からはそろそろ本格的な制作に入っていけそうです。
引き続き制作頑張ります!

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