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2024年 02月の記事 (4)

kotaro / 俺時空 2024/02/14 16:40

これから作るゲームについて

リメイクするゲーム以外のもの

この記事を書いている時点で、僕は過去作のリメイクを中心に制作しています。
というかそれしかしてませんが。
では、これから作ろうとしている新作にはどういった構想のものがあるか。
この辺をまとめておこうというお話。ずいぶん未来を見てやがる。

新作の案

わざわざレーティングをR-18にして活動するくらいなので、えっちなゲームの案は当然あるんだろうな?
そうお考えの方もいることでしょう。僕もそう思います。
結論から言うと、案自体は無限にあります。僕の性欲は創作の活力に変換されているので、無限です。アウトプットが出来てないだけ。
ということで、現状考えているえっちなゲームの案をここにまとめていきましょう。

  • おさわりシミュ
    これは割と苦労せず作れるだろうなという浅ましい考えの元生まれた案。
    服脱がせたり体を触ったり、ミニゲームっぽい感じ。
    えっちなゲームを作り始めたらまず軽めのものから作ってみようと思うので、僕の処女作はこれになりそう。

  • RPG
    こっそりと書いている官能小説を元にRPGを作ってみたい。
    元の小説は勢いで書きはじめたものだけど、なんかだんだん世界観とかこだわるようになってきちゃったのでゲームとして形にできそうと思った。

  • アクション
    全年齢のアクションは制作経験があるので、R-18も作れるだろうという浅ましい考え。
    RPGと同じように、小説の世界観を流用できればいいなと思っている。
    多分一番作るの難しい。

このあたりですかね。これのほかにも全年齢向けで作ろうとしてるゲームもあります。作るとしたらだいたいUnityとかになると思います。

えっちなゲームに必要なもの

案があるのは良いのですが、えっちなゲームと言うからには当然必要な要素があります。

そうです。魅力的なキャラクターですね。

男の子でも女の子でも、えっちなゲームにはえっちな目に遭う子が必要です。当然ですね。
まあ触手×触手とかの前衛的なエロを求める方は別として…
そう。お前キャラクターどうすんねんと。無機物とかをえっちな目で見る種族じゃないだろうな。
僕は非常に幅広い性癖の持ち主なので無機物もいけないことはないですが、作るのは一般的な性癖のゲームになると思います。
そしてキャラクターについてですが、実は僕には代理キャラが存在します
その子にはだいぶ愛着があるので、起用するならこの子になるかなと。

…え、この子の見た目?三面図とか?

…ないです。

待ってください!石を投げないでください!自分の代理キャラを作ったことがある人だけ石を投げてください!うわあ石の量が増えた!

というのも、代理くんは完全にその場のノリと勢いで作った存在なんですよ。
まだまともに絵が描けなかった頃の僕が頑張って創造しただけあって、非常に愛着がある存在なんですね。
今までも何枚か代理くんの絵は描いてきたんですが、どれも代理くんっぽいキャラを描いているだけ。ちゃんとしたデザインなどは決めずにやってきました。

…まあ、これではいけませんよね。僕もそう思います。
ということで、現在代理くんの設定図を制作中です。


こんな感じ。かわいいね。
ちなみに僕のページのバナーを務めている子も代理くんです。かわいいね。
いろいろと設定はあるのですが、とりあえず「僕にとって都合のいい子」という認識で大丈夫です。僕の都合でえっちな目に遭わせています。かわいいね。

え、この子の名前?愛称とか?

…ないです。

待ってください!石を投げないでください!自分が気に入る名前のキャラを作ったことがある人だけ石を投げてください!うわあ石の量が増えた!

…先ほどから僕が「代理くん」と呼称しているのも、そもそも名前が無いからなんですよね。
一応「俺代理くん」と最初に呼んだのですが、普通に語呂悪いですし、なんとかちゃんとした名前を付けてあげたいんですが…
如何せんネーミングセンスが終わっているので、なかなかキャラ名などは決められずにいます。ティア〇ンの馬の名前とか知ってる?「空中回避」だぞ?

まあ僕の知り合いとかには「代理くん」で通るようになってしまったので、もうなんか「代理くん」でもいい気はしてるんですよね…こんなでも愛はあるんですよ…信じて…

懸念がある…

えっちなゲームに欠かせないキャラクター。しかし僕はそこまで絵が描けません。
嘘つけ!人より描けてるだろ!さっきの絵は何だ!バナーの子かわいいなおい!
まあまあ落ち着いて。あれめっちゃ時間かかってるから。30時間くらいかかってるから。あと代理くんはかわいい。

ということで、えっちなゲームを作るにあたっての懸念点。それがイラストなんですね。
間違いなく時間がかかります。どの作業よりも圧倒的に時間がかかります。
今のところゲームは全部僕一人で全てを作っているので、一か所不得意な部分があるだけで作業効率がアホほど落ちます。その一つがイラスト周りなんですね。
昔は本当に棒人間もまともに描けなかったんですよ。僕のアイコンが棒人間なのはその名残と思ってくれていいです。
まあ一人でやろうとせず誰かに頼ればいい話なんですけどね。それはそれとして俺はもっと強くなりたい。

おわり

こんな感じでした。えっちなゲームはいつか必ず作ります。それまでに僕に不幸が起こらないことを願いましょう。
何気に初めてですね、僕がちゃんと描いたイラストをCi-enに載せるのは。まだまだ自分の絵柄とかも掴めてないんですが、まあ精進します。
あとサラッと言うんですけど、SlashRushの更新はまだまだ先になりそうなので、こうした記事で箸休めというか暇つぶしというか、あんまり皆様を退屈させないようにしたいですね。

それじゃ、またね。

kotaro / 俺時空 2024/02/11 21:19

Ci-enのつかいかた

まだまだわからんことだらけ

こうして使わせていただいているCi-enですが、まだまだ使い方が分かってないです。
そのあたりのお悩みとかまとめてみようというお話。ヘルプページ見ろ。

レーティングについて

現在、俺こと私kotaroはレーティングを「R-18」として活動しています。
理由としてはまあ簡単で、「そういうゲームを作る予定があるから」。
でも今制作しているゲームは全年齢対象。えっちな要素は微塵もありません。多分。

…あれ、これこのままR-18で活動してていいの?

わざわざR-18版のCi-enを見に来るような人なら、当然R-18コンテンツを目当てにしていることでしょう。俺がそう。そうじゃない人は何なんですか?性欲枯れてるんか?
偶然僕の名前が目に留まったとして、覗いてみてもなんか普通のゲーム作ってる。
そんな人に「こいつレーティング間違えてね?」と思われてしまうかも。
…まあ全部僕の被害妄想なんですけど。
全年齢版のアカウントとか用意した方がいいんですかね?そうしたとしてもR-18ゲームを作り出すのはもう少し先になると思うのでうーん…って感じ。

タグについて

タグ。便利ですよね。使い方全然わかってないけど。
この記事を書いている時点で、僕のタグの使い方は「記事のジャンル分け」という感じ。フォルダ分けと言った方がいいかも。
適当な話をしている「雑談」、制作中のゲーム「SlashRush」、使ったことはありませんが「お知らせ」とか「配布」とかも使うかもしれないですね。
で、このフォルダ分けのように使っているタグ。最近知ったんですが、記事の検索にタグを使うことが出来るらしいですね。
つまり、適切なタグ設定をしておくことで検索時にヒットする可能性を上げられるわけですね。

俺全然使ってないじゃん!

おいおいおいただのジャンル分けみたいに使ってたじゃねえかよそういうのもっと早く言ってくれよめっちゃタグ使ってやらあ。

といっても、適切なタグ付けというのは意外と難しいものです。
僕が何を懸念しているかというと、「表記揺れ」や「似ているタグ」の存在です。
たとえば「お知らせ」というタグを使おうとした場合。
この記事を書いている時点で「お知らせ」では11,209件ヒットしますが、「おしらせ」では734件しかヒットしませんでした。
ということは、より一般的に使用されているのは「お知らせ」ということになります。表記揺れの範囲での差ですね。

同じく「アクション」というタグでも試してみましょう。
「アクション」では1,201件、「アクションゲーム」では1,649件、「ACT」では597件ヒットしました。
ということは、より一般的に使われているのは「アクションゲーム」であると言えます。「アクション」も近い数字ではありますけどね。
ただ「2Dアクション」や「3Dアクション」、「アクションRPG」など似ているタグの存在もあるので一概には言えません。

要するに、「どうせ付けるならより目に留まりやすいタグを付けたい」ということ。
フォルダ分けとしての機能もそうですが、検索結果に影響するとなればちゃんとした設定をしておきたい。
まあここは地道に調べてみるしかないですかね。

余談

SlashRush、制作がめっちゃ難航しております。
実装したい仕様の完成図は見えてる状態なんですよ。実装できるとは言ってない。
次に報告できるタイミングはかなーり先になってしまうかも。技量不足ですね、申し訳ねえ。

おわり

こんな感じですかね。せっかく使うのだから、上手い使い方をしたいですよね。
まあ特に何か言われたりしない限りは今の使い方のままで行こうと思ってます。
ぜひタグ付けの際は表記揺れなどを意識してみてください。

それじゃ、またね。

kotaro / 俺時空 2024/02/03 16:30

SlashRash #4 / タイトルとか作った

進捗どうですか?

まあタイトル通りなんだけど、一旦区切りがいいとこまでできたと思うので進捗報告。
最初の方に不定期更新とか言ってた気がするけど、なんだかんだ続いてるね。えらいぞ♡

どこまでできたの?

タイトルと、ステージ選択。ここのシステムはほとんど完成してる。
え、それだけ?と思われるかもしれないけど、結構大変なんですよ。
DXライブラリとかやったことないクラス設計とか、初めて触る要素が多いので割と手探り状態だし。
まあそれなりに頑張って、ちょっとずつではあるけど進んでるよって状態です。

次に作るもの

ようやくゲームのメイン部分に触れられそうです。一番楽しそうなところ。そして一番大変そうなところでもあります。
具体的にはプレイヤーの実装、並行してステージ制作になりますかね。
旧SlashRushからコードの流用ができる可能性があるとはいえ、リメイクということで多少手を加えると思うのでね。
僕のやる気次第で原型をとどめていないレベルになるかも。コードが。
後のことを考えながらコードを書いていると、「こうした方が効率的だな」とか「こういう機能あったら便利だな」とか延々と出てくるんですね。
んでそのたびに必要な技術や知識を調べる。これがまあ時間かかるんですね。
特にゲームのプレイ中周りの処理はそういうのが多い。いろいろやりたくなっちゃう。
まあだからと言って妥協するのは性に合わないのでね。ぼちぼち頑張っていきます。

コードの勉強、いる?

これは余談ですが、なんでわざわざ知らない方法使ってプログラミングしてるんだと。ゲームが作れるくらいプログラムが出来るなら勉強とかいらなくないかと。

旧SlashRushが完成している時点で、全く同じものなら難なく作れるんですよ。
じゃあなんで難しそうな技術を勉強してたり調べたりしてるんだ。
わざわざそんな面倒なことしなければ、リメイクなんてすぐにできたんじゃないか。
答えは、「俺がやりたいから」
プログラミング的には、クッソ見づらいコードを書いていた自覚があるので直したい。ついでにもっと良いコードを書きたい。
ゲーム的には、結構気に入ってるゲームなのでさらにブラッシュアップしたり新要素の追加をしたい。あと世に出したい。
ということで、勉強というのはやりたいことをやるために必要なんです。
正直なところ、世に出すだけだったら一週間くらいでできたと思います。でもそうしないのは、単純に自己満足のため。
僕の行動原理なんてそんなものです。

おわり

という感じでした。どうせ作るならクオリティの高いものにしたいよね。
あと、次のSlashRushに関する記事はマジでいつになるかわかりません。
やりたいことを実装するのにだいぶ時間がかかる見込みです。まあ不定期更新なのでね。気長にお待ちいただければと。
なんか「不定期更新」が逃げの言葉になってしまいそうでやだな…

それじゃ、またね。

kotaro / 俺時空 2024/02/01 14:09

俺のゲームのつくりかた

ゲームづくり、どうやってるの?

ゲームを作る、と言っても何から始めたらいいのかわからない。
そもそもどんなゲームを作るのか。どういうゲームを作りたいのか。
一番最初に出すアイデアはどうやって生まれてくるのか。
そんな根本的な部分を僕がどうやって決めているか、またその考え方などをメモっておこうというお話。話ですらなく独り言ですが。
もしかしたら誰かの参考になるかも?

ゲームの根本的な部分

ゲームにおいて最も重要な部分とは。
人によって答えが違うと思います。ゲーム性、ストーリー、世界観、キャラクター。
当然不正解はありません。どれもその人にとって重要な要素なのです。
では僕はどうかと言われると、そのゲームが生み出されたきっかけとなる部分。
アイデア、コンセプト、テーマ。ゲームの根本的な部分こそ、最も重要だと考えます。

では「根本的な部分」とは何か。
ゲームを作るとき、アイデアも何もない無の状態から作るなんてことは到底できない。必ず何かしらのアイデアやコンセプトがあり、そこからゲームへと発展していくものです。
これはゲームに限らず創作物であれば何にでも言えることです。
絵を描き始めた後に「よし決めた、これを描こう」とはなりませんし、何か書類を書き始めた後に「この書類にはこれを書いていこう」とはなりません。
必ず、それを創るためのアイデアやテーマが存在します。絵であれば「描きたいもの」、書類であれば「書きたいもの、書くべきもの」
それを創るべき理由や、それを創るための発想。これこそが「根本的な部分」 です。

「根本的な部分」の重要さ

ではそのアイデアはどのように生み出されるのか。アイデアを出す方法は五万とあります。検索しても出てくる。
既存の要素の組み合わせで新しいものを生み出したり、いままで誰も見たことがないような突飛なものだったり。日常生活などから着想を得るのもいいですね。
ことゲーム制作において、このアイデア部分は非常に重要な要素です。ここがそのままゲームの面白さに直結していると言っても過言ではありません。
秀逸なコンセプトやテーマがあれば、それは必ず面白いと思えるものになります。逆に言うと、ここが中途半端なものはだいたい中途半端なものになってしまいます。
この感覚は一度でもゲーム制作に触れたことがある人はなんとなくわかるんじゃないでしょうか。

…いろいろと思想強めなことを言い切っていますが、あくまで個人的な意見だということをご留意ください。変な言いがかり付けられても困りますし。

「面白いゲームを作る」は罠?

さて、そんな大事な部分(だと思っている)ですが、これはゲーム制作者が陥りやすい罠になりえるものでもあります。
一体どういうことかというと、ゲームにおいて重要な部分、もしくは根幹に深く関わる部分ともあれば、誰もがよく考える部分になるはずです。
ましてやそれがゲームの面白さに直結するかもしれないということは、より面白いものであるべきと考えるのです。
その結果、自分の出したアイデアが他のゲームやコンテンツと重複していないか、いかに独自性やオリジナリティを持たせられるかなど、ゲームの面白さについて非常にセンシティブな状態になりやすいのです。
要は他のゲームより面白いゲームを作ろうとしてしまうのです。

もちろんこれが悪いことだとは言いません。面白いゲームを作ろうと頑張ることには価値があります。それは否定できません。
しかし、面白いゲームに固執するあまりアイデアを生み出すことに難が生じては本末転倒です。このまま無理に考え続けるのは効率がいいとは言えません。
どうにかして客観的な視点から見てみたり、自身の価値観を疑ってみることができれば良いのですが、この罠にハマってしまうとどうにも抜け出すのは難しいんですよね。

自分の「やりたい」をゲームにする

面白いゲームを作りたい。これはゲームを作る人たちの共通認識だと思います。
どうせ遊んでもらうなら、遊んでくれた人が「面白い」と思ってくれた方がいいですよね。中には苦しませる目的のゲームもありますが。
ここに共感できた人は、既に罠にハマっています。
というか、この罠にハマらない人はいません。

ゲームを作るにあたって、必ず「面白さ」を考える時間があります。では、その面白さはいったい誰に感じてほしいのでしょうか。
もちろん遊ぶ人には面白いと思ってほしいでしょう。ただ、何も遊ぶ人だけに面白さを感じてほしいわけではないはずです。
僕が言いたいのは、一番最初に「面白い」「遊びたい」と思わせるべき人物は誰かを考えてほしいのです。

それは紛れもなく、自分自身のはずです。

自分が作るゲームというのは、まず自分自身が面白いと思わなければそもそも作る気にすらならないと思います。
自分が「つまらない」と思うゲームなんてわざわざ作りたくないですし、作ったとしても「つまらない」で終わりです。
まず自分が「面白い」と思ってこそ、「遊びたい」「やりたい」という気持ちも生まれますし、作るモチベーションにもなります。

こうした自分が感じる「面白い」を「他の人も面白いと思ってくれるだろうか」と考えたり、自分が「やりたい」と思ったことを「でも他のゲームが既にやってることだし」と考えてしまう。
これこそが「罠」の正体です。
自分の「面白い」という気持ち、自分が「やりたい」と思ったこと。これらに素直に従うことこそ、面白いゲームを作るために必要なことなのです。

…何度でも言いますが、あくまで個人的な意見です。当然人によって考えも違うと思うので、僕の言うことをあんまり信じすぎないようにしてくださいね。

自分が先、他人は後

実際、僕が作っていたゲームは「自分のやりたいこと」をそのまま形にしたものが多いです。というか全部そうです。
どれも「全部斬りてえ~」とか「機関銃撃ちてえ~」とかから生まれています。
こんなのでいいんですよ。ゲーム制作なんて。(おい)
自分が「やりたい」と思ったものを作っているときが一番楽しいんです。
ただ、人間という生き物は賢いので、どうしても「声」が聞こえてきます。
今話題になっているゲームだとか、注目を浴びている表現だとか。そうしたものがあれば取り入れたくなってしまうものです。
もっと言うと、作ったものに「ここがダメ」とか「こうした方がいい」とか言われることもあります。
改善案やシステムの問題点などを提示してくれる「参考になる意見」はありがたいものですが、ただの批評の場合もあります。
そんな時は、この言葉を思い出してください。

「うるせえ黙れ!」

無理に流行に合わせる必要はありません。無理に他人の意見を聞く必要はありません。
最優先は自分の「やりたい」という気持ちです。これを形にすることが何よりも大事なことです。
「ちょっと自分のやりたいことからはズレたけど、流行を取り入れました!」「自分のやりたい表現ではないですが、話題の表現を使いました!」
これで満足できるのであれば問題ないと思いますが、それは本当に自分の「やりたいこと」だとは思えません。
やはりゲームは自分のやりたいことを形にしてこそ、と僕は考えます。

…あくまで個人的な(以下略

おわり

まとめると、

  • ゲームはアイデアやコンセプト、テーマが大事
  • 自分の「面白い」を基準に考える
  • 他のものに影響されがちなので気を付けよう

ということ。やりたいことをやろう。
もちろんこれが正解というものはないので、大いに悩んでください。自分の「やりたいこと」を理解するのは、実は難しいことなのです。
まあそもそもこれらの考えは「個人」での考えだと思うので、必ずしも当てはまるわけではないんですよね。何度でも言いますがあくまで個人的な意見です。

それじゃ、またね。

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