人々方々 2024/06/18 00:00

進捗と、理由ありきと考える雑談

事前の準備は大事なぁと思います私です。昨日は記事を書くのもしんどかった。

一日で二倍作業した分が事前用意の手番が抜けるきっかけとなり、カツカツで辛いです。急がずに一定の速度で作業進めるのが本当に丸い。遅れるのも先走るのも良くない、焦る必要がない日程を組みましょうね。


昨日の進捗。
エッチシーンを一つ終了、これにて追加含めて全て完了とすることにしました。

本日の進捗目標。
ゲーム部分を見ながら、ストーリーやキャラについての補足を出来そうなイベントを追加しようと考えています。
初期構想でここまでキャラを掘り下げると思っていなかったので、デバッグを兼ねてそこの調整を進めていきます。


エッチシーン完成に伴い、本当の意味でしんどい作業は全て終わりました。心変わりがなければ、これ以上の追加はしないと思います。

理由は現在、自分の身の回りが少しバタついてること。そして、7月の頭から計算して2か月完成を目途に次回作に着手しようと考えているため、勉強や構想を練る時間を作りたいからです。

なので、これで問題ないと判断すれば22日を待たずに申請をするかもしれません。その際はよろしくお願いいたします。


勉強の多い今作でした。マップが狭いと逆にイベントを入れ込むのがしんどかったり、大変な作業が残っていると日程を早く進めてもしんどかったりなど。次回に活かしていきたいことが山積みです。

次回こそは今より気を楽に作れるようになれたらいいなと思うところですね。



今回はシステムは理由ありきと考える雑談をば。


基本的に大概のゲームは敵が存在します。当たり前のように存在する彼らですが、何にでもいるからとりあえず入れておこうで済ませるべきではないというのが、個人的な考えです。


制作中の今作で言うと、手に入ったアイテムを活かすために敵は存在しています。逆に言えば、アイテムがなければ敵が倒せないということ。

強力な敵というストレスを退治するために強力なアイテムを手に入れる。この前提ありきでアイテムを手に入れた際の快感を演出できると考えたわけです。
そしてストレスの数や大きさも大事、せっかくのアイテムも効果を実感できなければ意味がありません。それに見合うだけの効果先も重要になってくるでしょう。

さらに外れも大事になってきます。強力なアイテムでもそれ一つしかなければ、決められた道を作者に遊ばされているようです。そういう意味でも自由度というなの外れを用意し、当たりを引いたというズルが出来る演出も快感に繋がってくれるでしょう。


そうやって必要なシステムをまとめているときれいに整ってくれる気がします。

そうして不要なものを可能な限り取り除き、必要なものだけで構成されたシンプルな形は芸術的な作品となってくれるのではないかなぁなどと思う次第です。


やはり複雑なほど、楽しさを含めて誰かに伝えるというのは難しくなってきます。
そのためにもシンプルだが、それでいて奥深いと思えるような仕組みを作れるように頭を捻っていきたいなと考えるところですね。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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