投稿記事

2024年 05月の記事 (31)

人々方々 2024/05/26 00:00

進捗の書き方が変わるよ!

今回は少しいつもとは雰囲気の違う話になります。

というのもこの記事を書いてる時点が25日の頭、日付が変わった直後です。
進捗報告も兼ねて日の終わりに書くのが常でしたが、試したいことがあるので今回はこういった形式で動いております。



きっかけとしては昨日、記事を書いた時点でやや早い時間に書いていたこともあり、そのタイミングでの進捗は記載通りではありませんでした。
記事を書くのもそこそこ手間がかかるので、気が向くうちに記事は片付けるとして、まず間違いなくこなすであろう進捗を書いたわけです。先に言っておくと記載通りの進捗は終わってます。

しかし想定外の事態が発生、他のデータ入力関係の気力が湧いたのでそちらを一気に進めました。依頼システムや新マップなどの別作業が進んだ形です。

当然問題になってくるのが、記事にあった進捗が終わってないこと。結果として終わっていないのに全く違う進捗を書くのは流石に問題があります。

まだ投稿はされてませんし、後から記事を書き直すことも当然出来るわけですが、自分の取った行動は記事に自分の辻褄を合わせることでした。
これが意外にも効果抜群で、だるいと思いながらも+αとして作業を終えることが出来ました。明日用の1シーンはほぼ完成し、もう一シーンは差分とテキストが進んでいます。


結果、記事で記載した以上に作業が進みました。当然これを活かさない選択はありません。

何が言いたいかといえば、今日行う作業を予告します。そして、明日の記事で終わったのかを報告する形。
つまり今後の記事では、今日の進捗予告と昨日の進捗成果の二つが並ぶわけです。


ということで本日の予告。
1シーン完成。さらにもう一つのシーンをほぼ完成まで持っていき、エッチテキスト3シーン終わらせます。


こういった経緯があるので、本日の進捗は謎になります。今日の分の進捗は明日に流すつもりなのでご了承ください。ちゃんと頑張ります。


今日の雑談は、都合がいいので期限の話です。

人間は期限に余裕があれば、期限いっぱいまでサボるように出来ています。
今日中に10分ほどで済む作業があったとしても、終わるのは日が終わる前というのは珍しくないと思います。
自分は後でやろうと思った家事を気が付けば忘れて、慌てて片付けるなんてよくやります。

夏休みの宿題でも仕事でも、もらった時点で全てを終わらせるといった人間は極稀も稀ではないでしょうか。このペースでいけば間に合うと思い、想定外の問題などが重なり仕方ないと理由を付けて後ろにずれ込んだりもするものです。

変な話で余裕を持たせるためにずっと先の期限を作っても結局は、その先の期限に間に合うような形でしか作業が進まなくなるのです。

先の例に挙げた10分の作業だと、一日の24時間で期限を組むと1分ずつと細切れにして24時間に間に合うように動いてしまいます。
これが日を跨いだ1時間以内と設定すれば、普通に1時間以内で終わらせられるものです。そして23時間の余りが出来ますね。余った時間で別の作業も出来るでしょう。


これは人間だれしもが持っている性質で、自分も当然例外ではないと思っています。

過去に3日ごとに一枚絵を描こう、1日ごとに一枚絵を描こうとそれぞれ行ったことがあります。
当然、3日ごとに一枚絵を描いた方がクオリティは高いだろうと思うわけですが、実際は3日でも1日でもクオリティに大差はありませんでした。
余裕を持たせたつもりで、ただ先延ばしにしていたに過ぎないわけです。これでは日程を延ばす意味が全くありません。


一日1シーン終わらせると決めて動いているのもこの辺りに理由があります。
毎日流れるように作業をしていると時間をかけた方が良いものが出来るのでは?と思いますが、終わってみれば三日で1シーン作った場合と比べてどれだけ改善されたのかもそこまで判別はつかないことでしょう。
それならさっさと終わらせて、最後に気になる箇所を修正していくなりした方がマシです。


常に早め早めの行動を心掛けているのは、精神の余裕を持つためなのもありますが、時間をかけたところで良いものにならないというのが分かっているからです。

自分のことはよく分かっているので、相当物理的に無理な内容でもなければ、少し急ぎ目な今の2か月期限で作った場合と余裕を持たせた3か月期限で作った場合も大した差のない作品が生まれていたと思っています。


それなら早い時間で作って完成したものをさらにブラッシュアップする方が賢いと思った次第です。
前作を作った直後に今作に取り組んだのも同じ理由、時間をかけて企画をしっかり練ったつもりでも必ず良いものになるとは限りません。形のないものの良し悪しは誰にも分かりませんから。
それなら早いところ作り始めて出来上がったものから形を見て広げていった方が確実でしょう。没にするとしても早いうちならダメージも少ない、他に良いアイデアが生まれたなら次回作にでも回せば良いです。

形がおぼろげな未完成品よりも、輪郭がはっきりしている完成品というのはそれだけ偉いと思っています。


最初に言った予告も形があるものです。今日出来る限りの作業を進めるという曖昧なものよりも、予告通りに作業を間に合わせると思った方が一日の予定も見て、体もついてきてくれることでしょう。失敗しても改善すべき点がはっきりと分かりますしね。


ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

人々方々 2024/05/25 00:00

進捗と性癖

買っていた漫画の新刊が出て、久々に熱中して読みかなり肩の力が抜けて気力も回復しました。
現在ゲーム制作を除けば、無趣味で息抜きする方法もない状態なので寝ても覚めてもゲーム作りのことばかり考えてます。久しぶりにゲームのことを忘れられたので相当気力も持ち直し、後もう一か月は戦える。


本日の進捗。
いつもの1シーン終了、次のシーンをほぼ終わらせさらに次のシーンを進めたといった具合です。内容としては昨日と大差ないですね。


作っているものは本当にエロいんだろうかと不安になるところでしたが、抜けました。
答えを出してくれるちんちんは頼もしい。人によっては自分の作品じゃ抜けないというのも聞きますが、判断の材料に出来るので自分は抜ける側で良かった。

些細だけど口の開け閉めだけでも差分が欲しいなぁなどと思っていくらか差分を追加。
自分は表情をよく見るので自分の好みに差分を作りますが、人によっては当然刺さらないでしょうし、あまり差分の枚数だけでは売りにしていけなさそうですね。

精神を持ち直して思いますが、やはり元気のある時は文章も書きやすい。ただ、自分は決定的な息抜きの手段というものを持ち合わせてないので、あまり期待は出来ません。
結局は元気のない時でも作れるレベルの底上げがベストでしょう。

一日に2シーン作れないかという試みも調べてはみましたが、かなり集中しないと難しそう。当然毎日続かないと意味がないので、訓練が必要になりそうな部類ですね。
音楽や動画を流しながら作業してるとまず無理だったので、あれらでかなり集中力を乱されているんだなあというのがよく分かります。



一日1シーンを進めれば想定全てのエッチシーンが終わるのは来月9日です、長いですね…。
次の期限とするならそこになるでしょう。エッチシーンを終わらせているのは当然として、それ以外の作業も合わせてどれだけ済んでいるかが重要になります。
ここでほぼ終わっているようならどんどん追加要素を作りに行けるので頑張ります。


そして雑談。最近は話題を探すようになってきました。


今回は性癖についてでも。

自分は純愛が好きです、でも純愛はエロく感じません。既に破綻してますね。
個人的な目標として、この上手い塩梅を探りたいというのがあります。

自分はエロゲーが好きなので結構な量を遊んでいる方だと思うのですが、純愛シーンは基本スキップしてしまいます。エロく感じないエロシーンって、非常に失礼な言い方になりますが、邪魔に感じてしまうのですよね…。

商業のノベルエロゲーなどでエロはオマケなんて話を聞きますが、恐らくそう感じる人も少なくないが故なんだろうなと思っています。
エロを入れないと売れないからエロを入れるのに、本編が面白いとエロが邪魔になるというのも妙な話ですね。

対して凌○系は抜けます、だったら凌○入れたらいいじゃんと言いたいところですが当然問題が起きます。
凌○が入ると、今度はキャラへの感情を入れ込めなくなります。

少なくとも自分は本編のストーリーが面白いと思ったキャラへの凌○は基本見られなくて、こちらもまた飛ばしてしまいます。どうしてもエロさより不快感の方が勝ってしまう。
当然それがいいんだろ!という方もいるとは思いますが、この場では自分の意見を軸に語らせていただきます。


商業エロゲーも割と遊んだほうで、だからこそ気になった側面なのですが、本編が面白いほどエロが楽しめなくなるという現実。エロゲなのにエロくない。

本編が面白いということはストーリーもそうですが、ゲーム自体が面白いのもあると思います。すると必ずセットでキャラへの思い入れが出来るので、凌○はスキップ純愛もスキップ。構造が悪い。

だからこそ抜きゲーというカテゴリも生まれたんでしょうね。邪魔になる話やキャラクター性は一切排除、ただ抜くためだけに組んだ完全パーフェクト仕様。


話の気に入るエロゲはエロくない、エロい抜きゲは話がなく記憶に残らないと。
どちらの塩梅も今一つ足りないと感じていて、どうせならエロくて記憶に残るゲームが遊びたいと感じてしまうのも不思議はないと思います。

そんな時に偶然出会ったのが敵キャラの凌○シーン。
悪いことしてるので良心は痛まない、折れないキャラだから表情もエロい、そして自分が性格悪い女キャラが好きというのもあって、初めて本編が楽しめた上で後味も悪くない抜けるシーンだったと思いました。
当然欠点としてあったのが、それが1シーンしかなかったこと。味方になるはずもありません。悲しい。
ありとあらゆる作品でもっと性格悪いキャラを味方に持ってきてほしいとずっと思ってます。


総評として、性格の悪い女キャラとイチャコラしながらぼっこんぼっこんに犯せば、思い入れを持った上でエロい作品になるんじゃないかと思っているのですが…。

まずないのですよね…性格悪い女とイチャコラ出来るゲーム…。
参考になりそうなケースがないという状況。

ヤンデレと~みたいなゲームもあるにはありますが、ちゃんと王道のストーリーがあった上でのイチャコラをみたいので、そういう意味では単発的というか。自分の求めているものとはずれています。


結果として、自分が遊びたいゲームがないから作るという側面が大いにあります。
どうにもキャラ掛け合いの細微が自分と合わない作品が圧倒的に多いので、ないものは自分で作るしかないとなってしまうんでしょうね。何年経っても増えない不思議。

メ○ガキもこの軸の上で好きという側面もあります。メ○ガキの抜き作品もいいけど、イチャコラする作品も作れオラァ!とこっちも思っているのですが、どうにも違う。

そもそもとして、自分が求めているイチャコラが大衆と違う気がしています。
自分が求めているイチャイチャは、甘々100%ではなく、辛さ90%のなかに混ざる10%甘なので大衆の趣味とは外れてしまうのかもしれません。少数派は生き辛い。

せやかて甘さ100%って性格の悪さがなくなっていませんか…?性格悪い女とのイチャイチャが見たいのに性格が良くなったら別物だと思うのです…。



現状は技術や経験のなさからあまり好きなもの全部詰めとは出来ない状態です。処女作でストーリーやゲーム性を全く入れなかったのもここが要因ですね。

しばらくは積み上げ期間として、無難な短編で経験を積んで、ゆくゆくは自分の趣味全盛りの長編でも作れるようになれたら理想的ですね。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

人々方々 2024/05/24 00:00

進捗そして需要の話

熱さが増し、色々と所用が発生したりと少々気怠さを覚える私です。
過去にもあるものでしたが、作業も休まずが3週間ほど連続して続いてくると脳の後ろをザリザリすり下ろされているようなしんどさがついて回るものです。不思議ですよね。

しかし、そこを超えてくると見えてくるものもあり、無理を押して続くようなものでもないので負担を抱え過ぎない形で頑張ります。


本日の進捗。
定例の1シーン作業済み、これは昨日時点でほぼ終わっているので問題ないです。
加えて今日は3シーンの作業を色々進めていました。他の作業に気が行かない分、最も面倒の種として残りそうな作業は早々に削りたいですね。

毎日シーンを作る都合、きちんと確認出来ていなかったシーンを見直していると手を加えたい部分があったり、毎日毎日1シーン作っているとこれは本当にエロいんだろうか…?などかなり気になる部分が出てきます。

気にしていると終わらないのは目に見えてるので、一先ず全てのシーンを作ってから改めて確認することにします。
事前の想定にもう少し必要工程が増えるかなといったところ。
一日1シーンを間に合わせる段取りを組みながら、質の確認をする頭を残すというのは流石に不可能なので、全てを片付けてから集中できる頭で取り組みます。


気持ちの話として、やはり一日2シーン作れたらいいのになぁと思うことが結構あります。毎日作業をしてひと月の間、単純に31シーン作れるものが倍の62シーンになるわけですから。今の作業が半月で済みますし、後の時間を質の再確認などにも回せます。
さらにゲーム一本作るのに十分なスケベを一か月で済ませられるのも大きいです。


あと2シーンほどでエロの作業としてはやっと折り返しというところ。
目に見えて情報の整理がついているというのは思いのほか影響が大きいです。毎日見る作業なので散らかっていると、積もっていく疲労があるんですよね。

半分という区切りで制御する必要のある情報が減らせて気持ちも楽になるので、確実に進めていきます。


いつもの雑談です。
今回は需要の話でも。

当然の話ですが、売れている作品などは出来る範囲で確認したりもします。遊んでいただく方の時間は有限という構造上、好むか否かに関わらず誰かとの競争にはなるわけですから少しでも良いものを作れるなら情報は集めるべきでしょう。

しかし、売れているから同じ方向に続けば売れるのかといえば、正直怪しいとも感じるところです。

そもそも売れているサークルというのは、名前が売れているから売れるという側面が大いにあると考えています。既に別ジャンルで売れている人が移ってきた場合や、SNSなどで知名度がある人など。
加えてそういった有名どころが済ませてるわけですから、買うならよく分からんところより有名どころから買っていくよねというのも自然な流れでしょう。

さらに時代の流れもあります。過去に売れていたもので、今はこの規模間やカテゴリじゃ難しいだろうと思うものもよく見かけます。

数字があるから需要のある作品なのか、非情に判断に困るところです。なので結局自分の足で良し悪しを測っていくしかない。難しいところですよね。

このところは全く他の方の作品を遊んでないので、触れてはみたいところです。
その辺りは今後の売り上げ次第ですかね…。正直仕事をする暇があったら作品を作る時間にしたいので、生活費は稼ぐ必要がありますから。



こういったことを考えるきっかけとして大いに読み違えたと感じたのが、やはりエロを抜きにしたゲーム性の部分。

売れている抜きゲーを過去にも遊んだことがあったので、ゲーム性はなければない方が良いのかと思っていたのですが、作品チェックに辺りレビューも見ているとゲーム性への言及もまあ多いこと。
レビューを書く方は遊ぶ中でも数えるほどで、これで全てを判断できるわけではありませんが、それでも多数の作品にわたっていれば見過ごせない要素でしょう。


そもそも自分が記憶に残るエロゲー作品もゲーム性にストーリーがしっかり入ってるものです。抜きゲーとは少し異なるタイプですね。
抜きゲーは漫画やアニメ、MMDなどもありますし、激戦区と見るのが正しかったと思います。相当に個々人の人気やアイデア、または絵作りなどで勝負しなければまず売れないというのが今の判断。

そういう意味で前作は、戦略としては失敗したのかなぁといったところ。
作品としては好きなように作ったので当然思い入れもあって後悔はしていませんが。


今作の売れ方でまた判断をしますが、最近はエロ以外にも力を入れるのが有力な動き方かなと思っている次第です。
RPGの作りとしてはバランスの取り方が他のゲーム作品にはない取り方だと思っていますし、ストーリー自体も可能なら手を入れたいとは思っていました。

元々自分の見たい作品が少ないから作りたい側面が大いにありましたし、自分の感覚に素直に向かう方が意外と誰かの手に引っかかってくれるのかもしれません。


エロ以外への幅の取り方が、当サークルの持ち味や生存戦略になるかもしれませんね。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

人々方々 2024/05/23 00:00

進捗、キャラのステ振り雑談

脳への酸素供給のために深呼吸と水分補給は特に気を付けております私です。
脳の不調がそのままやる気に直結することは多いと感じるので、皆さんも気を付けて頑張りましょうね。


本日の進捗。
例の如く1シーン完成。さらにもう1シーンもほぼ完成はさせたのですが明日ノルマに献上ということで一旦は保留に、ここからまた別のシーンの作業も手を入れ始めたという具合です。
今日はそちらの気力があったので、絵の作業を一気に進めた形ですね。



サムネを合わせた少しの話題として差分を一枚。

以前に出したフェラシーンに含む差分なのですが、個人的には失敗したかな…といった手ごたえ。

スケベ力を増すために前後のシーンの補完になればと試しにほぼ基本絵を増やす試みを取ったのですが、コストをかける割に一瞬しか移らない…。
そしてこの差分を増やしたからと言って特別エロさが上がった気もしないので、正直作業に見合ったリターンは感じないですね…。

些細な動きにエッチさが宿るので、もう少し動きが感じられるように差分の描き方には手を加えたいと思っているのですが、中々難しい。
理想としては、一枚絵に対する漫画やアニメーションの良さを少し取りに行く塩梅なのですが、この辺りはまだまだ要研究の領域ですね。


いつもの雑談です。

某所で平均は平凡という話が出ていたのでそれに関して自分の思うことでも。

体験版を遊んでいただいた方には伝わっていると思いますが、本作はキャラクターごとにかなりステータスに違いが出ています。

主人公は圧倒的にレベルが高く、対してイリウはレベルも低く耐久も低い。その代わり主人公が一切の単体攻撃を受け持つ上で、属性魔法攻撃でアタッカーの役割を持てます。
イムはそのままではオマケ。能力が圧倒的に低いのでほぼ役に立ちません。かわいいマスコットです。
ただし、装備で大きく能力や個性が変わるので運用次第で唯一無二の能力を発揮します。レベルが上がれば面白いスキルを覚えるかも。

といった具合で、キャラごとの性能は非常にピーキーで作っています。
これはゲーム性の工夫という側面も当然ありますが、一番はキャラクター性を大きく出す意味が強いかもしれません。

パッとイメージしやすいものとして、物語に出てくる強キャラがスポット参戦する時にレベルが高いなどが印象として大きいかも。

キャラクターの能力というのは、ゲームだからこそ表せるキャラクター性の一つだと思っています。
本作で言えば、主人公はレベルが高いので実力がある。対してイリウはレベルが低いので、戦い慣れをしていないなどのイメージが湧くかと。
また単体攻撃を全て主人公が受け持つので、主人公がイリウを守っているという印象を持てるかもしれません。
これが例えば、90%の確率で受け持つような設定だとたまにミスをやらかすみたいなイメージを持たせられるかも。100%ということは完璧にこなしていると見ることも出来ますね。


このようなキャラクター付けはゲームだからこそ出来る、ゲームの大きな利点だと考えています。
だからこそ大事だと考えていて、そういったゲームが遊びたいとも思うのですが…。

特にRPGで言うと、そういったキャラごとにステータスで差をつけているゲームは本当に稀です。
恐らくバランス調整や初心者に対する分かりやすさ、または万人受けなど、色々気を使うからだと思うのですが、自分に取っては非常に勿体ないと感じるのが本音です。


ゲームの強みとして出せるキャラの味付けが、平均的な能力配分によって個性を感じないのはあまりに損に思えます。
全員ステが変わらないのであれば、誰を使っても大差ないので印象に残りません。

稀代の魔術師キャラが他のキャラより桁の違うMPを持っていればそれだけですごさが分かりますし、あまりに能力が低すぎるキャラなら大器晩成なのかも?と思わせることも出来ます。
強いキャラには相応しいだけの能力を持ってほしいと思いますし、これが他のキャラと変わらないようだと何だかイメージと違う…と感じるのが個人的なところ。

じゃあ、弱いキャラは弱くすればいいのかと言えば、ここを上手くバランスを取って使ってみれば味のあるデザインに出来るかが、ゲーム制作者の力量の見せどころというやつなのかもしれません。


初見で特に印象のなかったキャラが、使用頻度が増すごとに愛着を感じたりするのがゲームの良いところです。
ゲームのステータスをただの攻略で存在する数字だと思わずに、キャラクターを表す一つの個性だと思って設定してくれるゲーム制作者が増えたらいいなぁと思う次第でした。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

人々方々 2024/05/22 00:00

制作一か月経過の総決算

今作の制作にあたってから一か月経過しました。それに合わせて記事も今回で合わせて31件投稿したことになります。意外にも話題はまだまだ浮かぶもので、来月も日報はお届けさせていただくかと思います。


作業まとめの前に本日の作業進捗。
1シーンが完成、加えて次のシーンの作業を進めて、敵グラの下書きも全て終えました。
作業速度的に2シーン仕上げようかと思ったのですが、明日の作業が引っ張られて余裕がなくなるので、余裕を作る意味で一日1シーン作成の方向に舵を切りました。
何よりも余裕がないというのは、あらゆる意味でデメリットに働きますからね。


というわけで総決算!
前作販売直後から見切り発車で制作を開始、そして一か月経ちどれくらいの作業量を進められるのかという能力を測る意味でも重要な側面です。
自分への再確認を兼ねて進めたいと思います。


まず企画について。
初期構想に対してかなり方向は変わりましたが、おおよそ固まりました。
というよりもほぼ完成に近づいたから否が応にも固まったというのが正確かも。

エッチシーン。
一番の懸念点、終われば勝ち確。
13シーン実装済み。最低目標としては残り19シーン、日数にして完成まで19日は必ず要するといったところです。
最近慣れを感じてるので、まず一日一シーンは問題ないかと。

データ面。
残りとして敵データが少し、あとはエッチシーン関連のフラグ管理が主かと。
手間取るとすればエッチシーンのフラグ管理、シーンが実装しないと内容も含めて正確に配置出来ない都合どうしてもひと手間かかる部分なので。

マップ関連。
完成です。今後必要に感じれば追加はしますが、少なくとも無理のかかる範囲では作らないでしょう。

エロ以外の絵関連
敵グラやイベント用を想定。正直、エロのように差分を考えずに済むのでそうコストはかかりません。エロ全体を描くのが面倒すぎて逆に楽に感じますね…。

エンディング。
少し工夫したいと思っているので、色々調べるところから始めて絵も色々描きたいので少々手間がかかるかも。

総評。
一か月でかなり進められるもんだなという感想。
つまりエッチ10シーンほどの超短編RPGを作ろうと思えば一か月で事足りるということです。情報整理しやすい分もっと楽かも。
一か月用意すれば、箸休めに短編を作ることも出来るというのは今後の動きとしてかなり大きな意味を感じられそうですね。
過去キャラのソロゲームや、今までと趣向が違うお試しジャンルを作るなど面白そう。


まとめ。
来月に進める作業としては、エッチシーンを19日19仕上げる。間にデバッグなど他の作業も挟めるので後に詰まりすぎることはないでしょう。
残る11日で懸念として残りそうなのはED作業。とはいえ、これも流石に11日過ぎるほど手間取るものを作るつもりはないので大丈夫でしょう。

つまりゲームの完成自体は来月で問題がありません。販売しようと思えば、審査を見る余裕もあるので大丈夫でしょう。


ただ、個人的に追加要素を入れたいというのがあります。
規模や認識としては、完成というところまでがストーリー完結。追加したいという部分がクリア後というところですね。正直なくても問題ない部分です、追加するのは趣味ですね。

追加する場合、追加キャラにマップ追加とエロシーン追加などなど作業時間として先が読めないことになります。それでも7月を超えて8月まで行くことはないですが。

ストーリー完結の動きを見て、余裕を見ながら作るつもりなので完結が早ければ早いほど追加量を増やしやすいということになります。
どちらにせよ、全ての作業は早く終われば終わるほど良いわけですね。


選択肢として販売してから追加アプデという動き方も出来るんですが、そもそも制作期間2か月という比較的短い時間なので多少引っ張るくらいいいんじゃないかなぁと思ってます。一応に選択肢としてあることだけは覚えておきます。


まとめると、期限までの完成は余裕だが早く終われば終わるほど追加要素を作りやすいので頑張るということです。
一番手間取るエロシーン作り次第なのですが、慣れを感じてきてるので余裕を作るためにさらなる磨きがかかることに期待したいです。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5 6 7

月別アーカイブ

記事のタグから探す

限定特典から探す

記事を検索