人々方々 2024/05/23 00:00

進捗、キャラのステ振り雑談

脳への酸素供給のために深呼吸と水分補給は特に気を付けております私です。
脳の不調がそのままやる気に直結することは多いと感じるので、皆さんも気を付けて頑張りましょうね。


本日の進捗。
例の如く1シーン完成。さらにもう1シーンもほぼ完成はさせたのですが明日ノルマに献上ということで一旦は保留に、ここからまた別のシーンの作業も手を入れ始めたという具合です。
今日はそちらの気力があったので、絵の作業を一気に進めた形ですね。



サムネを合わせた少しの話題として差分を一枚。

以前に出したフェラシーンに含む差分なのですが、個人的には失敗したかな…といった手ごたえ。

スケベ力を増すために前後のシーンの補完になればと試しにほぼ基本絵を増やす試みを取ったのですが、コストをかける割に一瞬しか移らない…。
そしてこの差分を増やしたからと言って特別エロさが上がった気もしないので、正直作業に見合ったリターンは感じないですね…。

些細な動きにエッチさが宿るので、もう少し動きが感じられるように差分の描き方には手を加えたいと思っているのですが、中々難しい。
理想としては、一枚絵に対する漫画やアニメーションの良さを少し取りに行く塩梅なのですが、この辺りはまだまだ要研究の領域ですね。


いつもの雑談です。

某所で平均は平凡という話が出ていたのでそれに関して自分の思うことでも。

体験版を遊んでいただいた方には伝わっていると思いますが、本作はキャラクターごとにかなりステータスに違いが出ています。

主人公は圧倒的にレベルが高く、対してイリウはレベルも低く耐久も低い。その代わり主人公が一切の単体攻撃を受け持つ上で、属性魔法攻撃でアタッカーの役割を持てます。
イムはそのままではオマケ。能力が圧倒的に低いのでほぼ役に立ちません。かわいいマスコットです。
ただし、装備で大きく能力や個性が変わるので運用次第で唯一無二の能力を発揮します。レベルが上がれば面白いスキルを覚えるかも。

といった具合で、キャラごとの性能は非常にピーキーで作っています。
これはゲーム性の工夫という側面も当然ありますが、一番はキャラクター性を大きく出す意味が強いかもしれません。

パッとイメージしやすいものとして、物語に出てくる強キャラがスポット参戦する時にレベルが高いなどが印象として大きいかも。

キャラクターの能力というのは、ゲームだからこそ表せるキャラクター性の一つだと思っています。
本作で言えば、主人公はレベルが高いので実力がある。対してイリウはレベルが低いので、戦い慣れをしていないなどのイメージが湧くかと。
また単体攻撃を全て主人公が受け持つので、主人公がイリウを守っているという印象を持てるかもしれません。
これが例えば、90%の確率で受け持つような設定だとたまにミスをやらかすみたいなイメージを持たせられるかも。100%ということは完璧にこなしていると見ることも出来ますね。


このようなキャラクター付けはゲームだからこそ出来る、ゲームの大きな利点だと考えています。
だからこそ大事だと考えていて、そういったゲームが遊びたいとも思うのですが…。

特にRPGで言うと、そういったキャラごとにステータスで差をつけているゲームは本当に稀です。
恐らくバランス調整や初心者に対する分かりやすさ、または万人受けなど、色々気を使うからだと思うのですが、自分に取っては非常に勿体ないと感じるのが本音です。


ゲームの強みとして出せるキャラの味付けが、平均的な能力配分によって個性を感じないのはあまりに損に思えます。
全員ステが変わらないのであれば、誰を使っても大差ないので印象に残りません。

稀代の魔術師キャラが他のキャラより桁の違うMPを持っていればそれだけですごさが分かりますし、あまりに能力が低すぎるキャラなら大器晩成なのかも?と思わせることも出来ます。
強いキャラには相応しいだけの能力を持ってほしいと思いますし、これが他のキャラと変わらないようだと何だかイメージと違う…と感じるのが個人的なところ。

じゃあ、弱いキャラは弱くすればいいのかと言えば、ここを上手くバランスを取って使ってみれば味のあるデザインに出来るかが、ゲーム制作者の力量の見せどころというやつなのかもしれません。


初見で特に印象のなかったキャラが、使用頻度が増すごとに愛着を感じたりするのがゲームの良いところです。
ゲームのステータスをただの攻略で存在する数字だと思わずに、キャラクターを表す一つの個性だと思って設定してくれるゲーム制作者が増えたらいいなぁと思う次第でした。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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