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2024年 06月の記事 (31)

人々方々 2024/06/16 00:00

進捗と、ゲームがしたい雑談

運動が出来ていないなぁというこの頃。大事なのですが、やはり朝一番に起きて何をするかと言えば机に向かって作業。血行悪くなるストレートなのですが、中々改善できません。日課にするというのは本当に難しいものです。


昨日の進捗。
エッチシーン2つを無事終えました。ただ、やはり無理はしているなという感覚。雑さが混ざりそうですし、作業を優先しすぎて私生活も乱れそう。
日頃としては、大体1.5ほどのペースで進めて可能なら2つ進めるくらいが一番問題なく続きそうです。

本日の進捗目標。
1シーン完了、さらに次のシーンの準備を進める形。いつものです。
残り二シーンを終えたら区切りにしようと考えているので、明後日には全てを終えて別の追加作業に入りそうです。


ついに最初の想定期限を迎えるまで一週間。遅れることなく申請まで間に合えば大満足です。




ゲームが遊びたい雑談。

最近ゲームをしたい欲が高まっています。今作はデバッグ含めてほとんど終えてるので、特別に溶かす機会もありません。今週を乗り切れば、発売して自由な時間を作れるのでもう少し我慢します。

やはりRPGが遊びたいなーというところ。今後のためには同人エロゲを触るべきなのですが、がっつりRPGが遊べる同人エロゲームはあるのだろうか。
抜き特化が主流で探さないとそんなにないかもなぁという気がします。


そんな中、ふとDQ7の情報をチラッと見つけ遊びてぇ…と思う次第。過去にも遊んだので分かりますが、クリアまで長すぎるので流石に難しいかも。

主に職業システムを味わいたいなぁといったところです。それを踏まえると制作中の今作はアイテムゲットの楽しさに重点置いて設計した分、成長システムは少々手抜きです。

レベルアップによるスキル獲得は大きく変化するポイントですが、何レベルで何を習得するのかは謎ですし、スキル数も多くはありません。モチベとするにはやはり難しいです。

次回作はそこに手を入れたいですね。ただ、パッと考える限り決め手になりそうなシステムは浮かんでません。

ポイントになるのは、ここまで行けばリターンがあると分かる透明性と、少しズルが出来て得をしたと思える自由度だと考えています。これにエロを上手く嚙合わせることが出来れば、言うことないでしょう。

自分がゲームを遊んでいて特に楽しいと思える箇所贅沢セットです。ここを上手く設計出来れば間違いない。



正直に言って、当方はあまりエロに自信はありません。理由は簡単で、エロドットやエロアニメ、さらにエロアイデアの際立った作品の方が買うだろうなと自分で分かってるからです。
ぶっちゃけた話だと、優先度で言えば自分はエロを目的で買うならそっちに傾きます。そうでなければ、相当絵や属性が性癖にハマらないと難しいかも。

そういう意味で、エロ以外の部分に力も入れて居場所を見つける他ないのではと考えています。幸い自分の趣味もそっちに走っていますからね。

エロも楽しめるストーリー付きのRPGで上手い具合のものが作れたらなーといった心持ちで今後も取り組んでまいります。


関係ない雑談のはずが、結局制作に噛んでいってしまった。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/15 00:00

進捗とエロの雑談

やはり今回の制作が終われば他の方の作品を遊ぶ時間が欲しいと感じる私です。最近遊んでないのもあって、どのような作品の演出を平均的に判断すれば良いのかも分からず、自分の尺度で全て突っ切ってます。
製作者個人の目線的にはかなり不安に感じます。とりあえず前作が良かったと感じる方には演出面で不足になっているということはないはずです。趣味嗜好だと少々毛色が違うのであれですが。


昨日の進捗。
2シーンが終わりました。ざっと詳細を詰めたところ、一日で達成できそうだったので押し込みました。慣れによる速度アップだと思いたいところですね。
加えて明日作業の準備も進めました。次のシーンも一日で2シーン押し込める範疇かなと感じたのでその態勢を整える形です。


本日の進捗目標。
えっち2シーン完成ですね。これが済めば追加としては5シーン、全体では基本絵27枚といった具合になります。7日残しでここまで進めば進捗としては最高です。
思い残すことなく、チェックもしながら詰め込めそうですね。



完成も近く販売も目前に迫って思うのが、反応に対する不安ですね。

こればかりは自力でどうにもできないので早く出すほかないのですが、完成するまではじりじりと焼かれる他ないです。

何にせよ目の前のこと。目前の作業だけに意識を割いて進めていくよう注意していきます。


こういうの出来れば良かったな~と思うエロについての話など。


まず体格差。
これは自分の経験不足もありますが、体格差の描き方をよく分かっていませんでした。男もきっちり描く必要がある都合、ここは主観視点との取り合いになると思うので一口に判断するのは難しい。

男女の描き方でもっと構図や見せ方にも色んな幅を持てたなぁと思うので、次回作で活かしていきたいところです。竿役ももう少しちゃんと力を入れて描こう。


次は段階エッチ。
ここもほぼ方向が決まった段になって後から気づきました。徐々にエッチになるのを段を追って見て行くのも欲しかったなと。
基本絵一枚からシーンを大量に増やすというのも出来たかもしれません。

ただし、これも欠点を感じていて管理が難しそうなところ。
基本絵から生やすとパッと見ただけでこのシーンね、と判断できるのですが。これが差分のみだと、どれがどこの絵だっけ…?と、ごちゃごちゃになりそうな印象があります。

文章を書くこと自体は得意なこともあって、出来れば見据えたいところ。
差分管理は本当にややこしいところがあって、自分が分かりやすいように、過程の中で前後の流れで戻ってくる同じ内容の差分でも別ファイルで保存しているくらいです。

差分は最初に想定してフォルダやレイヤー分けをしないと、後から弄ると情報の多さから混乱して逆に手間が生じるという可能性も十分あります。
基本絵から描いた方が楽だった、というのもかなり考えられそうなので情報整理の慣れなどが重要になりそうです。



あとは戦闘エッチ。
これに関してはかなり難しいのではないかと考えています。当サークルの方針はストーリー展開などを考えキャラを多くしたい点、RPGのゲーム性もしっかり作りたいところから調整が複雑化しすぎる点から相性が悪いように感じます。

戦闘エッチ自体は人気でたくさんの作品が既に出ているので、餅は餅屋ということで他の方の作品を当てにしてもらうという形で完全に舵切りしても良いかもしれません。

ただ、自分もこれは好きなので何か近い形で入れ込めないかなぁというのは考えたいところ。作っていく中で生まれるアイデア次第かもしれません。



番外として、漫画やアニメ的な表現。
実はこっちの方がいいのでは?と考えることがあるのですが、これも判断は難しいでしょう。自分も日によって好みが変わったりするようなくらいです。

手間のわりにそうでもなかったという可能性も十分あります。挑戦するならもっと作品作りに慣れてから考えるべきでしょう。



考えてもみると、まだまだ色々出来そうだと思うものです。
最近はどうにも自信が下降気味になっているのもあり、地に足付いたところから地道にレベルアップを目指していく他ないのでしょうね。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/14 00:00

進捗と、他人との見え方の差雑談

ツクールに備わっているままのRPGですが、トータルで見ると他所であまりお目にかからない作りの作品にはなっているんじゃないかなぁ、という気がします私です。
それゆえに反応も読み切れないところがあって不安。自分で遊ぶ分には良い作りに出来ている実感はあるので、どの程度自分と同じ趣味の方がいるかにかかってきそうです。


昨日の進捗。
最低作業量のエッチシーン一つは無難に完成。加えてもう一シーンの基本絵とテキストを終わらせています。

繰り上がりで一日に1.5シーンほど作業が進めば、さらにシーンを増やせそうですが、この辺りはまだまだ読み切れないです。
ものによって多少と作業量が変わりますからね。


本日の進捗目標。
いつもの。エッチシーンを一つ終わらせます。さらに作業が進められればもう一シーン終えることが出来れば言うことなしの作業量になりますね。



エッチシーンを規定数搭載すれば今度こそ完成と言えます。ただ、気持ち的に少し加えたいものがいくらかあって悩み中。

せっかく立ち絵差分を用意したのに活かせてないので、ミニエッチとしてぶっかけ差分作るとか、もう少しキャラの解像度を上げるためにイベントを追加するとか。
必須ではないですが、余裕があれば入れ込みたいです。

とにかく規定数を作ってからさらなるブラッシュアップはどうするか考えます。重ねて念のためのデバッグ作業も挟みたいので、今から10日未満でどれくらいできるか。

先のことを考えすぎても仕方がないので、今は目の前の作業を捌ききることに集中します。



今回は自分と他人が見てる物は違う雑談。



自分で浮かんだアイデアというのは素晴らしく見えるものです。自分の中で通っている理屈なのですから、この通りに行けば上手くいくという気さえします。

ただ、当然問題になるのが他人から見れば全くそうではなかったりするところ。
自分のアイデアというのは自分の中の全ての情報から合わせて出力するわけですから、自分には筋が通って見えます。

しかし、他の人から見れば経験が違うわけですから通じないこともよくあるものです。これが曲が物で、自分だけ知っているでは意味がないのです。


自分の産み出したキャラがいるとします。あれこれといった過去があって自分には非常に魅力的に見えるものでしょう。

これが人から見ると、この過去を伝えるということが非常に難しい。長々とした関心のない話は誰も見たがらないでしょう。結果として、過去が伝わらなければ魅力も伝わりません。

そうして自分の浮かんだ良いアイデアに対して、結果は散々といったことになるのでしょう。



こういったことを考えていると、アイデアと合わせて非常に重要になるのが人に伝える方法なのではないかと思います。

まずは興味を引くというやっこですね。作品に対するサムネイルといったものでしょうか。

自分は宣伝を苦手としていますし、今回は内容の方を話させていただければと思います。

個人的に注意していることとして、解説はキャラにやらせることを意識しています。
これは自分が他作品から受ける印象と、良作と言われるものの作品の流れなどから当てを付けています。


例えばストーリーの解説や攻略に関するあれこれなど、説明的な語り手の視点でなくキャラ自身がこういうのがある、あれをすればいいんじゃないか?といった具合に喋らせるということですね。そして長々と喋らせないのも大事だと思います。


自分の捉え方で言えば、淡々と説明されるよりやはりキャラが喋る方が楽しいです。感情移入だと思いますが、意外に知っているキャラの説明というのは聞けるものです。

これが長々とした第三者の語り口調になると、講義のような長い話はいいからとりあえず遊ばせてくれとなります。

この辺りが重要だと考えていて、特に序盤というのは登場キャラへの感情移入も小さいものです。どのような形であれ、誰にも親しみを感じない最初に長々とした話を差し込むよりは、さっさとキャラを動かして親しみを持ってもらうことを優先すべきだと感じます。


間延びしそうな話は、もっとキャラ達と仲良くなってからなのではないかと思うものです。そういう意味でもとりあえず最初はまず操作させて思い入れを持たせることが先決な気がしますね。

チュートリアルは遊びながら、ストーリー解説も最小から後に行くほど膨らませて。名作と言われる作品はこの辺りを踏襲していることが多いのではないかなと思います。


当然長々とした説明が刺さる人もいるとは思います。長い分深い話も出来るわけですから必要な場面もあるでしょう。ただそれは、あらかじめ受け入れる準備が整っている人に限定されるのではないかと思います。


会話も物語もゲームにしたって、結局は自分の持ってる何かを人に伝える手段というのが帰結するところじゃないかと私は思っています。

そういう意味では最初は短く簡単に、そこから徐々に受け止めてもらう用意を整えてもらうのが大事なんじゃないかなと感じますね。



これらを踏まえると、毎日書いてる長い記事は誰かに向けて見せるものではありませんね。まさに己のモチベのための自慰行為です。
見たくなければ見なくて済むものですし、日記を書くのが大事に思う日々なのでどうかご理解いただければ幸いです。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/13 00:00

連絡事項と、進捗と、雑談

今作の予告ページが出来ました。
体験版もついてますが、Cienで上げたものと内容は大差ありません。むしろ進行の都合、エッチシーンが減っています。
ただ、こちらは製品版へのセーブデータ移行に対応する予定ですので、一応気になる方がいればくらいの温度感で見ていただければと思います。

つきましては先行体験版も時期に引き上げますので、よろしくお願いします。

さらに前作ざこざこタウンの容量も削減しました。これはツクールの仕様を分かっていなかった自分のミスですね…。今作で1GB超えた辺りで妙だと思い調べたのですが、未使用ファイルが容量を食ってました。申し訳ございません。

特に弄った部分もないので大丈夫だと思いますが、差し替えデータでもし不具合があるようであればご報告いただければと思います。


昨日の進捗。
敵グラの制作、ステータスなどの設定やバランス調整を終え、無事にゲーム方面は完全に完成いたしました。追加要素を含め、RPG部分に手を加える要素はもうありません。本当にやり切った感じがして非常に清々しい気分です。あとはデバッグ時の微調整くらいでしょう。

加えてエッチシーンに関わるテキストや絵の作業にも触れ始めました。テキストは一つ完成、テキスト書いてる時はこれはえろいぞ~と思うのですが、完成すると何か物足りなさがあります。なんだろう。

追加を除く現状のエッチ数は基本絵が22枚、26シーンとなっています。値段設定を1,100円ほどに考えており、それを考えると最低でも後6枚ほど基本絵とシーンを追加しようと考えています。

ざっと他の作品を見た感じ、基本絵32枚で1,430円くらいの規模感に見えたのでそこを基準に計算。
6枚を最低ラインとしてさらに追加の他、立ち絵を軽く使ったものも考えていますが、この辺りは状況を見つつ作業を進めていきます。

追加キャラが結構特殊で色んなエッチシーンが欲しくなってしまい、塩梅を定め兼ねています。もしも量が増え過ぎたら少し値段は上がるかも…。ご了承いただければと思います。


本日の進捗目標。
最低でも1シーンの完成、以前と同じ流れですね。少し間が空いてるので無難に2シーン完成は様子見しておきます。その分、時間が余れば他のシーン作業を進めるでしょう。


残りの日数が10日、一日ずつ6シーン作って6日、さらに一日をデバッグに費やしても3日は余りが作れます。あとはもう駆け降りるだけですね。

エッチシーンの作業を進めつつ、細かいところのブラッシュアップを目指し期限を目安に終わらせにかかります。



何かを作る上で選択肢は減らすべきなのでは雑談。


誤解のないように補足すると、ゲーム上の選択肢というわけではなく物を作る上での選択肢という話です。

ゲーム作りといえば何を作ってもいいわけです。RPGやアクション、エロのジャンルでも凌○や純愛と色々あります。
内容だって可能ならどれだけ増やしたっていいのです。好きなものを全て入れ込むことだって自由でしょう。

ただそれを前提とした上で、あえてどれかを選び取り他を全て捨てていくのが重要なのではないかというのが個人的な考えです。


まず当然の話として、色んなものを詰め込もうとすればそれだけコストがかかります。詰め込もうとして結局諦めるという話も多いんじゃないでしょうか。

質を追求することもこれに含まれるのかもしれません。良いアイデアが思いつけば入れ込みたくなりますが、そうしていくと作業ばかりが増えて終わりが全く見えてきません。


さらに色んなものが入ることによって各々の価値が落ちます。スーパーの広告で聞いたことのある話ですが、色んな商品のセールが書いてあるチラシよりも、たった二つや三つの商品セールだけが大きく貼りだされた広告の方が売り上げが伸びるのです。

それだけ色んなものが入っているというのは人を混乱させるのでしょう。どこを見ればいいのかわからない、どれがこの作品の良さなのかがわからないとなれば、色んなものを詰め込みました!といったところで苦労に見合うほどの良さは人に伝わらないのかもしれません。


そして何より思うのが、強く根を張ることが出来ないんじゃないかということ。浅い技術でも繰り返し意識すれば磨きがかかってくるものです。他所から見る側からしても、繰り返し作品の傾向が見えてくればそれがその作者の売りで期待を裏切らない何かだと思えることでしょう。


こだわりや個性といった言葉が良い意味で使われることが多いです。
選ばれし勇者のように称えられることが多いこの言葉ですが、個人的には選ばれたではなく、一つを除いて全てを捨て去ったというのがしっくり来る表現です。

こだわりも個性も限られたもの以外に使う余力を奪われるからこそ成り立つのですから、意味としては正しいんじゃないかと思います。


逆に考えると、自由に選べる選択肢を削りに削って絞り込むからこそ、こだわりや個性というものが生まれてくると取れるので、そういった唯一性に惹かれるのであれば自分で道を削るというのは意味のある行いなのではないかと思います。



もう少し余談な話でも。
人生で何か一つ持てるとしたらと言えば、お金と答える人は多いんじゃないかと思います。いわゆるどんな状況にも対応できる万能で、変に頭を使う必要のない楽な選択肢というものですね。

これを今回の話に置き換えると、今人気のジャンルや趣味嗜好といった話になると思います。好みではないけど流行りだから乗るという人もいるんじゃないかと思います。

これ自体は悪い話ではありません。ただ、楽な道と言われると誰もが行きたがるものです。大勢の人が集まって押し合いへし合い行く道が本当に楽なのだろうかとよく思うものです。

多くの人間が集まれば結果的に上に立つのは、既に色んなものに磨きをかけている猛者と来るのが自然でしょう。その道を行くその他大勢の人間は必ずその下に甘んじることになると思います。


もしも自分の行きたい道にあまり人がいないのなら、そういった道を選ぶのもいいんじゃないかと思います。きっと思うような成果は出にくいかもしれませんが、それでも着実に個性を磨く何かになっているんじゃないかと思うのです。


自分で言うのもなんですが、ゲーム関係で毎日作業をしてさらに毎日記事も書いてとしている人はざっと探しても見当たりませんでした。
それを寂しくも思うのですが、それでも色んな人とは違う何かに磨きをかけられているんじゃないかという気持ちだけで何となくまた明日も頑張ろうと思えるものです。


ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/12 00:00

進捗と、日が経つほど分からなくなる雑談

改めて操作キャラの戦闘グラを作っていましたが、プラグインなしでの限界を感じます。カメラの動きやアニメの速度調整などが出来ないと枚数を増やしたところで良く見えないものですね。


昨日の進捗。
追加キャラの戦闘グラを完成。さらに敵キャラのデータや新規マップなど、エッチ以外の要素については9割方終わりました。

ゲームバランスに関しても、少しの試行錯誤を合わせれば問題ないかなぁといった手応え。何といっても属性無効装備といったものがあるので、知っていれば完封できるものも多いです。

一戦して雰囲気が分かれば、次に装備を整えれば余裕で勝てるくらいの調整にしてるつもりなので、難しすぎることはないと思いたいところ。
対策を怠れば一発でデッドラインを考えれば、簡単すぎる印象にもならないでしょうし、私が仮に見かければ良いバランスだと思える範疇ですがどうなるかな。


想像以上の進みで、このペースなら結構エッチシーンを追加できるんじゃないかという手応えがあります。

どうにもエッチシーンを作る辛さから全体の作業を重く見ていますが、どうあがいても精々一日2シーン進められるか否かのえちちシーンに比べれば、どの作業も少ない時間で終わりすぎて拍子抜けしますね。

クリア後要素も含めればプレイ時間は3~4時間といった印象。短編のつもりで作っていましたが、短編RPGのプレイ時間は平均どれくらいだっただろうか。結構他のゲームを遊ぶ機会が最近なかったので、その辺りのバランス感覚を忘れてしまいましたね…。

流石に短編ではなく平均レベルのRPG、という規模感になるんでしょうか?



本日の進捗目標。
エロ以外を完全に終わらせます。そしていよいよ追加のエッチシーン作業を始めます。
デバッグ作業も含めると期間いっぱいとは言えませんが、作る時間はかなり余裕を持てていると思っています。



2週間の14日未満では日程も厳しいのではと思いましたが、杞憂に終わりそうですね。あれこれ悩むより手を動かしてから考える方が精神的にも健康でいられそうです。

22日という当初の目標にどれだけ間に合わせられるか不安でしたが、申請自体をそこに間に合わせられる可能性も十分ありそうです。



制作期間が長引くとな雑談。


現在も感じていますが、制作が長引くほど今作っているものは本当に良いものなのか分からなくなってきます。
2か月目でもこれなのですから、数年もかかるとより顕著でしょう。もはや作品の良し悪しよりも早く終わることを祈ってしまいます。

作り始めた頃の気持ちもどこへやら、ドンドン目に見えるものが平たく感じ、浮きも沈みも分からなくなってきます。
そうこうしているうちに一度ゆっくり休もうと時間を置く、また再開しても行き詰まり休む。最終的に技術の足りなさに終結し、没としてエターナルという流れ。

というのが自分の今までの経験です。
やはり、物作りはスピード勝負だと思うのが個人的なところです。


過去にも書きましたが、一番の敵はもっと上手くできるはずという未来的な考えです。いつも降って湧いたアイデアや他の良い作品などに振り回され、今までの作業を没にして全てをなかったことにしてしまいます。

今作でも没にしたものがありますが、今考えても没が正解だったのかはよく分かりません。結局、答えをはっきり示せないまま没にしています。
どこまで行っても正解も不正解もはっきりとしないまま突き進んでいるものです。


補足しておくと、全くの暗闇で突き進んでいるわけではありません。ちゃんと自分が遊んで面白かった良かったという経験から法則を見出し、芯を意識して良し悪しを定めて作っているわけですから明かりもなしに迷い続けているわけではないのです。

ただ、これが日が経つほどに怪しさを帯び、疑いを持ちだして不安を掻き立ててきます。一体どういった理由でこのような気持ちに陥っていくのでしょうね。


忘れた頃に思い出すのが、やはり完成させることが一番偉いということです。出来が悪いと思ってもとりあえず突き進んで完成させる、それが大事なのでしょう。

面白いものですが、良いものや高い技術を持っている人間が何かを完成させられるとは限らないものです。普通に考えれば技術を少し落としたところで人よりは優れたものを作れるはずでも曲げられない何かが生まれてしまうのでしょう。

何かを完成させるということは、一口に技術といったものとはまた別の何かを必要としている気がします。


ふとした時に忘れてしまいますが、良いものを作る気持ちよりもまず完成させる。そして経験を今後に活かすということを軸に長く活動をしていきたいものですね。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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