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人々方々 2024/06/07 00:00

タイトル絵が出来たよ、誰かに遊んでもらうこと雑談

記事名にある通りお先にそちらのご紹介を。
タイトル絵が出来ました、それに合わせてゲーム名も決定。

お嬢様とダンジョン攻略。

何だこの捻りのないタイトルと汚い字は…。と自分で思いますが、正直ここは自分の守備範囲外なので凝りようがないというのが実情です。

パッケージ買いをすることがほぼないので、良し悪しが分からないのです。
ただ、くっそ汚い字はフォントできれいな字が並ぶ作品群の中である意味目立つだろうと思い採用しました。

自分なら何か癖のありそうな作品が出てきたな…と思い興味を惹かれるので、間違ってはないと思いたいです。自分のような変なものに惹かれる方に買ってもらえるなら本望でもありますしね。



昨日の進捗。
予定と違い、急ですがタイトル画面を作っていました。関心がなさすぎて、素で忘れていたんですよね…。
他にはゲームの色々を調整したりが主な内容でした。

タイトル絵に思いのほか手間取り、エッチ以外のCGに関してはまだまだ出来上がっていません。これに関しては本日頑張ります。


本日の進捗目標。
エッチ以外のCG作成が主ですね。これ以外は仕上がってるので、他に何もないのです。
あとは気分次第でデバッグしながら、バランス調整や修正をしていくかもしれません。



予告ページを作るにあたり、体験版を作るためのデバッグも優先して進めようかと考え中です。追加要素に関しては、後でも問題ないですからこの辺りも気分次第で前後するかと思います。



少し身の回りに関して変化があるのでご報告を。
ここ数日まで、少し身の回りがバタバタすることが起きそうです。場合によっては、進捗に影響を与える可能性もあるので一応はご報告をと思った次第です。

記事が途切れて全く作業が進んでない、ということはないと思いますが想定より進みが遅れるかもしれません。その際はこういうことがあったんだなとご理解いただければ幸いです。


本日の雑談コーナー。

他の方に遊んでもらう時の意識といった話。


個人の趣味で作るゲームですから、自分の好きなものを詰め込むと考えるのは自然なことでしょう。
ゲームバランスを派手にしたり、とんでもない落とし穴を用意したり、自分だけで遊ぶ分にはどこまで行っても自由です。

ただ、現実は自分以外の誰かが遊ぶ方が圧倒的に比率は多いでしょう。自分は一人ですが、100人がDLすれば100人が遊ぶわけです。
100人に対して自分一人、自分の意思だけを押し切ればそれは一人よがりが過ぎると言われても仕方がないと思います。

では100人に合わせるべきかと言えば、それも間違いだと思います。
結局のところ、責任をもって特別な思い入れを抱き、自分の優れた面を押して制作に打ち込むのは自分一人なわけですから解像度が全く違うわけです。
当たろうが外れようが全く問題にならない100人の意見を優先するのも違和感があります。


では、どのラインで測るべきか。
自分の趣味を入れつつ、誰かにも楽しんでもらえる。そのラインを見定めるのに自分がよく考えるのが、実際に自分が他の方の作品を遊ぶ流れを想像することです。



例えばですが、前作で私が作ったざこざこタウンで考えます。

私が誰かの作品を買う時、裕福でもないですからセールか否かを気にします。昨今ではセールも珍しくないですから可能性としては大きいわけです。

そういう意味で発売から一か月ほどは10%セールでした。これは自分の懐事情と、自分が誰かの作品を買うとしたらの間を見て決めています。
10%OFFならまあ買う可能性は十分ある方ですから。

そして作品のサムネイル。これも自分は作品のエッチCGで良いものが一つでもあれば衝動的に買うことがありました。それに買った場合に内容が微妙でも外れと感じにくい理由もあります。
その割合を増やすために基本CGは6割方分かるようにしています。

もう少し言うと、爆乳CGがあると買う率が高かった。そういう意味では爆乳を組み込まなかった分、少し個人の趣味に寄せ過ぎてると言えなくもないです。こればかりは作品によりますから正解も何もないですが。

さらにRPGツクールの作品という点。これは自分が過去にもそういった作品をよく遊んでいて、名作だと感じるものが多かった。スペックとしても動くと分かりやすい面から、優先して買うことも多いです。操作方法もまず同じですからね。


そしてゲーム面、導入が長いとそれだけで面倒です。会話が長いなら半ばから読み飛ばします。なので始まったら即操作可能にしました。
導入はなくても気にならない部分であり、作るコストを減らせるので都合も良いです。

マップ作り、一々長い移動や場面の切り替えが多くても何も面白い要素を感じません。そういう意味で規模的にも主要は一マップだけ。これも作るコストと噛み合って都合が良い。

ゲーム性。淡々とエッチシーンを見るだけの作りにもできますが、自分ならああでもないこうでもないと歩き回って正解を探す段階が面白く感じます。その点で探索出来るようにフラグ関連を工夫しました。



自分が作品を作る時はこのように、自分が誰かの作品を遊ぶ時の流れから考えています。自分が他者の作品を遊ぶ経験から考えているので、他人の目線に立ちながら自分の好みに合うような形で収められると思ったからです。

私自身の実力もありますから、100%良いものが出来るとは言えません。
それでも自分が誰かの作品を遊んだ場合の嫌な部分を省いて楽しめる部分を入れるわけですから、自分にも誰かにも無理なく遊べる範疇に収められているんじゃないかなぁとは思っています。


個人的な経験として昔にやらかした、さらにフリーゲームでよく見たことがある悪例と思うことを一つ。
文章送りにもウェイト機能があります。作る側としては会話のテンポ感を工夫するために結構散りばめた経験があります。テストプレイでも自分の好きでやっているのですから、そこまで気にならないものです。

しかしこれが他人の作った作品で出てきた場合。
まあ、面倒なことこの上ない。自分のテンポで読みたいところを作者の意図したテンポでしか読めないわけですから、何でこんなものつけてるんだろうと思うわけです。

自分では凝っていると思いコストをかけて取り組んでいました。そう思う作者も多いからこそ、そういう要素のあるゲームも多かったのでしょう。

ですが、まさにこれが人が遊ぶことを想定出来ていないということだったのだと思うのです。


私も色々なゲームを遊んでいるわけですから、やはり引っかかる場面がよく出てくるものです。
そういう時によく思うのが、この作者はこれが他人の作品として自分が触れる時にも、気持ち良く遊ぶんだろうか?ということ。

これを自信を持って遊べると言えるのならそれもまた一つの正解なのだと思います。これもまたその作品でしか味わえない個性となるのでしょう。
世の中にあるゲームが全て、特徴が同じだけの無難なゲームだらけでは面白くありませんから。

ただ自分でも遊べないと思うのならば、それは変更して他者の目線に立って意識すべき点になるのかもしれませんね。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/06 00:00

進捗と、好みなインディゲームの話

ラストスパートだと行きこんでいましたが、思いのほかあっけなく作業が済んで肩透かし気味の私です。やはりエッチシーンのみが強敵であり、そこさえ済めば半ば消化試合ですね。


昨日の進捗。
本編のイベント関係を全て入力し終えました。エンディングの導線も完了。
エンディングに関してもぱらぱらっと絵を出す程度に収めることにしたので、残りの作業としては使いそうなイベントCGを作り、エンディング用のCGも終えてデバッグするのみとなります。


エッチシーン以外のCGですが、かなり力を抜いて描くつもりです。これはえちちシーン以外ならそこまで絵に力を入れる必要がないのと、枚数を大量に描きたいからです。



というわけで本日の進捗目標。
本編で使う残りの絵を完成させます。特に上手く描かないことを意識してさらさら描いていくつもりなので、こちらも一日で終える予定です。

この辺りは自分の趣味で、上手くなかろうが絵はいっぱいあるゲームが嬉しいのでその辺りを意識した上での作業です。

描き終えて実装が済めば、作品全体としては完成と言えます。うぉぉぉ。

そこから追加したい内容を期限を見ながら好きなだけ詰め込んでいくターンになるので、デバッグ作業はそれらを組み合わせながら進めていこうと思います。


記事が上がる時点では、残りとして18日。もう少し余裕をもって今月いっぱい取ることも考えているので、追加で内容を組み込むには十分すぎる期間がありますね。

審査の兼ね合いもありますが、今月以内の発売はまず間違いないかと。
出したことがないので、テストも兼ねて発売予告も出して行こうかと思います。追加作業の前に調べてそちらの準備をするのが先かな。


今回はインディゲームの好みに関する雑談。

以前にも少しお話したと思いますが、同人ゲームというのはそれ固有で作者の色を感じられるのが好きです。

特に絵に個性を感じられる作品が特にお気に入り、上手かろうが下手だろうが、幅はあってもやはり上手いで没個性になるよりは特徴の感じられる絵が好きです。

こちらの詳しい話は以前の話を参照、といっても数が多すぎて自分でも把握しきれてないのですが。



今回はもう少し詳しい好みの話をしようかと思います。

ストーリーがないよりは、ある作品の方が好みです。ゲーム性のみで成り立つ作品にドハマりすることもあったので当然色々ではありますが、どちらを取るかと言えばやはりストーリーのあるもの。特に思い出に残ります。

それを補助する意味で、オリジナルの絵というのが効いていると感じるのでしょう。

ゲームは小説とは違います。文章量が多くなくとも、絵やゲーム性を堪能した上で終わった後に感じるキャラクターへの思い入れは、単純な字面で見るものとは大きく異なってくるでしょう。


少し話は逸れますが、媒体によって一口に語り切れないのは面白いところですよね。
恐らく同じ設定、同じキャラ、同じ話で展開しても。漫画やアニメ、ゲームに小説と、各種媒体で見ても同じ感じ方にはきっとならないでしょう。やはり媒体にあった話作りが求められると思います。


私は商業作品より、フリーゲームなどの個人が作るゲームを遊ぶことが多い人間でした。貧乏だったので仕方がなかったのですが、今となっては良かったなと思うことの方が大きいです。

少人数が作る作品から漂う、先の読めない独特のにおいのようなものが好ましかったので、インディゲームでもやはり人数が多く絡むとちょっと違ってくるかも。

ストーリーの作りに作者のエゴが絡むものが好きだからなのかもしれません。そういう意味では、人数の増える作品作りでは自我を出し切れないんじゃないかなぁという気がします。

恐らくこのエゴに絡む話になると思いますが、少し人道から外れた選択を含む作品がさらに好みです。これは単純に先の読めなさを表すからだと考えています。

例えば王道作品の展開として困っている人がいるとします。基本は助ける一択でしょう、先の展開としても助けた借りが返ってきてハッピーエンドと分かる流れが続くと予想できます。

これがもし、助ける以外に助けない選択があれば。もっと言えば殺害するなどという選択まであったとしたら。
自然な感覚なら罰には罰が返ってくるでしょう。ただし、その罰がどんな形で返ってくるかは分かりません。恐らくハッピーエンドを予測するよりも色んな予想を持って先に進めていくことになるでしょう。

もっと踏み込む作品なら助けることが正解という風には見えないように作るでしょう。或いは助けることで罰を受けるミスリードを狙うか。
一概に悪いことをすれば良いというわけではなく、先を読めなくさせるというのが肝だと考えている側面です。


さらにこれの良いところは自分が選択できるということです。自分の責任なのです。
自分が選べる選択肢の中で、あえて選び取り、そして結果による報いを受ける。これほどドキドキすることも中々ないのではないかなと思います。

この辺りこそ、ゲームだから出来る演出ではないかなと思います。小説などでは一本道ですから自分で何かを選ぶことはまずできません。

その意味でゲームには選択肢があるべきかとも思います。色々ある選択の中でこれと選び取る。そうやって人はゲームに熱中していくのでしょう。

余談ですが、自分は選択肢が多すぎるゲームも困るタイプです。どれから手を付けていいかわからなくて混乱するからですね。ある程度の導線はあった方が好みなのかもしれません。


先を見えなくさせることが必ずしも良いとは限りません。せめて最初に抱いた期待のラインには落とし込まないと、人を選ぶ作品になるのでしょう。
純愛作品だと思ったら凌○があったみたいな、逆に反感を買うことになってしまいます。

とはいえこれは行き過ぎた例ですが、こういったことをある程度自由に出来るのもインディゲームだからこそだと思います。
この辺りの落としどころを探るのも作者の手腕によるのかもしれません。


長々と好みを書いて今作っている作品を見返していると、やはり物足りない側面が少し出てしまいますね。
次作以降にはしっかり反映させて自分でももっと良いと感じられる作品を作っていきたいところです。


このカテゴリならまだまだ喋れそうな気もしますが、十分書いたのでこの辺りに。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/05 00:00

進捗と、自分が絵を描く時の流れ解説

改めて必要作業をさらってみると、エッチシーンが終わればほぼないも同然でしたね。まとめは進捗の最後にでも。


昨日の進捗。
5体の敵グラを完成、敵のステータスデータも全て打ち終えました。
差分のない絵は楽、さらに言えば人じゃない絵はもっと楽なので全く手間取らないで良いですね。

本日の進捗目標。
イベント関係を全て打ち終えようと思います。事前にざっくりと内容も練っているので、これだけなら無理なく終わるでしょう。



残りの作業としては、エンディングが終わればデバッグしながら全体の調整で完結するでしょう。まず一週間もかからないです。
ゲーム単体としては一応これで完成と言える段階になります。やったぜ。


ただ以前から話している通り、ここから追加要素を作成組み込みしていきます。
追加キャラも予定してるので、グラを用意したり少々手間取りそうなところはそこそこ。2週間以上は余る予定になっていますが、どこまで進めるのか。何にせよ、まずは目先の作業を完全に済ませてからですね。


今回は普段描いている絵の流れでも乗せようかといったところです。
エッチシーンが全て終わって想像以上に余裕が出来たので、さっくり絵も用意出来ました。

特別絵が上手い側でもないですが、毎日数枚描いて差分も作ったりしてる分は多少筆も早い方かと思うので、何かしら参考になれば幸いですね。



まず下書き。

ざっくり構図が分かれば、他は何も言うことはないです。強いて何か挙げるならシルエットには気を使ったりするところでしょうか。



次に線画の一段階目。

線などは繋げずに勢いのまま描いています。下書きだけではあまりに雑過ぎるので、それを詰めている段階でもあります。この辺りで多少下手に見えても気にせず突き進みます。
線を繋がないことで拡大縮小や切り貼りも楽だったり、その辺りを調整しながら絵を固めていきます。



次に線画二段目。

線を繋げただけです。前の段階でそこまでやらないのは、一度にそこまで意識すると作業が大変すぎるからです。複数の処理を一度にこなそうとすると頭が疲労しすぎます。

さらにこれは線を繋げるだけの頭を使わない作業なので、後日に残して疲れた時などにダラダラ進める用として使うこともあります。
線を丁寧に繋いでいくだけでも、意外に神経使う面倒な作業なので、こういった隙間時間に処理できるのはかなり好ポイント。



着色。

特に言うこともないです。言うことがあるとすれば、明るさなどの設定によって色味をいじるくらいでしょうか。この段階でも絵が下手に感じたとしてもあまり気にしません。



ここから写真などで言うところのライティング作業。
個人的に大事だと思うところなので、2パターン用意しました。

以前はやってない技術でした、前作を見れば大体わかると思います。
ただ、これがかなり大事だと感じています。
某ゲームディレクターの方の動画でも出ていますが、素材ではなく光を描くという話。これが真理だと思うのです。

平たく言うと、ここをしっかりやれば大体良い感じに見えるということです。逆に言えば、ここが良くないとあまり良く見えないということ。

イラストではあまり聞かない話ですし、その出の人はちまちま影になりそうな部分を塗っていたりする方も多いんじゃないでしょうか。かく言う私もそのタイプです。おかげで絵の下手さが気になるもので苦労しました。

雰囲気を出す意味で重要な側面ですが、素材が悪くてもかなりこの段階でカバーが出来るという良い側面も持ち合わせています。
光や影によって視線をコントロールできますから、力を入れるところと力を抜くところの視線誘導をしっかり行ったり。今作で毎日描き進められているのもこの力が非常に大きいです。

この段階でも絵が悪く見えるなら結構怪しい、手間を惜しまないなら描き直したりするところでしょう。


最後に情報量を増やすための描き込み。

ここは違和感を持たせないレベルまで描きこむようにしています。不要だと思えば、ハイライトを描かなかったり、影を一色だけで済ませたりと。

ただでさえ、ゲーム制作は色んな作業に加えて枚数も描かないといけないので、コストを削る意味でも特別違和感を持たなければそれ以上は描きこみません。

ここより前の段階で下手に見えても、ここで挽回できることも多々あります。あまり深く気にせず、スピード感を持ってこの段階まで描き進めるようにしていますね。
仕上げを含めての絵なので、素材単体だけでは測り切れないということだと思います。


あとは何となく背景も塗ったり。

影がかかっているかのように背景も合わせれば、溶け込んで自然に見えますね。
白背景ではまだ浮いて見える部分もありましたが、ここまでくれば良い雰囲気の絵に見えてくれますね。低燃費でこれだけ描ければ上等だと自分では判断しています。



ゲーム作りは総合力が重要だと思っています。そういう意味で絵だけにコストをかけ過ぎるわけにもいかないので、短時間で描けてそれなりに見えるというのは非常に大事な技術だと考えるところです。

絵を描き始めた頃は、下書き段階で描いては消して、描いては消してを繰り返して進まず投げるなんて日常茶飯事でした。
ライティングや描きこみの具合で見え方が変えられることを学べば、あまり下手さを気にせずに完成まで突っ走れるようになるきっかけになるのかもしれませんね。

描きこみ量の増やし方についても何かしら書こうと思っていたのですが、ここまでで長すぎるので別の機会ですね。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/04 00:00

区切りの付いた進捗、雑談ネタがない叫び

さらっと今までの記事で間違えていましたが、上がった時点で昨日の進捗と今日の進捗目標とずれがありました。一日ずらしで投稿されるのでごっちゃになったせいですね…。


改めて昨日の進捗。

エッチシーン全て終了!やっと、終わったのね…。
一昨日の1シーンを済ませ、昨日で2シーン終わらせました。正直構図などで手間取りましたが、何とか昨日中に終わらせました。
あと利き腕の肩に違和感ありで作業ペースが落ちてました。これは絵を描きながらストレッチでも酷使された結果ですね。他のストレッチのやり方を調べなければなりません。


現状終了したエッチシーンで没分を除き、26シーンが仕上がりました。初期構想よりかなり減りましたね。ですが、今後追加キャラのエッチシーンも入れたいので、まず追加はされると思います。

一先ず本編クリアまでに必要そうなエッチシーンが全て完了したことで、やっと他の作業に集中できます。しかも一番厄介になるであろうエッチシーンが終わったことでかなり気持ち的な重しが減りました。良かった良かった…。

恐らくは2週間ほど集中して取り組んでいたと思います。正直なところ、ツクール本編の温度感もちょっと忘れ気味。


そして本日の作業目標。

敵グラフィックを全て終わらせようと思います。必要分で5体。
エッチ2シーンを捌く差分や基本絵にテキスト量に比べれば、まず一日で終わらせられるはずです。

そこまで終わればイベント関係を進めます。エッチシーンの作業を優先して止まっているものが結構あるので、その辺りも片を付けられれば。



日数自体が必ずかかるエッチシーンが片付いたことで、本当に気が楽です。
あとは、残りの作業が一日にどれくらいのペースで進められるかによりますね。

長く続いたことでエッチシーンは大体の目安が付きましたが、他に関してはまだまだ未知数。とはいえ、えちシーンを作るよりかは遥かに手間はかからないはずなので、今日までに蓄積した作業スピードで一気に片をつけられると思いたいところです。



本日の雑談コーナー。

当サークルを立ち上げてから毎日記事を書き続けて、今回で44個目の記事になるのでしょうか。我ながら頑張って続けたなぁと思います。

ここまで来たら365日続けようという気持ちです。気持ちでした。

正直、もうネタがないです、捻りだすのも中々苦しい。

進捗だけでもそこそこの分量はあるので、記事を書くだけなら進捗だけ書いていれば万事オーケーですが、個人的な気になるところとして雑談のネタがありません。

普通に考えて、365日雑談コーナーを作ろうと思えば一日一つネタを見つけなければなりませんが、普通に考えて無理です。ゲーム制作もしてるのです、無理です。

さらに言えば一日を無駄なくゲーム制作につぎ込めるようになってきて、よりネタを考える余裕もないです。まあ、これは嬉しいことなのですが。


ただ、44個も毎日記事を書いてほとんどの割合で長々とした雑談も書いてきたのを今更やめるのも口惜しい。
もしかすると、文章を書く訓練になっている可能性もあります。どうせなら続けたいものです。

過去に遊んだものもありますし、同人エロゲのレビューでも色々書こうかとも思いましたが、やはりレビューをする以上しっかり遊び直す必要もあるので、中々これも難しいのですよね。短編ならまだ何とか一日でも出来そうなのですが。



自転車操業でネタを切り出しながら、搾りカスすら出なくなるまでは雑談コーナーを続けますが、緩く雑談のネタも募集しておきます。


ここまで続けていると、自分は文章を書くのが得意なんだろうなぁなどと考えることもありますが、書くネタがなければどうしようもないなとも痛感する、そんな一日でした。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/03 00:00

進捗とRPGの話

全身ストレッチをしました、軽く息が上がりそうなくらいしんどかったです。それだけの効果はあるのか、体が温まり頭もクリアです。作業もすごく捗りました。
これは続けなければ、といったところで進捗。


本日の進捗。
昨日から地続きの1シーン完成、そしてもう1シーンをほぼ完成まで持っていきました。ここまではいつも通り。
しかし今日はこれに加え、さらに1シーン完成!やったぜ。まだまださらにテキスト1シーン終わらせ、基本絵にも着手。もう何だかすごいことになっちゃったぞ。

以前から思っていた、一日に2シーン完成させるを達成。まさか出来るとは思っておらず、体の血流を良くすることがいかに重要かを考えさせられる展開でした。
とはいえ、まだ一日。続けられるかが一番重要なので、明日の動向には注意をしたいところです。


明日の進捗目標。
1シーンをほぼ終わらせることに加えて、当然エッチ2シーン完成を目指します。
ただ、今回はまだ様子を見ます。本日の作業量などの兼ね合いでたまたま上手く回った可能性を含め、最悪いつもの進捗に基本絵やテキストを仕上げることを目指します。


今日は作業量を増やすという目的に決め手を見つけた形。非情に有意義な一日でした。
血流を良くするには全身運動が良いと見たので、スクワットなどではなく全身ストレッチの方向で行きました。普段運動しないので、これでもかなりしんどい。

しかし、苦労するだけのリターンもあり、頭は良く回りますし、昼寝をしたら疲労もきれいさっぱりなくなります。何をするにも体あってこそですね。

前にも話題にしましたが、一日で2エッチシーン終わらせられるというのは今後の活動に大きな影響を与えます。
ひと月で60シーン、一本エロゲを作る分に足りるエッチシーンをひと月で終えられるわけですから。現実には修正なども重なりそう上手くはいかないでしょうが、それでも十分に足る作業量です。今後の作品作りが楽しみになる戦果です。


仮にこの調子が続けば、明日か明後日には目安としたエッチシーンが全て完成します。ここまで行けば残りの作業に着手できます。22日までには3週間とかなり余裕を感じられる状況になりますね。




今回は雑談としてRPGの話を。


私はRPGゲームが好きです。
記事の中でも、いいねなどの数値でRPGの話題に関心のある人が多いんだろうかというのは少し感じられて嬉しかったですね。

RPGゲームが好きでさらに作りもするのですから、やはりこれでもこだわりというのがあったりします。

ご存じない方には申し訳ないですが、ポケモンの金銀というゲームがあります。
ざっくりと要点の内容を説明すると、ジョウトという本作の舞台をクリアすると、カントーという前作の舞台が遊べるんですね。

このような作りが自分は大好きでした。
本作の舞台をクリアしたら、また大きな世界が開けるという感動。終わりのはずが、まだまだ冒険が続くというのはやはり嬉しいものです。
しかも、前作という知る人が見れば嬉しいこと尽くしの知っている世界がきちんと展開され、町という町を回りながらクリアするべき箇所もあると。

恐らく前作をそのまま使いまわせる部分があったからこそできたことなのでしょう。
またこういった作品が遊びたいとよく思ったものです。


ここまで言うと察する方もいると思いますが、こういった作りのあるゲームはまずありません。
クリアした後に追加されるというのも、施設やダンジョンが数マップといったおまけの範囲で世界が丸々といった大きなものはまずもってないでしょう。

そして、前作の組み込みが上手い次作というのも中々ないです。
前作キャラの良さをころしていたり、或いは全く触れていなかったりとそんなにも難しいことなのだろうかと常々考えています。


この組み込みで言えば、アークザラッドという作品も良かったです。
1の時点で2を見据えて作られたからなのか、本当に正当進化という形で前作との地続きで言えば本当に上手く出来ていたゲームです。



ゲームは時が経つにつれグラフィックはどんどん進化していますが、同じ作品の内容をスケールアップして出すというケースが本当にないと感じています。

やはり、全くの新しいゲームを作らないと売れないという事情があるのでしょう。前作と同じなら買わないと考える人が多いといった情報を見たこともあります。


ただ自分は、面白かった作品がただスケールアップしたものが見たかったのです。
似たり寄ったりなシステムでも、ただボリュームが増えて、新鮮に遊べる長さが増えるというのが見たかった。
会話が増えて、攻略するマップが増えて、ただただ前に遊んだ楽しさをレベルアップして楽しみたかったのです。



当サークルでは恐らく、RPGを作ることがほとんどだと思いますし、恐らく根幹のシステムはRPGツクールに搭載しているものから大きく変化することはないと思います。

これは単に自分にプログラムを弄るほどの技術がないことも関係しています。下手に触ることでバグが発生しても私には対処する能力がありません。


その代わり、目新しいものはなくてもボリュームを増やすことで補おうと考えています。当然自分のやりたいこととも重なっています。
エッチシーンしかり、会話量しかり、攻略マップなどしかり、増やせるところは作品を重ねるごとに増やしていきたいです。
この辺りは蓄積する技術でどんどん早く作業を済ませ、数も増やせると考えている側面です。
関係ない部分でも独自の絵を増やすことで、目新しさの部分を多少はカバーすることも出来るでしょう。

さらに前作キャラなどもよく登場させると思います。これは役目の終わったはずのキャラクターがまだまだ息づいていると感じられるのが好きな自分の趣味です。


所詮は趣味のゲーム作りです。どうせ趣味なのですから、自分の好きな自分のやりたいようにゲームを作って楽しんでいきたいと思います。
もしも多少は趣味が合うようなことがあれば、軽くでも応援をしていただければ幸いです。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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