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人々方々 2024/06/02 00:00

進捗と作業に必要な健康の話

6月に入りまして、エッチシーンを作るのが相変わらず苦しい毎日です。毎日続けるというのが大事ですが、続くからこそしんどい。
完成の目標としては、想定期限でもある6月22日。或いは6月以内。遅くとも7月中は当然置いてはいますが、そこまでは時間をかけたくないところです。


本日の進捗。
1シーンを実装完成させ、1シーンをほぼ完成。いつものです。加えて1シーン分の基本絵を進めました。
一区切りを置くために残りを進めるべきエッチシーンは5~6といったところ。あと一週間ほどは辛い戦いが続きます。

一旦別の作業に切り替える選択もありだろうかと考えてもいますが、クリア後の枠で追加したいエッチシーンもあるので、今は一区切りつけるべく頑張るべきなのでしょう。


明日の進捗目標。
1,1シーンは前提。加えて残りのエッチシーンも触りはこなしていきたいです。
ただ、あまり期待は出来ないでしょう。テキスト数シーンか基本絵を1枚終えられるか程度がやっとかと思います。


ただただ我慢の時です、気持ち良く解放されることを夢見てひたすら耐え凌ぎます。
エッチシーンだけが作業的に一番の強敵なので、ここが終われば残りの作業はすんなり終わってくれると信じたいですね。

あと運動しないとダメだなと思いました。別に最近病気が心配で~といった話でなく、血行が良くなると脳にも血が回るのでスペックが何段にも変わります。
進捗に追加しようかしら…もはや何の進捗か分かりませんが、結果として制作速度が上がるのなら意味はあると思います。毎日記事書いてるのもおおよそ自慰行為と変わらないしね。


今日は終わっているエッチシーンの一枚を貼ります。
睡眠中のぶっかけが癖。


今回は健康の話。

健康の話ってゲームと関係ないのでは?と思われる方もいるかもしれませんが、物作りする以上は大ありです。というか、何をするにも大事。

よく作業となると話題に出るやる気。
とりあえず手を動かせばやる気は出る、これは大前提です。岩を坂から転がすが如く、転がり落ちるところまで行けば後は自然と出てくるものです。

ただし、それをしても足りなくなる理由が脳の不調だと考えています。

私は毎日欠かさず作業をしていますが、机に向き合っているのに全く手が動かせない、気力はあるのに手がついていかないという状況が割とあります。

そういった時に必ずやるのが、水分補給と深呼吸、そして食事です。
作業を進めなければという意識でずっとPCの画面に向き合っていますが、これが返って悪影響で。一度食事をしてから机に向かうとすんなり進むということが本当に多いこと。栄養不足なんでしょうね。

水分補給と深呼吸も同じ、どちらも脳の栄養です。加えて長時間作業で目を酷使するわけですが、この二つで改善することもままあるのです。


しかし、それでも限界を感じてきました。どうにも時間だけが過ぎて動けない瞬間が多いこと。非常に勿体ない。

この辺りでやはり向き合わなければならないと感じたのが、血行を良くすることです。脳へ血液を送り出すためですね。

一日の終わりで作業の手の進みも遅い、風呂に入るかと熱めのお湯に入って出てきました。
すると作業スピードが元に戻って作業を進められました、ただ眠気が来てそこまでの回収は出来なかったです。

これでやる気の問題ではなく、自分の健康の問題が作業量を阻害していると判断しました。ずっと座っていることが多いので、そもそも血流は悪くなりやすいです。この影響も非常に多いのでしょう。それに自分は面倒になって食事を抜きがち、それでも作業のためと意識して以前よりは改善しました。

長々と一日の作業量を増やせていない今、ついに本気で血行改善に向き合う日が来たのでしょう。色々と考えなければなりません。
一番手っ取り早く出来そうなのが、スクワット、太ももの運動ですかね。回数などの目安は続けながらポテンシャルを測っていこうと思います。

お風呂も考えてはいましたが、やはり日に何度も入るわけにもいかないので優先度は低いかな。足湯くらいでも効果が出るならありですが、それでもお湯を用意するのが手間ですし、時間が空くと冷めるから何度も使えません。


時間だけを見れば作業を増やせる時間はあります。作業内容も今までの経験から複雑なものはないです。だのに作業が進められない、原因がないわけないのです。
作業を進めるために一度呼吸を置き、運動や食事で回復するというのも立派な作業の過程なのでしょうね。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/06/01 00:00

進捗と作業速度に関して

制作状況を考えていると長くなったので、進捗を先に書いて、状況と思うことに関してはいつもの雑談枠に回そうと思います。


本日の進捗。
1,1シーン完成、いつものです。加えてざっくり残りのエッチ絵の構図を三つ下書き。下書きを考え無しに描くと、カメラの角度を考えない正面絵で描いて失敗することが多数。あとから修正ということも多いので、意識して記憶しておかないとダメですね…。

さらにテキストも二つ終了。
作業を始めた頃に書いたテキストは現状の差分枚数と噛み合わせてないので二度手間になっていたり、差分を前提に書く重要さを感じます。


明日の進捗目標。
当然1,1シーン終わらせ、今回と同じ基本絵やテキストを済ませていきます。
ツクールの方はエッチシーン実装を除けば、気が向いたらくらいのテンション感で。


一日の作業として、昨日に作ったエッチシーンをツクールに実装、明日に向けて次のシーンをほぼ完成。そしてその次に備えて基本絵やテキストを作ると、合わせて三つの項目を進めている形なのでそこそこ疲労が蓄積する作業です。

丁度ストレスが溜まらずに毎日こなせる作業量というのがピッタリこれくらいの量で、中々増やすことが難しいです。
時間を余らすことは出来ているのですが、正直その後は頭が重くて毎日続けるにはしんどいとなるのが本音。気分に左右される作業量になります。

気持ちとして一日の作業量は増やしたいですが、もしかすると焦らないことが大事なのかもしれないという考えもあり、判断の悩ましいところですね。
長期制作になってくればスタートダッシュのようにひと月ふた月駆け抜けても、後でばててしまっては意味がありません。毎日出来る作業量を無理なく継続するのが大事です。



昨日も行ったゲーム紹介などをすること含め、余った時間をエロゲを遊ぶ時間に当てるのもありだろうかというのをぼんやり考えています。
紹介などは定期的にやりたい気持ちもあり、勉強の意味でもどういった作品が出ているのか知っておきたい事情もあります。

今作が完成すれば時間を作って遊ぼうかなどとも考えてはいましたが、恐らく完成したらすぐに次作の作業を進めると思います。
作業は遅くなればなるほどしんどいという考えがあるので、着手はどんどん早くすると思います。となると、まとまった遊ぶ時間は取れないかも。

元々遊んだゲームに関して色々書きたいというのはありましたし、記事も毎日書いているとそろそろ話題が苦しいというのもあるので、記事のネタ作りに作業状況との兼ね合いも考え、少し頭で転がしてみます。



ここから今の制作状況で思うことをつらつらと。


おおよそ制作開始から40日近くが経過しました。終わっているエッチシーンとしては没分を除いて20ほど、含めば22。構想から何から何までの作業を含んでるとはいえ、毎日活動してる割にそこまで終わっていないというのが結構な精神ダメージになってます。

やはり設定している期限が近いことを含めて焦りが出てきているのも要因です。そのために余分の日程も取ってますし、焦るほど作業が遅れているわけでもないのですが、どうしても気が逸る。
自分の悪癖かもしれません。


前作が21シーンあったので、今作は30シーンだ!と安易に決めました。
しかし、前作は仕事をしながら合間にちょこちょこ作成しつつ、長期間かけて完成したものなので、そもそも比較すべきではなかったと思います。
見積もりとしては、同じボリュームをさらにブラッシュアップすると予定を立てるのが正解だったかも。どうせ後から増えます。


慣れに伴い、作業スピードが上がるかと思えば逆に差分を増やしてる具合なので、余った技術に対して一つの枚数を増やす方向で相殺してしまっています。ここを割り切るでもしないとエッチシーンの制作速度は1シーン完成に一日要する状況から増えないでしょう。


初期構想の時点ではこの20ほどの数を予定して、後から追加を考えた方が健康的だったかもしれません。最初は30想定+追加のつもりでしたが、10終わらせるだけでも10日かかるというのは全く持って馬鹿に出来ないコストでした。見積もりが甘い。

一か月で作る場合のエッチシーンは10か、8にするだけでもかなり負担は変わってくるかもしれないので、初期想定はもっと少なく見積もる方がいいかも…。5として後から気分で盛る方が気持ち的に軽い分良い可能性もあります、悩ましい。

初期構想から作っていく過程で、追加したいものがドンドン増えていくのは必然だと思っています。他の制作者の方の状況を見ていてもそうですね。
それくらい初期構想は当てにならないと思って小さくした方が良いのでしょう。

ただ、これが長編などになってくると小さくもしきれないでしょう。この辺りも含めてやはり分からない尽くしです。結局のところ、自分でやってみなければわからないのでしょうね。


期限に追われて作るのと、期限を飛び越してから作るのとでは、メンタルに天と地の差があります。とはいえ、事前に規模間などを正確に想定しておくのも当然大事です。

この辺りの匙加減は、数を重ねて自分に合ったものを調べていく他ないのかもしれませんね。


ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/05/31 00:00

遊んだゲーム紹介(悪魔ディテル!)とFAと進捗

今回は初の試みでもある、遊んだゲーム紹介です。
どうせなら優先して見てもらいたいのもあり、進捗は後ろに回しております。
昔から楽しんだ作品のファンアートをたくさん描きたいというのが常々あったので、そういった野望の解消も兼ねて個人的に面白かったゲームの紹介が出来ればなと。


というわけでこちら。
タンデムマーチさま 悪魔ディテル!

110円の超短編です。
自分は20分ほどでクリアしました。

ストーリーとしては魔法使いと悪魔のバディもの。ノリは軽いです。
Hシーンに少しハードなプレイとありますが、苦痛に感じるようなものはないので異種姦など見慣れている良い子には何ら問題はない範疇かと。

バディものでノリも軽い、そして絵も好み、さらに時間もかからないと今の自分にはフルクリーンヒットな作品だったので遊ばせていただきました。


特に印象に残ったものとしては、システム面などの丁寧な作り。
サンプルにありますがメッセージウィンドウやマップアイコンなどがお手製。さらにローディング画面にキャラ紹介が挟まるなど、かなり演出面にこだわりを感じます。
オリジナルのゲームさを強く感じられるので非常に良いですね。

ストーリー面も設定の作りに丁寧さを感じます。それでいて会話も長すぎないので個人的に丁度良い塩梅でした。短いながらに二人のキャラ性も見えるので、キャラに惹かれて買うというのも個人的にはありだと思います。

攻略部分はここまでの短編でありながら、少し頭を捻る必要があるというのが良い塩梅で、ここも楽しめた部分です。
一応注意点として、キラキラとしている魔魂は複数あって全て集めないと進めないです。自分はここで少し迷いました。

エッチシーンは自分には非常に良かったです。いわゆる凌○的なシチュをキャラの個性で後味を悪く残さず消化できている形だったので、安心してエッチに感じられる良いスケベでした。拘束系が全部好み。


110円という値段の中では、非常に丁寧な作りで節々にこだわりも感じられる非常に良い作品だと思います。

一応気になる点として挙げると、BGMが全編ない部分と、マップの切り替えが多い分切り替えのラグや、人によっては短いですがローディングの待ちを意図して飛ばせない辺りでしょうか。
それでも超短編なので、気になってくる前には終わる都合問題はまずないと思います。



個人的にすごい好きな作品になったので、惜しむらくはやはりボリュームの少なさかなと。キャラは好み、エッチシーンも良い、攻略部分もほどよく頭を使わせる難易度。
もっと遊びたかった…。でも、長いと予定の都合遊んでなかった可能性もあるのが人生の難しいところです。

サンプルをざっと見て、絵やキャラなど気になればぜひ買ってみるのをお勧めします。たった110円で試しに買ってみるとしても十分な作品だと思いますよ。作者さんを応援する意味でもね。

さらに続編が6月下旬に発売が予定されるとのこと、値段もたった330円。この二人の活躍を見たい自分はかなり期待を持っているので、みんなもチェック、しよう!


最後にファンアート。
描いてませんが、ディテルくんの本来の姿めっちゃ好き。

久々に時間をかけて一枚絵など描きましたが、ゲーム作りを忘れて集中したため結構リフレッシュ。
この手のファンアート描くと毎度思いますが、原作が最強ですね。どうにもかわいく描けない。


ここからが進捗です。

本日の進捗。
例の如く1,1シーン済ませて、イム関連のイベントも仲間加入までは改めて修正しました。それに合わせて触手などのシーンも削除、の予定ですが一応最後まで残しています。
もしかすると使うかもしれませんし、消すのはいつでも出来ます。

加えて基本絵も進めました。一日で2シーン終わらせることを地味に狙ってはいるのですが、やはり無理が出る範囲なので手は出せていません。ちょろちょろと構図や下書きを練っていくくらいがストレスもないですね。


明日の進捗目標。
1,1シーン。+基本絵の方を下書きを進めるなどざっと済ませていきたいなというところです。やはりエッチシーンをやりつつ、他の作業も進めるというのは集中しきれないので出来る限り終わりに寄せたいです。
イベント関係の作業は、息抜き程度のテンション感で進めていけたらですかね。



エッチシーンの入れ替わりや没があって、結構残り作業の見立てが曖昧になっています。日ごと作業をしていると色々思うことがあるので、中々定め切るのは難しいですね。
少なくとも当初通りの6月9日にはエッチシーン全て完了は間違いないです。
そこの遅れはありません。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/05/30 00:00

既存シーン削除の可能性という路線変更

やはり天気による不調は厄介で今日は休み気味でした私です。
今回は少し予定変更に合わせ没になるであろう部分があるのでそこも含めた報告を兼ねる進捗になります。


本日の進捗。
1、1シーン終了。さらにイベント関係も進めました。
面白いもので、イベントのあれこれどうしようと考えていると、別で作っていた全く関係ないものと繋がって発展していきました。この辺りは構想を考えるだけではまず辿り着かない部分ですね。


そして基本絵を進めていましたが、こっちが本題。
当初はざっくりとエロダンジョン風味に異種姦を追加しようと思っていましたが、ここまで作品の形が見えてくると排除すべきだろうかという考えが浮かんでいます。

理由としては、数が少ないこともあり完全に浮いてしまっているということ。全体で見ると、他シーンが完全に主人公とイリウのエッチで振り切っているのに全体で30近くあるエッチシーンの中で3つほど。
セールス的にも割と特殊寄りな性癖だと思いますし、少量だけを差し込むのは扱いが難しい気がします。


そしてもう一つの理由が、純愛っぽくなりそうな気配も漂ってきたということです。
まあここは自分の趣味が特殊なので、かなり言葉通りの甘い意味として捉えてもらうのは誤解が出るかもしれませんが、自分の認識ではそうです。
純愛によって甘々プレイができるかといえば全くそんなことはない。

さらに文章も書いていて、この手のエロはもっと凌○的な方がエロいという感覚もあり、このままだとあまりエロくも出来ないという問題。


その他にも他キャラなどのシーンも増やしたい関係があり、より形としては浮いてきてしまいます。

といった理由から恐らく体験版であった(記憶が曖昧)触手くんのシーンが消えるかもしれません。頑張ったんだけどね…。
さらに消える場合、作っていたスライムくんのシーンも消えます。こっちは割と無理やり作っていた気もするので、まあ致し方なしという気も。


その穴を埋めるのにイムに活躍してもらう予定です。その場合イムのシーンも増やせて必ず仲間になる都合、フラグ管理の面でも楽。良いこと尽くしです。
ただし、一部シーンの辻褄を合わせる手間もあります。


正直、二日分の作業時間が飛ぶことも含めて悩むところではありますが、やはりない方が自然なので削除の方向に考えは寄ると思います。
遊ぶ人の中には、純愛に間男が急に挟まることに不快感を覚える人も当然いるでしょうから、見方によっては異種もそう見えないこともない可能性を考えて、ない方が無難ではあるでしょう。
自分で見ていてエロくしきれないのももやもやしますし、ここは割り切ります。

ただせっかく作ったんだし、ないよりは実装して数はあった方が嬉しいという気も…。
いっそ夢落ち的な扱いで搭載すればセーフか…。この辺りはもう少し悩んでみます。




明日の進捗目標。
1,1シーンは当然進めますが、イム関連のイベを進めていくのがその他の目標になるかと思います。


今回はこれだけでも長くなったので、雑談はまた次回に。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/05/29 00:00

進捗と絵の知識共有

熱さや湿度の微妙の変化でも調子に影響するもんで、少々気力が低かった今日です。


昨日の進捗です。
いつも通り1シーン終了。そしてもう1シーンもほぼ完成。
さらに2シーンの基本絵を進めていました、事前の準備があればあるだけ楽なので可能ならもう少し進めたかったですが。イベント関係も全体のフラグ関係を見ながら進めました。

明日の進捗目標。
1、1シーン。加えて他の基本絵を進めたいです。残りに関してはほとんど手つかずの状態なので、今後詰まらないために確実に進めておきたい。あとはいつも通りフラグ関係の処理を進めていきます。



フラグ関係の整理に合わせて色々見直したところ、クリア時までに欲しいエッチシーンは9シーンといったところでした。没や変更もあったので少々減りましたね。

短縮の意味でも一先ず9シーン終わればエッチシーンは完成として動きます。
これも情報管理の都合ですね。ここまで終わればやっと他のことにも集中して手が出せますし、追加エッチシーンも一つ一つ気分で追加していけるのでかなり気楽に進められます。それに早期に完成したと思えるだけでモチベも段違いに変わりますので。



来週の5日にはエッチシーン全て完成の流れになります。ここで一端の全体進捗報告を挟みます。さらにもう一つ手間のかかりそうだと見ていたED作成ですが、無難に絵を流す程度のもので済ませます。全くの未経験範囲なので勉強と思い色々調べてみます。

順調に進めば6月の頭には全て完成として、そこまでの作業を頭から切り離せます。これだけで頭の負担がかなり減るので、今後の追加作業も着手がしやすくなるでしょう。
気持ちとしてもとりあえず完成を見たいので、確実に頑張っていきます。


今回は絵の雑談。自分が持っている知識のような話かも。

ゲームを起動すればゲーム画面が現れます。ウィンドウが開かれ4枠を囲った中にゲーム画面が出てきますよね。

この4枠の中に当然絵も表示されるわけですが、この枠というのが絵を描くのに重要だったりします。
というのも絵からはみ出した部分がそれ一つでシルエットとして機能するからですね。

全体的に絵をズーム気味に画面いっぱいで描いているのはこの影響があります。
画面を占めている面積が広ければ広い部分の印象が強くなります。キャラに対して画面のそれ以外の部分が多いとそれだけで寂しい印象になりますね。背景が透過してゲーム画面が映っているケースだとまた見え方は違うと思います。

分かりやすい例で言うと、二次元の巨乳というのはとんでもない大きさで描かれます。これも単純にキャラの体に対しておっぱいの面積を多く取ることで、より印象強くなるからだと思います。
自分は裸より服を着てる方がエロいと感じますが、これも服に対して肌色部分がより少なくなることで、逆に印象が強くなるからだと思います。
パンチラなんかはこの影響も含まれていると思います。ほんの少ししか映らないから逆に印象に残る。


といった具合で、絵は単体ではなく画面全体が非常に大きな意味を持っています。キャラを印象付けるなら画面の面積比はキャラが多くなるようにするべき。おっぱいの印象を強くするなら大きさやカメラの見方で他の部分より面積が多く見せられるように工夫すると効果があるのでしょう。

個人的に壁尻で絵を一つに収めなかったのもこれが大きいです。見せたいところを画面に対して大きく取る。刺さる人にしか刺さらないですが、それでもどっちつかずになるよりかははるかに印象は強く持てると思っています。



そして画面について大事なことがもう一つ。
画面の4枠に平行する形で絵を描くのは出来る限り避けるべき。
描く絵にもよりますが、もっとも簡単に効果を発揮してもっとも大きなデメリットを与える箇所でもあると思います。

4枠に平行というのは、例えば画面の中のキャラに立たせるとか、真っすぐの真横へ腕を伸ばすとか、画面の枠ときれいに平行に並ぶものですね。

平行、さらに付け加えるなら均等ですが、これは平凡や退屈な印象を持たせます。つまらない印象を持たせてしまうというやつですね。

立ち絵だと分かりやすいかもしれません。ややポーズ気味なものに対して、ただ真っすぐに直立しているものは面白みを感じません。さらにカメラが斜め気味ではなく正面絵だとさらに面白くなさを感じられるかも。

逆にこの平行均等による平凡さというのは、以前に聞いた例ですが教会といった厳かな場所や閑散とした街並みといった静かなシーンに効果を発揮します。
そういった印象を強めるなら取り入れるべきですね。

漫画のコマ割りを見てみるのも面白いかもしれません。日常部分は平行、派手なアクションシーンは斜めのコマ割りがされます。絵の部分も派手なところは全体がやや斜めに傾いて見えるようなシルエットになっているはずです。



あまり言及する人を見ませんが、絵が上手く感じられない人の大半は画面の使い方だと自分は思っています。
絵の質は高くなくとも、絵の上手さを感じられる人は確実に存在します。逆に絵の質は高くともどこか上手さを感じないというケースもあるのでしょう。


自分も当然経験したので思うのですが、絵が描けないうちはアンバランスに描けずほぼ直角の絵になったり、または全体を画面に収めようと小さい絵になったりします。
無難に描きたいや慣れないことを大きく描くのは恐ろしいという心持ちが、意外に絵に左右対称や平行や小ささとして表れるのかもしれません。

絵はこんな立ち方じゃぶっ倒れるだろ、こんなに体が曲がるわけないだろ、こんな服あり得ないだろ、こんな巨乳いるわけないだろ、と思うくらいに盛って盛るくらいで意外に丁度良かったりします。
逆にそれくらいしないとシルエットとして特徴に表れてくれないのです。

それに意外と現実も常識以上におかしかったりします。スロー再生で見てみるとスポーツの動きで、しなるようにあり得ない方向へ腕が曲がってるみたいなこともあったような気がします。表現も意外とこれで自然なのかもしれません。



もしもこれを読んでいる方で絵に自信がない方は、下手に手の練習といった細々したものを先に意識するよりは画面の見え方を意識する方が効果としては大きいかもしれません。細部も重要ですが、全体が悪いと細部が良く描けても効果は薄いですから。


画面の4枠を絵に使うつもりではみ出すくらいに大きく描いたり、4枠を意識して対するように絵に角度をつけるだけで違うと思います。
カメラを意識するのも見せたいものの面積比を増やすためです。顔をよく見せたいなら顔の画面面積を増やすようにあおりや魚眼レンズのように描いたり、下半身をよく見せたいなら俯瞰で描いて脚の映る面積を増やすと良いと思います。

もう少し踏み込んだことも言えば、コストをカットしたり上手く描けない部分を隠すのにも使えます。大きく見せるところを丁寧に描いて、見せない部分は雑に描いても小さく隠すことで意外に問題もありません。
見る側も大きい部分は見て小さい部分を見ないことが大半なので、コスト比も利に適っていることでしょう。

もしも既に描いた絵で平行だけどまだ回転しても違和感のない絵ならば、少し全体を回して角度をつけてみると良いと思います。さらに引き気味で絵があまり面積を取っていないようなら拡大もしてみましょう。拡大した分、顔の位置など見せたい部分を中心よりやや外れたところに置くよう動かしてもまた違った見え方になることでしょう。



自分は絵の才能というものがないので理詰めで描いています。
その甲斐あってか、割と迷うことなくパパっと毎日絵を描けています。とはいえ、まだまだ描けないものも多いので一生勉強ですが。
もっとわかりやすく書くなら例として絵をつけるべきなのですが、ゲーム制作の方も割とカツカツなのでどうかご容赦を。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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