人々方々 2024/05/29 00:00

進捗と絵の知識共有

熱さや湿度の微妙の変化でも調子に影響するもんで、少々気力が低かった今日です。


昨日の進捗です。
いつも通り1シーン終了。そしてもう1シーンもほぼ完成。
さらに2シーンの基本絵を進めていました、事前の準備があればあるだけ楽なので可能ならもう少し進めたかったですが。イベント関係も全体のフラグ関係を見ながら進めました。

明日の進捗目標。
1、1シーン。加えて他の基本絵を進めたいです。残りに関してはほとんど手つかずの状態なので、今後詰まらないために確実に進めておきたい。あとはいつも通りフラグ関係の処理を進めていきます。



フラグ関係の整理に合わせて色々見直したところ、クリア時までに欲しいエッチシーンは9シーンといったところでした。没や変更もあったので少々減りましたね。

短縮の意味でも一先ず9シーン終わればエッチシーンは完成として動きます。
これも情報管理の都合ですね。ここまで終わればやっと他のことにも集中して手が出せますし、追加エッチシーンも一つ一つ気分で追加していけるのでかなり気楽に進められます。それに早期に完成したと思えるだけでモチベも段違いに変わりますので。



来週の5日にはエッチシーン全て完成の流れになります。ここで一端の全体進捗報告を挟みます。さらにもう一つ手間のかかりそうだと見ていたED作成ですが、無難に絵を流す程度のもので済ませます。全くの未経験範囲なので勉強と思い色々調べてみます。

順調に進めば6月の頭には全て完成として、そこまでの作業を頭から切り離せます。これだけで頭の負担がかなり減るので、今後の追加作業も着手がしやすくなるでしょう。
気持ちとしてもとりあえず完成を見たいので、確実に頑張っていきます。


今回は絵の雑談。自分が持っている知識のような話かも。

ゲームを起動すればゲーム画面が現れます。ウィンドウが開かれ4枠を囲った中にゲーム画面が出てきますよね。

この4枠の中に当然絵も表示されるわけですが、この枠というのが絵を描くのに重要だったりします。
というのも絵からはみ出した部分がそれ一つでシルエットとして機能するからですね。

全体的に絵をズーム気味に画面いっぱいで描いているのはこの影響があります。
画面を占めている面積が広ければ広い部分の印象が強くなります。キャラに対して画面のそれ以外の部分が多いとそれだけで寂しい印象になりますね。背景が透過してゲーム画面が映っているケースだとまた見え方は違うと思います。

分かりやすい例で言うと、二次元の巨乳というのはとんでもない大きさで描かれます。これも単純にキャラの体に対しておっぱいの面積を多く取ることで、より印象強くなるからだと思います。
自分は裸より服を着てる方がエロいと感じますが、これも服に対して肌色部分がより少なくなることで、逆に印象が強くなるからだと思います。
パンチラなんかはこの影響も含まれていると思います。ほんの少ししか映らないから逆に印象に残る。


といった具合で、絵は単体ではなく画面全体が非常に大きな意味を持っています。キャラを印象付けるなら画面の面積比はキャラが多くなるようにするべき。おっぱいの印象を強くするなら大きさやカメラの見方で他の部分より面積が多く見せられるように工夫すると効果があるのでしょう。

個人的に壁尻で絵を一つに収めなかったのもこれが大きいです。見せたいところを画面に対して大きく取る。刺さる人にしか刺さらないですが、それでもどっちつかずになるよりかははるかに印象は強く持てると思っています。



そして画面について大事なことがもう一つ。
画面の4枠に平行する形で絵を描くのは出来る限り避けるべき。
描く絵にもよりますが、もっとも簡単に効果を発揮してもっとも大きなデメリットを与える箇所でもあると思います。

4枠に平行というのは、例えば画面の中のキャラに立たせるとか、真っすぐの真横へ腕を伸ばすとか、画面の枠ときれいに平行に並ぶものですね。

平行、さらに付け加えるなら均等ですが、これは平凡や退屈な印象を持たせます。つまらない印象を持たせてしまうというやつですね。

立ち絵だと分かりやすいかもしれません。ややポーズ気味なものに対して、ただ真っすぐに直立しているものは面白みを感じません。さらにカメラが斜め気味ではなく正面絵だとさらに面白くなさを感じられるかも。

逆にこの平行均等による平凡さというのは、以前に聞いた例ですが教会といった厳かな場所や閑散とした街並みといった静かなシーンに効果を発揮します。
そういった印象を強めるなら取り入れるべきですね。

漫画のコマ割りを見てみるのも面白いかもしれません。日常部分は平行、派手なアクションシーンは斜めのコマ割りがされます。絵の部分も派手なところは全体がやや斜めに傾いて見えるようなシルエットになっているはずです。



あまり言及する人を見ませんが、絵が上手く感じられない人の大半は画面の使い方だと自分は思っています。
絵の質は高くなくとも、絵の上手さを感じられる人は確実に存在します。逆に絵の質は高くともどこか上手さを感じないというケースもあるのでしょう。


自分も当然経験したので思うのですが、絵が描けないうちはアンバランスに描けずほぼ直角の絵になったり、または全体を画面に収めようと小さい絵になったりします。
無難に描きたいや慣れないことを大きく描くのは恐ろしいという心持ちが、意外に絵に左右対称や平行や小ささとして表れるのかもしれません。

絵はこんな立ち方じゃぶっ倒れるだろ、こんなに体が曲がるわけないだろ、こんな服あり得ないだろ、こんな巨乳いるわけないだろ、と思うくらいに盛って盛るくらいで意外に丁度良かったりします。
逆にそれくらいしないとシルエットとして特徴に表れてくれないのです。

それに意外と現実も常識以上におかしかったりします。スロー再生で見てみるとスポーツの動きで、しなるようにあり得ない方向へ腕が曲がってるみたいなこともあったような気がします。表現も意外とこれで自然なのかもしれません。



もしもこれを読んでいる方で絵に自信がない方は、下手に手の練習といった細々したものを先に意識するよりは画面の見え方を意識する方が効果としては大きいかもしれません。細部も重要ですが、全体が悪いと細部が良く描けても効果は薄いですから。


画面の4枠を絵に使うつもりではみ出すくらいに大きく描いたり、4枠を意識して対するように絵に角度をつけるだけで違うと思います。
カメラを意識するのも見せたいものの面積比を増やすためです。顔をよく見せたいなら顔の画面面積を増やすようにあおりや魚眼レンズのように描いたり、下半身をよく見せたいなら俯瞰で描いて脚の映る面積を増やすと良いと思います。

もう少し踏み込んだことも言えば、コストをカットしたり上手く描けない部分を隠すのにも使えます。大きく見せるところを丁寧に描いて、見せない部分は雑に描いても小さく隠すことで意外に問題もありません。
見る側も大きい部分は見て小さい部分を見ないことが大半なので、コスト比も利に適っていることでしょう。

もしも既に描いた絵で平行だけどまだ回転しても違和感のない絵ならば、少し全体を回して角度をつけてみると良いと思います。さらに引き気味で絵があまり面積を取っていないようなら拡大もしてみましょう。拡大した分、顔の位置など見せたい部分を中心よりやや外れたところに置くよう動かしてもまた違った見え方になることでしょう。



自分は絵の才能というものがないので理詰めで描いています。
その甲斐あってか、割と迷うことなくパパっと毎日絵を描けています。とはいえ、まだまだ描けないものも多いので一生勉強ですが。
もっとわかりやすく書くなら例として絵をつけるべきなのですが、ゲーム制作の方も割とカツカツなのでどうかご容赦を。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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