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人々方々 2024/05/30 00:00

既存シーン削除の可能性という路線変更

やはり天気による不調は厄介で今日は休み気味でした私です。
今回は少し予定変更に合わせ没になるであろう部分があるのでそこも含めた報告を兼ねる進捗になります。


本日の進捗。
1、1シーン終了。さらにイベント関係も進めました。
面白いもので、イベントのあれこれどうしようと考えていると、別で作っていた全く関係ないものと繋がって発展していきました。この辺りは構想を考えるだけではまず辿り着かない部分ですね。


そして基本絵を進めていましたが、こっちが本題。
当初はざっくりとエロダンジョン風味に異種姦を追加しようと思っていましたが、ここまで作品の形が見えてくると排除すべきだろうかという考えが浮かんでいます。

理由としては、数が少ないこともあり完全に浮いてしまっているということ。全体で見ると、他シーンが完全に主人公とイリウのエッチで振り切っているのに全体で30近くあるエッチシーンの中で3つほど。
セールス的にも割と特殊寄りな性癖だと思いますし、少量だけを差し込むのは扱いが難しい気がします。


そしてもう一つの理由が、純愛っぽくなりそうな気配も漂ってきたということです。
まあここは自分の趣味が特殊なので、かなり言葉通りの甘い意味として捉えてもらうのは誤解が出るかもしれませんが、自分の認識ではそうです。
純愛によって甘々プレイができるかといえば全くそんなことはない。

さらに文章も書いていて、この手のエロはもっと凌○的な方がエロいという感覚もあり、このままだとあまりエロくも出来ないという問題。


その他にも他キャラなどのシーンも増やしたい関係があり、より形としては浮いてきてしまいます。

といった理由から恐らく体験版であった(記憶が曖昧)触手くんのシーンが消えるかもしれません。頑張ったんだけどね…。
さらに消える場合、作っていたスライムくんのシーンも消えます。こっちは割と無理やり作っていた気もするので、まあ致し方なしという気も。


その穴を埋めるのにイムに活躍してもらう予定です。その場合イムのシーンも増やせて必ず仲間になる都合、フラグ管理の面でも楽。良いこと尽くしです。
ただし、一部シーンの辻褄を合わせる手間もあります。


正直、二日分の作業時間が飛ぶことも含めて悩むところではありますが、やはりない方が自然なので削除の方向に考えは寄ると思います。
遊ぶ人の中には、純愛に間男が急に挟まることに不快感を覚える人も当然いるでしょうから、見方によっては異種もそう見えないこともない可能性を考えて、ない方が無難ではあるでしょう。
自分で見ていてエロくしきれないのももやもやしますし、ここは割り切ります。

ただせっかく作ったんだし、ないよりは実装して数はあった方が嬉しいという気も…。
いっそ夢落ち的な扱いで搭載すればセーフか…。この辺りはもう少し悩んでみます。




明日の進捗目標。
1,1シーンは当然進めますが、イム関連のイベを進めていくのがその他の目標になるかと思います。


今回はこれだけでも長くなったので、雑談はまた次回に。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/05/29 00:00

進捗と絵の知識共有

熱さや湿度の微妙の変化でも調子に影響するもんで、少々気力が低かった今日です。


昨日の進捗です。
いつも通り1シーン終了。そしてもう1シーンもほぼ完成。
さらに2シーンの基本絵を進めていました、事前の準備があればあるだけ楽なので可能ならもう少し進めたかったですが。イベント関係も全体のフラグ関係を見ながら進めました。

明日の進捗目標。
1、1シーン。加えて他の基本絵を進めたいです。残りに関してはほとんど手つかずの状態なので、今後詰まらないために確実に進めておきたい。あとはいつも通りフラグ関係の処理を進めていきます。



フラグ関係の整理に合わせて色々見直したところ、クリア時までに欲しいエッチシーンは9シーンといったところでした。没や変更もあったので少々減りましたね。

短縮の意味でも一先ず9シーン終わればエッチシーンは完成として動きます。
これも情報管理の都合ですね。ここまで終わればやっと他のことにも集中して手が出せますし、追加エッチシーンも一つ一つ気分で追加していけるのでかなり気楽に進められます。それに早期に完成したと思えるだけでモチベも段違いに変わりますので。



来週の5日にはエッチシーン全て完成の流れになります。ここで一端の全体進捗報告を挟みます。さらにもう一つ手間のかかりそうだと見ていたED作成ですが、無難に絵を流す程度のもので済ませます。全くの未経験範囲なので勉強と思い色々調べてみます。

順調に進めば6月の頭には全て完成として、そこまでの作業を頭から切り離せます。これだけで頭の負担がかなり減るので、今後の追加作業も着手がしやすくなるでしょう。
気持ちとしてもとりあえず完成を見たいので、確実に頑張っていきます。


今回は絵の雑談。自分が持っている知識のような話かも。

ゲームを起動すればゲーム画面が現れます。ウィンドウが開かれ4枠を囲った中にゲーム画面が出てきますよね。

この4枠の中に当然絵も表示されるわけですが、この枠というのが絵を描くのに重要だったりします。
というのも絵からはみ出した部分がそれ一つでシルエットとして機能するからですね。

全体的に絵をズーム気味に画面いっぱいで描いているのはこの影響があります。
画面を占めている面積が広ければ広い部分の印象が強くなります。キャラに対して画面のそれ以外の部分が多いとそれだけで寂しい印象になりますね。背景が透過してゲーム画面が映っているケースだとまた見え方は違うと思います。

分かりやすい例で言うと、二次元の巨乳というのはとんでもない大きさで描かれます。これも単純にキャラの体に対しておっぱいの面積を多く取ることで、より印象強くなるからだと思います。
自分は裸より服を着てる方がエロいと感じますが、これも服に対して肌色部分がより少なくなることで、逆に印象が強くなるからだと思います。
パンチラなんかはこの影響も含まれていると思います。ほんの少ししか映らないから逆に印象に残る。


といった具合で、絵は単体ではなく画面全体が非常に大きな意味を持っています。キャラを印象付けるなら画面の面積比はキャラが多くなるようにするべき。おっぱいの印象を強くするなら大きさやカメラの見方で他の部分より面積が多く見せられるように工夫すると効果があるのでしょう。

個人的に壁尻で絵を一つに収めなかったのもこれが大きいです。見せたいところを画面に対して大きく取る。刺さる人にしか刺さらないですが、それでもどっちつかずになるよりかははるかに印象は強く持てると思っています。



そして画面について大事なことがもう一つ。
画面の4枠に平行する形で絵を描くのは出来る限り避けるべき。
描く絵にもよりますが、もっとも簡単に効果を発揮してもっとも大きなデメリットを与える箇所でもあると思います。

4枠に平行というのは、例えば画面の中のキャラに立たせるとか、真っすぐの真横へ腕を伸ばすとか、画面の枠ときれいに平行に並ぶものですね。

平行、さらに付け加えるなら均等ですが、これは平凡や退屈な印象を持たせます。つまらない印象を持たせてしまうというやつですね。

立ち絵だと分かりやすいかもしれません。ややポーズ気味なものに対して、ただ真っすぐに直立しているものは面白みを感じません。さらにカメラが斜め気味ではなく正面絵だとさらに面白くなさを感じられるかも。

逆にこの平行均等による平凡さというのは、以前に聞いた例ですが教会といった厳かな場所や閑散とした街並みといった静かなシーンに効果を発揮します。
そういった印象を強めるなら取り入れるべきですね。

漫画のコマ割りを見てみるのも面白いかもしれません。日常部分は平行、派手なアクションシーンは斜めのコマ割りがされます。絵の部分も派手なところは全体がやや斜めに傾いて見えるようなシルエットになっているはずです。



あまり言及する人を見ませんが、絵が上手く感じられない人の大半は画面の使い方だと自分は思っています。
絵の質は高くなくとも、絵の上手さを感じられる人は確実に存在します。逆に絵の質は高くともどこか上手さを感じないというケースもあるのでしょう。


自分も当然経験したので思うのですが、絵が描けないうちはアンバランスに描けずほぼ直角の絵になったり、または全体を画面に収めようと小さい絵になったりします。
無難に描きたいや慣れないことを大きく描くのは恐ろしいという心持ちが、意外に絵に左右対称や平行や小ささとして表れるのかもしれません。

絵はこんな立ち方じゃぶっ倒れるだろ、こんなに体が曲がるわけないだろ、こんな服あり得ないだろ、こんな巨乳いるわけないだろ、と思うくらいに盛って盛るくらいで意外に丁度良かったりします。
逆にそれくらいしないとシルエットとして特徴に表れてくれないのです。

それに意外と現実も常識以上におかしかったりします。スロー再生で見てみるとスポーツの動きで、しなるようにあり得ない方向へ腕が曲がってるみたいなこともあったような気がします。表現も意外とこれで自然なのかもしれません。



もしもこれを読んでいる方で絵に自信がない方は、下手に手の練習といった細々したものを先に意識するよりは画面の見え方を意識する方が効果としては大きいかもしれません。細部も重要ですが、全体が悪いと細部が良く描けても効果は薄いですから。


画面の4枠を絵に使うつもりではみ出すくらいに大きく描いたり、4枠を意識して対するように絵に角度をつけるだけで違うと思います。
カメラを意識するのも見せたいものの面積比を増やすためです。顔をよく見せたいなら顔の画面面積を増やすようにあおりや魚眼レンズのように描いたり、下半身をよく見せたいなら俯瞰で描いて脚の映る面積を増やすと良いと思います。

もう少し踏み込んだことも言えば、コストをカットしたり上手く描けない部分を隠すのにも使えます。大きく見せるところを丁寧に描いて、見せない部分は雑に描いても小さく隠すことで意外に問題もありません。
見る側も大きい部分は見て小さい部分を見ないことが大半なので、コスト比も利に適っていることでしょう。

もしも既に描いた絵で平行だけどまだ回転しても違和感のない絵ならば、少し全体を回して角度をつけてみると良いと思います。さらに引き気味で絵があまり面積を取っていないようなら拡大もしてみましょう。拡大した分、顔の位置など見せたい部分を中心よりやや外れたところに置くよう動かしてもまた違った見え方になることでしょう。



自分は絵の才能というものがないので理詰めで描いています。
その甲斐あってか、割と迷うことなくパパっと毎日絵を描けています。とはいえ、まだまだ描けないものも多いので一生勉強ですが。
もっとわかりやすく書くなら例として絵をつけるべきなのですが、ゲーム制作の方も割とカツカツなのでどうかご容赦を。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/05/28 00:00

進捗とさらに追加要素について

明日の記事を書いてるうちに今日の記事が出ているという状況はかなり混乱します私です。


本日の進捗。
いつもの1シーン完成しました。差分22枚に文字量2500字と当社比2倍クオリティ、昨日の続きですがかなり手間取りました。
その分個人的に大満足に仕上がったのでかなりウキウキ気分。ゲーム作りは楽しいですね。

重ねて明日用にもなる1シーンもほぼ完成。こちらはかなり小さめだったのもあり、サクッと終わりました。差分が少ないと楽ですね、差分が少ない2シーンなら一日でも仕上げられそうな気がします。

そしてゲームのイベント関係ですが、依頼系が数個片付いた程度。
文章量が多いものも含むので手間はかかりますね、予想を見直し数日に分けて進めようと思います。


一日の進捗としていつも通り問題ないですね。しかし、順調に進んで終わるのが9日というのはやはり気怠さが湧きます。どうあがいても2週間走り続けないといけないので、可能なら一日に2シーン進めたくもあるのですが…。
無茶なスケジュールを組むと失敗して、逆に全てがどうでもよくなる可能性も出ちゃうので、安定したペースで続けます。


明日の進捗目標。
毎度の1、1シーンを作る。加えて今日終わらなかったイベ関係を進めます。
カテゴリごとに整理するように片付けて行きたいところです。



今回は雑談ではなくゲーム内容に関する話です。

当初の予定と異なり、ストーリー面を強化する方向で舵を切ったのでその辺りの補強に新マップを追加しました。

主に世界観や裏設定、物語の核心部分の補強になる話をサブイベとして盛り込もうと思った次第です。
もちろん興味のない方はスルーや会話スキップして問題ないように作ります、というかスキップ推奨。

まあ長く喋るのでイリウ嬢にスキップするように言われます。いわゆるメタネタというのはあまり活用すべきではないと思いますが、注釈として書くより、喋らせる方が自然に見えるケースもあると思うので喋らせています。
この方がイリウのテンション感も分かりやすいので良さげな印象、興味のない長話ほど飛ばしたいもんですから。


その他にもある程度作業が終われば、デバッグ時にNPCとの会話も変更や追加するかもしれません。
この辺りも当初の予定になかった、キャラ性やストーリー強化の一環。導入として匂わせる形である程度背景を見やすくするためですね。

さらにイベントの拡充によって報酬がかなり増えてきてるので、ちゃんと報酬を活かせるためにクリア後のものとは別に追加戦闘マップを考えるかもしれません。
手に入って終わりでは面白くありませんので。RPGでよくあるクリア後の最強装備とか、使いどころがないのは正直コンプ要素以外ではあまり嬉しくないですからね…。



ストーリークリアまでは出来上がっているという意味で縦には短いですが、サブイベという意味で横に幅が広がっているという感じです。思いのほか増えてますね、これは全て終えようと思うと短編の枠に収まるのだろうか…?

要素増量による制作期間延長に関しては、全てのエッチシーンが終わる来月9日改めて整理します。その後の余裕や進捗状況を見て、追加や削除などは考えたいと思います。


ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/05/27 00:00

進捗と次回作妄想雑談

前回お話した通り、昨日の進捗と今日の進捗予告の二つを書きます。よろしくお願いいたします。


昨日の進捗。
1シーンは完成、テキストも3つ全て書き終わりました。ただ、もう1シーンに関しては7割ほどしか間に合わなかったというところ。
一応手間のかかる差分の基本になる部分3枚は済ませたので十分作業は進めたと思うのですが、やはりほぼ完成というには一つ足りませんね…。

ただ、予告を付けることで作業が捗る側面は十分実感できました。今までなら一日でテキストのみ、絵のみで済ませるところを両方かなり進められたのはこれがあったからこそです。

逆算してこの時間までに終わらせないと間に合わないと、段階的に進められていたのは目標と期限あっての効果ですね。



そして本日の作業目標。
1シーン完成に1シーンをほぼ済ませる。これは従来通り。
加えてエッチシーンや依頼関係といった未実装イベの大半を片付けてしまおうと思います。

エッチシーン自体は実装していますが、発生までが未実装。依頼といったサブも内容は決定していますが、実装がまだといった状況で。
それぞれは大した手間はかからないのですが、他と合わさるととてつもなく終わらせるのが面倒になっているので、この機会に終わらせます。

フラグ関係や報酬の設定など、意外に考える手間が多いのですよね…。この手の作業は得意なので、現状で実装できる範囲が全て片付けばベストです。



進捗だけずらっと書くのも味気ないので、既に終えたシーンの差分を置いておきます。
精液の描き方も何となくコツがわかってきました。チンやマンもかなり描き慣れてきてるので、加速要素にはなりそうですね。


今回の雑談は次回作以降の構想など。

完成もしていないのに次回以降の話というのも滑稽ではありますが、一作終えて今作も大枠は済んでますし、毎日記事を書いている説得力も合わせて多少は現実的に受け止めてもらえるなら幸いですね。


次回はメ○ガキもので考えてます。主人公としては二人、今作は複数人プレイがないので次回はその辺りに触れられたら良いなといった考えです。
抜きゲーくらいのテンション感で考えていましたが、ゲーム性の受けが良いのなら何か実装しなければならないので、頭を捻る必要がありますね。
自分で遊ぶ分にも何かあった方が楽しいので、何かしらは入れるでしょう。
規模としては今作と同じ、2か月+1か月程度で間に合う期間を想定しています。

その次に1か月で完成させる短編を挟みたいと考えています。
これは自分の実力の再確認が主ですね。1か月ならどの程度のものが出来るのかというのはかなり気になるところで、これで良いものが出来るなら色んなものを作りやすくなります。
内容は全くの未定、過去作のキャラかそこに関連のあるキャラ一人のゲームにはなるかと思います。過去作と繋がりを持たせるのが好物なので。
操作キャラが一人になる都合、戦闘エロなども挑戦できるかもしれませんね。かなり想像膨らむ箇所だと思います。


そしてその次にやるかやらないかというのが、長編。
ざっと詰め込むならヒロイン7~8人とか。
とはいえ現状の想像の話なので、現実として考えれば手間やキャラが薄くなるなどを加味してごっそり減らす可能性も高いと思います。
この辺りはそこまで辿り着いた際に、どれくらいの技量が自分に備わっているかにかかってきます。技量があればたくさん詰め込めるでしょうし、なければ無難な作りにするでしょう。
前提として、長編を作るならそれまでの生活費はないといけないので、ここまでに作品がある程度売れている必要もあります。ここはまだまだ妄想のラインですね。


この構想まで続けるには、無理ないペースで継続できる能力が必要でしょう。
今年の内には全てに着手できると信じて、能力を高めつつ頑張ってまいります。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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人々方々 2024/05/26 00:00

進捗の書き方が変わるよ!

今回は少しいつもとは雰囲気の違う話になります。

というのもこの記事を書いてる時点が25日の頭、日付が変わった直後です。
進捗報告も兼ねて日の終わりに書くのが常でしたが、試したいことがあるので今回はこういった形式で動いております。



きっかけとしては昨日、記事を書いた時点でやや早い時間に書いていたこともあり、そのタイミングでの進捗は記載通りではありませんでした。
記事を書くのもそこそこ手間がかかるので、気が向くうちに記事は片付けるとして、まず間違いなくこなすであろう進捗を書いたわけです。先に言っておくと記載通りの進捗は終わってます。

しかし想定外の事態が発生、他のデータ入力関係の気力が湧いたのでそちらを一気に進めました。依頼システムや新マップなどの別作業が進んだ形です。

当然問題になってくるのが、記事にあった進捗が終わってないこと。結果として終わっていないのに全く違う進捗を書くのは流石に問題があります。

まだ投稿はされてませんし、後から記事を書き直すことも当然出来るわけですが、自分の取った行動は記事に自分の辻褄を合わせることでした。
これが意外にも効果抜群で、だるいと思いながらも+αとして作業を終えることが出来ました。明日用の1シーンはほぼ完成し、もう一シーンは差分とテキストが進んでいます。


結果、記事で記載した以上に作業が進みました。当然これを活かさない選択はありません。

何が言いたいかといえば、今日行う作業を予告します。そして、明日の記事で終わったのかを報告する形。
つまり今後の記事では、今日の進捗予告と昨日の進捗成果の二つが並ぶわけです。


ということで本日の予告。
1シーン完成。さらにもう一つのシーンをほぼ完成まで持っていき、エッチテキスト3シーン終わらせます。


こういった経緯があるので、本日の進捗は謎になります。今日の分の進捗は明日に流すつもりなのでご了承ください。ちゃんと頑張ります。


今日の雑談は、都合がいいので期限の話です。

人間は期限に余裕があれば、期限いっぱいまでサボるように出来ています。
今日中に10分ほどで済む作業があったとしても、終わるのは日が終わる前というのは珍しくないと思います。
自分は後でやろうと思った家事を気が付けば忘れて、慌てて片付けるなんてよくやります。

夏休みの宿題でも仕事でも、もらった時点で全てを終わらせるといった人間は極稀も稀ではないでしょうか。このペースでいけば間に合うと思い、想定外の問題などが重なり仕方ないと理由を付けて後ろにずれ込んだりもするものです。

変な話で余裕を持たせるためにずっと先の期限を作っても結局は、その先の期限に間に合うような形でしか作業が進まなくなるのです。

先の例に挙げた10分の作業だと、一日の24時間で期限を組むと1分ずつと細切れにして24時間に間に合うように動いてしまいます。
これが日を跨いだ1時間以内と設定すれば、普通に1時間以内で終わらせられるものです。そして23時間の余りが出来ますね。余った時間で別の作業も出来るでしょう。


これは人間だれしもが持っている性質で、自分も当然例外ではないと思っています。

過去に3日ごとに一枚絵を描こう、1日ごとに一枚絵を描こうとそれぞれ行ったことがあります。
当然、3日ごとに一枚絵を描いた方がクオリティは高いだろうと思うわけですが、実際は3日でも1日でもクオリティに大差はありませんでした。
余裕を持たせたつもりで、ただ先延ばしにしていたに過ぎないわけです。これでは日程を延ばす意味が全くありません。


一日1シーン終わらせると決めて動いているのもこの辺りに理由があります。
毎日流れるように作業をしていると時間をかけた方が良いものが出来るのでは?と思いますが、終わってみれば三日で1シーン作った場合と比べてどれだけ改善されたのかもそこまで判別はつかないことでしょう。
それならさっさと終わらせて、最後に気になる箇所を修正していくなりした方がマシです。


常に早め早めの行動を心掛けているのは、精神の余裕を持つためなのもありますが、時間をかけたところで良いものにならないというのが分かっているからです。

自分のことはよく分かっているので、相当物理的に無理な内容でもなければ、少し急ぎ目な今の2か月期限で作った場合と余裕を持たせた3か月期限で作った場合も大した差のない作品が生まれていたと思っています。


それなら早い時間で作って完成したものをさらにブラッシュアップする方が賢いと思った次第です。
前作を作った直後に今作に取り組んだのも同じ理由、時間をかけて企画をしっかり練ったつもりでも必ず良いものになるとは限りません。形のないものの良し悪しは誰にも分かりませんから。
それなら早いところ作り始めて出来上がったものから形を見て広げていった方が確実でしょう。没にするとしても早いうちならダメージも少ない、他に良いアイデアが生まれたなら次回作にでも回せば良いです。

形がおぼろげな未完成品よりも、輪郭がはっきりしている完成品というのはそれだけ偉いと思っています。


最初に言った予告も形があるものです。今日出来る限りの作業を進めるという曖昧なものよりも、予告通りに作業を間に合わせると思った方が一日の予定も見て、体もついてきてくれることでしょう。失敗しても改善すべき点がはっきりと分かりますしね。


ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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