ねんない5 2019/04/24 17:00

「深き」派生ステージのたくらみ

現在自分の方では、引き続き聖堂ステージのドットを打っています。


今回はまだ先の話ですが、リリース後のアップデートで入れたい、
「派生ステージ」のお話です。


現在打っている聖堂ステージの背景もそうですが、
背景はテキストのないこのゲームにおいて、
シチュエーションを伝えるための大切な「舞台」ということもあり、
力を入れて打っているつもりです。


現状、ゲームの舞台としてはそんなに悪くないんじゃないかと
僭越ながら自己評価しております。


ただこの背景という舞台設定・シチュエーションは、
一度出来たらしばらく使用できる「器」であることに対して、
その上に乗るコンテンツである敵のバリエーション、
ひいては「やられシーン」に関しては、
特に好みでないものは物の数には入らないと言えるくらい消費は早く、
より量を必要とします。


また動作確認版や体験版の時ががそうだったように、
やられシーンの追加は製品版リリース後の
要望の多くを占めると思われます。


なのでラストステージ製作中で、「舞台」が整いつつある今、
その後の追加ステージ、主に敵・やられシーンをどう作っていくか、
どれだけ効率化して種類を増やせるか、
そのあたりがキモだと思います。



今考えているのは、追加ステージは既存のステージ背景素材を使用し、
例えば「死人の森」「廃村」ステージから派生させた、
「深き死人の森」「深き廃村」ステージを作成することです。
(血晶マラソン広場ではない)


前回記事のお話になりますが、
マップのドットはいくつかのパターンの組み合わせをベースにしており、
一部マップチップのような手法をとっているというお話をしました。

具体的には以下のようなもので、


「タネ」となる足場のブロックがこれくらいあれば


図のように、複製しつつ組み替えたり、
少し書き加えたりするだけで足場を伸ばすことができます。

同じように、草地などもいくつかのパターンを繋げたり角度を調整したりすれば、
地形を変えていったり、そこからアレンジを加えるのも容易です。

こういったやり方で、
背景という舞台・シチュエーションは再利用しつつ、
新しいステージとしての体を整えます。


こうして背景を再利用することで敵にかけるコストを増やしていきますが、
敵もむやみに新規のビジュアル・新規実装を増やしてしまえば、
量は確保できません。

特に我々の場合は、実装に関してはデザイナーの自分よりも、
エンジニアの方が時間が取りづらい環境にあるので、
実装コストを減らしていくことが重要です。


その点は、Unity2018.3以降に入っている新機能で、
Prefab Variantsというものを使ってみようと思っています。

自分もまだ完全に理解しているわけではありませんが、
例えば「村人」というPrefab(機能のグループみたいなもの)を流用しつつ
別の敵「女村人」のようなバリエーションを作りやすい機能になっています。


Prefab Variantsに関しては、
リリース後と言わず、聖堂ステージでも敵の持っている武器の違いなどで
使っていきたい機能です。


これらを活用しつつ、
既存のステージには詰め込みきれなかったものを入れていきたいと思います。


冒頭で、少し先の話とは言いましたが、
新機能への対応や、背景の再利用をしやすくしたりする必要があるため、
実は先のために今決めるべきお話ではあります。



あとはやっぱりやられシーンを考えるとワクワクするので、
聖堂のドットを打ちながら追加シーンのことも考えていければ良いと思います。

それではまた。

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