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ゲーム制作の記事 (55)

月日 光 2021/08/29 17:02

キャラ制作05 下着作成+モーション+Unity上で腕IKテスト



とりあえず下着をつけてました。
クオリティの高い下着はまだ作れないので大したものではありませんが…

Blenderで腕IKを使用してモーションを作ろうにもうまくいかず諦めました。
のでモデルの腕のIK設定等は削除しました。
そもそも腕(手)にIKを使用したかったのは物につかまったり体を支えたりするために手の位置を固定するために使いたかったものでそれならUnityでIK処理をしたらいいんじゃと思いました。

少し調べたら結構簡単にできるんですね。

ただ、Unity上でモデルをヒューマノイドにする必要ありますが。
しかしなぜか『アーマチュア』を『armature』名にするとおかしくなる…
このよくわからないバグ(自分だけ?)のせいで何度やりなおしたか…

SimpleAnimationも普通に使えたのがよかった。
↑アニメーション管理がしやすいので便利ですよ。
※IKにはアニメーターコントローラーが必要なので作る必要あり。

https://youtu.be/ED8cO_i7Cko
結構試行錯誤しましたが、思ったよりはうまくいったかなと思います。
顔の追尾もうまくいったかな。

このテストのイメージとしては、
手引かれて歩く、手をついて登る、膝に手を固定して屈伸運動など。

これを応用してゲームに組み込んでいこうと思います。

DynamicBoneも微調整したりしました。
髪が顔に貫通してしまうのを調整するのが何気に難しかった。
胸は…理想的な揺れを再現するのはわかりませんでした。
ボーンを工夫すればできるのかなぁ?
あまりこだわっても先に進めないので次に進みます。

次は服を着せたいと思います。
制服かなぁと思います。
これもスカートはDynamicBoneで揺らす挑戦をしてみたいと思います。
小物があればそれも揺らしてみたいですね。

Unity上でシャイプキーテストもやろうと思います。
まぁこれは前の作品でも実装済みなので確認程度ですね。

良いものが作れるよう頑張りますので
次回作完成まで気長に待っていてください。

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月日 光 2021/08/18 00:26

キャラ制作04 体、ボーン+ウェイト、DynamicBoneでの動作確認

前回の進捗からだいぶ時間が経ちましたけど
制作は黙々と試行錯誤しながらキャラを作っていました。

髪のポリゴンはだいぶ削りました。
厚みになるポリゴンを消した感じですね。
この判断がどうなるか賭けですが、まぁ前回のキャラもこんな感じでしたので問題ないかと思います。

次に応用できる裸体から作りました。
そのあとボーンとウェイト設定を行いました。

服を早く着せたい気持ちはありますが後回しです!
着せ替え等を想定するのであれば体の設定を先に終わらせた方が効率がいい気がします。

他の方の作り方を参考にボーン・リグの設定をいろいろ試行錯誤しながらやっているんですけど腕(手)のIKが中々うまくいきません…
IKとして動かせは出来るんですけど想定外の動きをしたりや綺麗な動きが出来ない。
ここはもう少し試行錯誤しながら納得のいくようにしたいですね。

手のIKはいまいちですが他の設定は終わっているので
Unityに持っていって動作確認。

そしてここで『Dynamic Bone』の登場!
去年購入したはいいものの結局前回の作品には導入しなかったDynamic Boneですが
今作は導入しようと思います。
簡単に揺れ物が出来るようになる優れもの。
Unityでゲームを作るときは基本無料アセットを使って作りますが
初めて買ったアセットです。

簡単な設定だけど髪の毛はこんなもんでいいかな…
大きく傾けると髪が荒ぶるけど…
問題は胸かなぁ…
魅力的なプルンプルンなおっぱいが表現できない…
バネの様なおっぱいか柔らかおっぱいしか作れない。
この中間が作りたいんだけど設定の理解がまだ足りてないのかうまくいきませんね…
ここももう少し試行錯誤しながら調整していきたいですね。

実際の動画 ※一応裸体注意

モーションは適当です。


次回までに下着を着させてモーションを作って動作確認等の動画を改めてアップしようかなと思います。
可能なら服まで作りたいですね。
他のキャラも作りたい…

しかし、まだ次どんなゲームを作るか決まっていないんですよね。
作りたいゲームはたくさんあるんですけどね。

ゲームシステムの改善や追加もしたい。

とにかくキャラを早く完成させてゲーム作りに移行したいです。
頑張ります!

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月日 光 2021/07/28 19:27

キャラ制作03 髪

Blenderでカーブから髪を作る方法は大体わかったんですけどポリゴン数が多くなってしまうのが難点。

前のモデルのポリゴン数が2倍以上になってしまう。
でも、作り方を理解すれば自由度が増し作りやすい。
カーブから作るやり方で今回は髪型を作っていこうと思います。

あんまり髪型をシンプルにするのは自分の作りたいキャラデザではないし
細かすぎるとポリゴン数が多くなってしまう…
難しい所ですね。

ポリゴンを出来るだけ削ったのでカクカクでちょっとスカスカですが
仮のキャラクターです。
【Unityで撮影したもの】




この髪の毛の作り方は初めて調べたり試行錯誤していたら
結構時間がかかってしまいました。

余裕があれば製作過程や作り方を細かく紹介していこうと思っているんですけど余裕とかなくていろいろと難しいです。

次回体を作ってボーンを入れたいです。
体も少し改良します。

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月日 光 2021/07/15 21:48

キャラ制作02 シェイプキー

顔の表情はシェイプキーを使っています。
シェイプキーはボーンのウェイト設定並みの面倒な作業です…
とくに目の瞬きと口の動きが綺麗に仕上げるのが難しいですね。

私の場合シェイプキーをプログラムで制御させることにより
ゲーム上で目パチ・口パクや表情の変化を行っています。
私の作品は動画ではなくリアルタイムなので
このイベント・この会話文にはこの処理という感じで指定していきます。

今回は25個のシェイプキーを組み合わせて使っていきます。







ハート目を今回追加しました!
使う機会あるかな?

一応基礎となるシェイプキーは終了。
キャラの目の形などが変わればそれに合わせて
修正しなければいけないんですけどその時はその時で…


次回は髪の毛づくりに挑戦したいと思います。
今までは球体から作っていたんですけど
多くの人が取り入れている方法で作ってみようと思います。

今月中にキャラの基礎を作り一人のヒロインは作りたい。
がんばります。

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月日 光 2021/07/12 01:35

キャラ制作01 顔

次回の作品に向けてキャラを制作中です。


今回は顔ですけど一から作るのではなく改良が多いです。
大きい改良個所は、目の位置、睫毛、口元、鼻など。
シェイプキーは一から作り直さなければいけないですね。
なんだかんだ結構動かしたりポリゴンを追加したので
再度UV展開しテクスチャも作り直しました。

目のテクスチャを大きく変えようかなぁと思いましたけど、
結局こんな感じになっちゃいますね。
あまり描き込んでも目のハイライトはポリゴンで動かしますので
結局シンプルに…

前作のモデルとあまり変わってないように見えますが…
微妙に変わってます。

ちなみ私のモデルの顔は動作は全部シェイプキーで動かしてます。
つまり目もですね。
MMDモデルの時からそうでしたけどモーフ・シェイプキーの方が
個人的に扱いやすい。

キャラクターモデルの顔は最も重要なパーツなので
一番ポリゴン数を使っていると思います。
今のゲームキャラモデルにどのくらいのポリゴン数が許容範囲なのか
わかりませんが、ポリゴン数を抑えられるところは抑えてって感じですね。
人が一番目にする箇所ですからね顔は可愛く作りたい!

髪の作り方は大きく変えてみようかなぁと思います。
でも髪より先にシェイプキーを完成させます。
その次に髪と行きたいところですが素体を作るのが先かなぁ…
そのあとに個性を作っていくのが効率がいいけど
気分次第かな?
早く髪の毛を作ってあげたいしね。


モデリングは女の子を作っているときが一番楽しい!

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