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フリーゲームの記事 (52)

月日 光 2021/09/18 20:01

ゲームシステム改善(Input System,Save Load,ロード画面)

今回はゲームシステムを改善しました。

Input System
Unityの新入力システムであるInput Systemを導入しました。
キーボードとマウスだけしか対応しないゲームなら今まで通り
Input Managerで作っていても構わないと思いますが、
今後もゲームパッド対応のアクションゲームを作っていきたいので
いろんなコントローラーに対応できるInput Systemを導入しました。

システムを理解するのに結構苦労しました。
書き換えとか大変でしたけど…今後は簡単に対応ボタン追加出来て
Input Managerみたいにシンプルに使えるようにできたので満足。

XBOXコントローラーとPS4コントローラーの動作確認OK

ただそれ以外のコントローラーで唯一もっていたELECOMのJS-U3312SBKは
まともに動きませんでした。
Input Systemに対応のボタン追加しようとしましたが
Listenでボタンを取得したら入力の候補がおかしい…
ボタン①がトリガーだったり…
ELECOMのこのコントローラーだけなのかわかりませんが追加保留にします。
追加したことで変な動きをされても困りますので。

XBOXコントローラーと同じボタン配置のコントローラー(XInput)や
PS4コントローラーと同じボタン配置のコントローラー(DirectInput)なら
問題ないと思われます。

セーブロードシステム変更
いままでセーブロードはPlayerPrefsを使っていましたが
今後はjson形式でセーブロードを行いたいと思います。
PlayerPrefsだとゲームのフォルダーを消してもセーブデータは
PC上にまだ残ったままになってしまうからです。
セーブデータを消す方法はありますがPCに不慣れな人には
勝手が悪いためこちらの方法を導入。

やり方がきちんとあっているかどうかわかりませんが
うまく導入できました。
ゲームシステムの記録にもPlayerPrefsで記録していたので
書き換え作業が大変でした。

ファイルが目に見えて管理しやすいのでデバッグにも使えますね。
暗号化もできるようですが対人ゲームでもないしそこまでしなくてもいいかなっておもっています。

ロード画面
ロード中に画面が止まっていたらフリーズしてると勘違いしそうなので
ロード画面にアニメーションを追加しました。
まぁすでにプログレスバーを導入していますが。
それもあって意外に簡単にできました。
というか難しく考えてました。
Unityのエディタだとシーンとシーンの切り替えが遅い?ので
止まっているものだと思っていました。

ビルドして実行してみるときちんとアニメーションしてました。


次回までに改善したかった3点ができたので
そろそろ作品作りに行こうと思っていましたが、
よくよく新しいキャラクターモデルを見てみると髪の見え方がおかしい…
光の当たり具合によって暗くなるべきところが明るいなど…
やっぱり髪は裏側まで作らなければだめかもしれないですね。
できるだけポリゴン数は抑えて裏側も作ろうと思います。

あと、腕IKで動かしてて思ったんですけど
モデルの体のデフォルトポージングはAスタンスよりTスタンスの方が良いのかなぁと感じました。
まだ比べていないので何とも言えませんが…
今のモデルはAスタンスで作ってますが変更となると修正が結構出てくるかもしれないので考え中。


とりあえずモデルの髪の修正・追加を行います。
そして、どんな作品を作るか考えをまとめます。

そして来月から本格的に次回作の制作に取り掛かろうと思います。

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月日 光 2021/09/12 17:26

キャラ制作06 制服作成、DynamicBone調整、AnimationRigging、シェイプキー


作業は進めているんですが報告が遅れていたのでまとめて現状報告します。

ありふれた制服ですが完成しました。
奇抜なデザインより普通っぽい方が個人的に好みなので。
将来的に可愛い制服は作ってみたいですけどね。
次回作はおそらく早くて冬なので冬服にしました。

DynamicBoneでスカートをうまく動かすのは難しいですね。
普通にやったらどうしても貫通してしまいます。
私はDynamicBoneを購入したので使用してますが、
VRChatで使用する予定がないのならMagica Clothを購入した方が
使いやすいのかなぁって調べてて思いました。

せっかく買ったので意地でも使ってやると思い試行錯誤し
https://youtu.be/N6EjzdVNliA
このぐらいまでは調整できました。

スカートは普通のcolliderでは貫通してしまうので
DynamicBone Plane colliderをしようします。


凹みたいにPlaneを並べて一つづつ囲むかんじです。
これらは足のボーンの下に置く。
ただ、これだけではお尻や太ももに貫通してしまいます。
そこでモーションにスカートの動きも加えます。
第一、第二ぐらいまででいいと思います。
その下はDynamicBoneで制御します。
ただ、この方法はアバタータイプhumanoidではできません。
Plane Colliderを使用することにより移動によるスカートなどの置き去り現象を改善できます。

アバターをHumanoidで使えないとなると通常のIKが使用できなくなります。
そこでanimation Riggingを使用します。(無料です)
設定が少し面倒になりますが自由にIKが設定できます。
ここで説明するのは長くなってしまうので機会があれば…
これで手を壁つついたり物を押したりする為などに手を固定することが可能になりました。
このようなIKはよく銃を手に持つのに使われるようですね。
https://youtu.be/k_HWCG1smx0


シェイプキーの切り替えは前作も使用していたので簡単に導入できました。
スプリクトを作るので最初は面倒ですが大きくシェイプキーを変更しなければ使いまわしも可能。
簡単に説明するなら各シェイプキーのフラグを立てる。
シェイプキー①がtrueなら1.0にする
シェイプキー②がtrueなら0~1.0を繰り返す
組み合わせが自由にできるので文章ごとに表情を変更できる。
モーションと切り分けているのでさらに自由度が増します。
※モーションのシャイプキーデータは消す必要があります。
https://youtu.be/YG-B9Ck5Ht4


とりあえず、次回作にキャラクターに導入したかったIKとDynamicBoneの設定方法はわかったので次回からはちょっとUnityでゲームシステムを改善しようと思います。
今考えているのは
PSコントローラーでも動作可能にする ← Input System
ロード画面の改善 ← 動きを付けたい
回想モード実装 ← 次回作にはそこまで必要ないと思うので余裕があれば
その他細かいところを改善


そろそろゲームを作り始めたいな…
まだ何作るか決まってないんですけど…
いや作りたい作品が沢山あるんですけどそれだと時間がかかりそうなので、
今回はミニゲームか短い作品で行こうかなぁと思っています。

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月日 光 2021/08/29 17:02

キャラ制作05 下着作成+モーション+Unity上で腕IKテスト



とりあえず下着をつけてました。
クオリティの高い下着はまだ作れないので大したものではありませんが…

Blenderで腕IKを使用してモーションを作ろうにもうまくいかず諦めました。
のでモデルの腕のIK設定等は削除しました。
そもそも腕(手)にIKを使用したかったのは物につかまったり体を支えたりするために手の位置を固定するために使いたかったものでそれならUnityでIK処理をしたらいいんじゃと思いました。

少し調べたら結構簡単にできるんですね。

ただ、Unity上でモデルをヒューマノイドにする必要ありますが。
しかしなぜか『アーマチュア』を『armature』名にするとおかしくなる…
このよくわからないバグ(自分だけ?)のせいで何度やりなおしたか…

SimpleAnimationも普通に使えたのがよかった。
↑アニメーション管理がしやすいので便利ですよ。
※IKにはアニメーターコントローラーが必要なので作る必要あり。

https://youtu.be/ED8cO_i7Cko
結構試行錯誤しましたが、思ったよりはうまくいったかなと思います。
顔の追尾もうまくいったかな。

このテストのイメージとしては、
手引かれて歩く、手をついて登る、膝に手を固定して屈伸運動など。

これを応用してゲームに組み込んでいこうと思います。

DynamicBoneも微調整したりしました。
髪が顔に貫通してしまうのを調整するのが何気に難しかった。
胸は…理想的な揺れを再現するのはわかりませんでした。
ボーンを工夫すればできるのかなぁ?
あまりこだわっても先に進めないので次に進みます。

次は服を着せたいと思います。
制服かなぁと思います。
これもスカートはDynamicBoneで揺らす挑戦をしてみたいと思います。
小物があればそれも揺らしてみたいですね。

Unity上でシャイプキーテストもやろうと思います。
まぁこれは前の作品でも実装済みなので確認程度ですね。

良いものが作れるよう頑張りますので
次回作完成まで気長に待っていてください。

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月日 光 2021/08/18 00:26

キャラ制作04 体、ボーン+ウェイト、DynamicBoneでの動作確認

前回の進捗からだいぶ時間が経ちましたけど
制作は黙々と試行錯誤しながらキャラを作っていました。

髪のポリゴンはだいぶ削りました。
厚みになるポリゴンを消した感じですね。
この判断がどうなるか賭けですが、まぁ前回のキャラもこんな感じでしたので問題ないかと思います。

次に応用できる裸体から作りました。
そのあとボーンとウェイト設定を行いました。

服を早く着せたい気持ちはありますが後回しです!
着せ替え等を想定するのであれば体の設定を先に終わらせた方が効率がいい気がします。

他の方の作り方を参考にボーン・リグの設定をいろいろ試行錯誤しながらやっているんですけど腕(手)のIKが中々うまくいきません…
IKとして動かせは出来るんですけど想定外の動きをしたりや綺麗な動きが出来ない。
ここはもう少し試行錯誤しながら納得のいくようにしたいですね。

手のIKはいまいちですが他の設定は終わっているので
Unityに持っていって動作確認。

そしてここで『Dynamic Bone』の登場!
去年購入したはいいものの結局前回の作品には導入しなかったDynamic Boneですが
今作は導入しようと思います。
簡単に揺れ物が出来るようになる優れもの。
Unityでゲームを作るときは基本無料アセットを使って作りますが
初めて買ったアセットです。

簡単な設定だけど髪の毛はこんなもんでいいかな…
大きく傾けると髪が荒ぶるけど…
問題は胸かなぁ…
魅力的なプルンプルンなおっぱいが表現できない…
バネの様なおっぱいか柔らかおっぱいしか作れない。
この中間が作りたいんだけど設定の理解がまだ足りてないのかうまくいきませんね…
ここももう少し試行錯誤しながら調整していきたいですね。

実際の動画 ※一応裸体注意

モーションは適当です。


次回までに下着を着させてモーションを作って動作確認等の動画を改めてアップしようかなと思います。
可能なら服まで作りたいですね。
他のキャラも作りたい…

しかし、まだ次どんなゲームを作るか決まっていないんですよね。
作りたいゲームはたくさんあるんですけどね。

ゲームシステムの改善や追加もしたい。

とにかくキャラを早く完成させてゲーム作りに移行したいです。
頑張ります!

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月日 光 2021/07/28 19:27

キャラ制作03 髪

Blenderでカーブから髪を作る方法は大体わかったんですけどポリゴン数が多くなってしまうのが難点。

前のモデルのポリゴン数が2倍以上になってしまう。
でも、作り方を理解すれば自由度が増し作りやすい。
カーブから作るやり方で今回は髪型を作っていこうと思います。

あんまり髪型をシンプルにするのは自分の作りたいキャラデザではないし
細かすぎるとポリゴン数が多くなってしまう…
難しい所ですね。

ポリゴンを出来るだけ削ったのでカクカクでちょっとスカスカですが
仮のキャラクターです。
【Unityで撮影したもの】




この髪の毛の作り方は初めて調べたり試行錯誤していたら
結構時間がかかってしまいました。

余裕があれば製作過程や作り方を細かく紹介していこうと思っているんですけど余裕とかなくていろいろと難しいです。

次回体を作ってボーンを入れたいです。
体も少し改良します。

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