いなずまそふと 2020/02/17 19:16

進捗報告 0217 仕様書作成中

進捗について

まずはこちらの動画をご覧ください

https://twitter.com/inazuma_soft/status/1229098608697344001?s=20

仕様書作っています

というわけで前回の進捗報告から今まで基本的に仕様書の作成をしていました。

そのため、この一月ほどは動きに変化が出るシステム面の進捗がほとんどありません。そしてもうしばらく仕様書をまとめるには時間がかかりそうです。

長い戦いになりそうなのでどこかで区切りをつけてシステムの開発にもどるなり、エロシナリオ面にシフトしていきたいとは思いつつ、3月中は仕様と格闘していそうですね……。

ただ、処理や仕様を考えながらコードを書いていると、抜けがあったり後から追加した処理が共通の処理をするために、その分を切り出したりと書き直すことが頻繁に発生します。

あらかじめできるだけ処理を洗い出しておくということは決して無駄なことではない、とても大切なことだなぁと感じています。

プランニング面でもこの要素は何が重要なのかということを深く考えるきっかけになりますね。仕様書が大事というよりはちゃんと考えること、伝えることが大事なんですけどね。

急がば回れということで、このスタイルで開発を続けていこうと思います。

グラフィック進捗

農場ゲーを作るにあたっていちいちアイテムメニューを開いて、装備を変えて。

というのは辛いものがあるので、頻繁に使用する道具などに容易にアクセスできる仕組みが必要です。

マインクラフトのような操作が可能なように専用のメニューを構築中です。

ちょっとHPとSPが見づらいのでもう少し調整が必要ですね。


せっかくなので書いている仕様の一部をこちらにのせておきます。
(本来はマークダウン形式で書いているものです)

ヘッドアップディスプレイの仕様

表示オブジェクト

マップ上に表示されるHUDは確認頻度の高い多い重要な情報を扱うため

見た目の美しさ、かっこよさも大事だが、実用性を損なわないように気を付ける必要がある

  1. ライフゲージ

    
     左上なのは著名なアクションゲーム(ゼルダの伝説など)や
    
     類似作品において左上に表示されているから
    
     スタンダードに合わせるというのは割と大事
        
    
  2. 時計

    
     確認頻度の高い情報は時間だけなので日付は省く
    
    
  3. アイテムスロット

    
     インベントリ内の1列10個のアイテムを表示する
    

表示ルール

マップに表示するオブジェクト(HUD)は基本的に赤枠内に収める

青枠内への侵入は極力避ける

黄枠はマージン(8px)

アクションとインタラクション

個別の仕様書を参照

  • ライフゲージ(本来はリンク付き)

  • 時計(本来はリンク付き)

  • アイテムスロット(本来はリンク付き)

今回の進捗報告は以上です。

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