UE勉強録20 ~カメラモードUIデザイン・FPSモード編~/確定申告終わりました!
UE勉強録20 ~カメラモードUIデザイン・FPSモード編~
Unreal Engine(以下UE)の勉強録。
今回は、記念すべき20回目となります!
と言いつつ、今回は量が少なめのライト版です。
そう、確定申告のせいでね……。
まずは、カメラモードのUIデザインを構築。
オシャレなデザインや演出に憧れたりもしますが、
今回はハードルを下げてシンプルなものを目指しています。
撮影時にUIが邪魔になってしまうのを防ぐため、
左上にUI消去ボタンを配置してみました。
これで、完成時には好きな衣装と好きなポーズを選択して
好きな場所で撮影することが出来るようになる!予定です。
VRoidで作成した3Dモデルのポリゴン数はそれなりで、
通常使用であれば問題ありません。
ですが、えちえちなことに使おうとした場合、
胸や尻などのカクカクが気になってしまうかもしれません。
そんな時、Blenderの細分化・スムーズが有効なのですが、
胸や手足の付け根が不自然になってしまうことがあります。
また、当然ながら細分化するとポリゴン数が増え、
ゲームのパフォーマンスに影響する可能性があるので、
やり過ぎには注意が必要ですね。
最後は、FPSモードとTPSモードの切り替え機能。
FPSモードは、操作キャラクターの目線になるやつです。
TPSモードは、操作キャラクターの後ろからカメラで見るやつです。
ただ、キャラクターを操作している時はこれで良いものの、
他のシーン(会話シーンやイベントシーンなど)でも
この切り替えを使えるようにするのは大変そうです。
であれば、いっそのことどちらかのモードに固定した方が良いのでは?
私(開発者)としても、固定してしまった方が楽なのですが、
その場合どちらのモードで固定するのが良いのかという問題があります。
R-18作品の場合、主人公=プレイヤー自身であり、
主人公の姿が見えない方が没入感が生まれるので、
そういう意味ではFPSモードの方が良いのかなと思います。
ただ、FPSモードは酔うというご意見もあり……。
私自身、ゲーム酔いすることがたまにあるのですが、
やはり同様にFPSモードの方が酔いやすいです。
FPSモードだと酔うという方は、結構多いのでしょうか?
というわけで、TPS/FPSの切り替え機能を実装したものの、
実際に採用するかはひとまず保留という形にしています。
確定申告終わりました!
毎年やってくる確定申告を倒しました!
いつも早めに終わらせる私ですが、
今年は過去一早く終わらせてやりました!
昨年は新作を出せたので、それなりに還付金がありますね。
今年は……このままの開発速度だと
新作出せないので……赤字になりそうですね……😢
それを避けるには、新作を出すしかない!
つまり、爆速開発しかない!
日々を生きるために、頑張れ自分!!(鼓舞)
と言いつつ、Switchで配信されたMOTHER3や
スプラ3のDLCに心惹かれているのであった……。
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