絵の無いゲーム 2020/12/10 21:00

今日の進捗 ※ネタバレ注意~図書館でのヒント閲覧~ 開発メモ

今日は、未開放のHシーンの情報などを図書館で調べられるようなシステムを作りました。

※本記事はシステムの性質上、回想の解放に関するネタバレを含みます!


閲覧コストを消費して様々な情報を見られる。

閲覧コストは物語の進行により回復。
聞き耳の復活と同じタイミングです。

今の所考えているのは、Hシーン・おねだりの条件・装備品の取得方法・アイテムの取得方法。お役立ち情報はチュートリアルに入れられなかったシステム(「会話」・「アイテム」コマンドやステータスの詳細など)が主。

今日でシステムの骨子を組み、現在Hシーンの情報を制作中……

以下個人的な開発メモ。

Hシーンの区画

それぞれのHシーンには、そのHシーンに対応する区画の変数が設定されている。
(例えば吸精室の敵を倒して回想を解放した場合、吸精室の区画の変数に1加算される)

Hシーンのヒント閲覧システム(以下本システム)では、回想の解放状況を区画単位でチェックして、その区画が全て解放されていたら次の区画をチェックするようになっている。

赤丸部分がチェックする際の条件分岐。

クローディアのHシーンは現在2つなので、この区画の変数が2であれば、クローディアのHシーンを全て解放しているとみなせる。

解放していたら、次の区画を調べる……というのをヒントが出るまで繰り返す。
(回想を全て解放している場合は、本システムを選べないようにしている)

これにより、全体の解放状況によって開示するヒントの順序をある程度定め、いきなり後半のヒントがでないようにできる。


ランダム性

実際に取得するヒントは、その区画での変数範囲で、乱数を回して決める。

赤丸部分が乱数での分岐。
クローディアのHシーン区画の変数は最大2なので、1~2の範囲で乱数を回している。

解放済み回想の乱数が選ばれてしまったらループして再抽選し、未解放のヒントが出るまで回す。

上記の例だと二種類なのでランダム性は低いが、区画が部屋単位になると乱数も増えていき、多少のランダム性が見込める。


ヒントの被り

上記までだと、得たヒントの回想をすぐに解放せず連続で回すと、ヒントの被りが出てくる。
これを極力回避するために、ヒント毎に任意の変数を定め、任意の変数を保管して監視する変数を用意した。



監視用変数の保管

ヒントを取得すると、変数「記録書Hシーン被り保存用」に、ヒント毎に定めた任意の変数が代入される(赤丸部分)。
任意の変数は、その回想解放スイッチのIDに等しい。




変数の保管には別のコモンイベントを用意している。

変数「記録書Hシーン被り防止1」が0の時(他の任意の変数を保存していない時)、「記録書Hシーン被り防止1」に上記で定めた任意の変数を保管する。

「記録書Hシーン被り防止1」に別の変数が保管されていた場合は「記録書Hシーン被り防止2」に降り、それを繰り返す。

「記録書Hシーン被り防止n」は10まで用意してある。


ヒント被りの監視


赤丸部分がヒント被りを監視している。

まず変数「Hシーン被りチェック用送信」に、ヒント毎の任意の変数を代入する。




ここから別のコモンイベント。

変数「Hシーン被りチェック用受信」に、上記で得た「Hシーン被りチェック用送信」の変数を代入。

変数「記録書Hシーン被り防止1」と「Hシーン被りチェック用受信」が等しい時、すなわちそのヒントの変数がすでに「記録書Hシーン被り防止1」に代入されているので、ヒント被りとみなせる。

ヒント被りがあった場合、スイッチ「記録書被り」をONにして元のコモンイベントに戻る。


スイッチ「記録書被り」がONの時、そのスイッチをOFFに戻して再抽選をする。

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