OK/ASIMOFU 2019/11/08 04:27

エストラの迷宮:戦闘指南その弐 拘束と抵抗

うっかり近づき過ぎたとき、発情の度合い、攻撃に対するカウンターなど
モンスター達は独自の判断でこちらを拘束する技を仕掛けてきます。


■急いで抜けようとしてるので少し画面が忙しい…

拘束された場合、発情したモンスターに激しく攻められ
交尾の相手として体を整えられていきます。

拘束時の画面構成

  • 快楽ゲージ:攻められることで上昇、先端まで満たされると射精します。
  • 抵抗メーター:先端まで上げ切ると脱出。攻められる度に少しずり落ちます。
  • スタミナ:抵抗で消費、時間で回復。空になっていると抵抗が遅く弱くなります。

拘束中にフィルが出来ることは基本的に2つ
「抵抗」と「我慢」です。

抵抗


■抵抗モーションをシームレスにブレンド

ボタンや方向キーをレバガチャ(短く押して離す)でスタミナを消費してもがきます。
抵抗中はわずかに攻め手を鈍らせる効果もあります。

1回の抵抗モーションはそれなりに長く、先行入力もあるので
連打はかなりゆっくりでも大丈夫です。

我慢

ボタンや方向キーを押し続けることで快楽に対して耐え忍びます。
耐えてる間は快楽ゲージが青くなり、快楽の上昇や抵抗メーターのずり落ちを抑えます。
我慢自体は何も消費しないので
スタミナの回復を待っている間などには我慢して耐えるのが基本です。


■ゲージに追いつかれていると抵抗メーターが赤くなり少しずつ下がっていく

ただしモンスターの攻めに対して耐え続けてばかりいると
「抵抗の意思が薄れてきている」と思われるかも・・・

ちなみに拘束の最初には捕まった衝撃によりHPにダメージを受けます。
体力が尽きていたら当然まともな抵抗はできなくなるので注意が必要です。


https://twitter.com/asimofu_ok/status/1188329221661151232?s=20

進捗状況と予定

ようやく拘束まわりのシステムが固まってきました。
拘束システムの要であるUnityのTimelineという機能の把握と拡張に
とんでもなく時間を浪費してしまいましたが…

スライムの拘束モーションとしては
あとはフィニッシュと拘束の次の段階、さらにフィニッシュ
演出ももう少し実装する箇所があります。
それが終わったら一通りのモンスター作成のワークフローが完成するので
そのままウェアウルフへ進みながらゲームシステムの方も作り込んでいきます。

皆様の支援のおかげもあり今後はかなり時間を得られるようになるので
一層体験版へ向けて頑張りたいと思います。

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このまま抵抗を続ければ簡単に抜けられ…アァーッ!!

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