2021年、今年の振り返り
今年も最後になりますが、バージョンアップいたしました。
ver1.05不具合情報チュートリアルが進行できない
2022/01/05:ver 1.06 修正
魔剣インキュバス ver1.04 - 1.05
魔剣インキュバスを ver1.05 に更新しました。
数日前の1.04から細かいところを修正したものになります。
主にバグ修正と機能追加になります。
バージョンアップは、ファイルをそのまま上書きしてもらえば大丈夫です。
一度でも起動するとセーブデータが生成されるので、起動せずに上書きしてください。
セーブデータは、「魔剣インキュバス_Data」フォルダ内に保存されています。
直接セーブデータをコピーしても大丈夫です。
バージョンアップのたびにファイルサイズが小さくなっていますが、内部データの整理整頓が進んだ結果です。
調整
- シールドバッシュからジャンプキャンセル出来るように
- ゲイルスラッシュのキャンセル先にジャンプとブレイズダストを追加
- パニシュメントが連続ヒットしないように
- 魔剣解放フルバーストのジャンプボタン同時押しの猶予を2フレーム延長
- 簡易入力ステップ発動中にニュートラル魔法でもエレクトライディングが発動するように
- 記憶の洞でごろつきよりオークのHPが低いのを修正
- 記憶の洞でラスボスの配置がやや左に寄ってるのを修正、攻撃力がやや高かったのを通常配置と同じに
- 画面品質の設定で解像度を一通り選べるように、ごく低い解像度を廃止
- フォントを変更し、レイアウトを調整
- アンチエイリアスを変更、通常ステージでのキャラの見栄えが変わりました
など……
機能追加
- オートセーブを実装。マップ画面でセーブされます。
- タイトル画面でContinueを選択した際に選べるようになります。
- LoadGameを選ぶと従来通りのロードになります。
- タイトル画面でContinueを選択した際に選べるようになります。
タイムアタックモードでもセーブされますが内部的にはタイマーが付いただけのNormalモードなので、ロードしてもただの難易度Normalのデータになります。
タイマーは復活しません。
今年の振り返り
今年は、目標であった『魔剣インキュバス』の完成、発売を達成できました。
多くの方に購入していただき、コンボ動画も多数アップされるなど大きな反響もいただきました。
本当にありがとうございます。
しかし兼業での個人制作は、その代償も大きかったように思います。
ゲーム制作に余暇と気力のほぼ全てを費やしたため、今現在やりたいこと、やらなければならないことが山積みとなっています。
そのため、Brianodeとしての次回作の制作は当分先のことになりそうです。
落ち着くまで活動頻度は下がると思います。ご了承ください。
魔剣インキュバスの振り返り
本作は、元々はUnityの習作として開始しました。
「簡単なACTなら、半年くらいでいけるかな?」
「モーション制作にも慣れるため、エロゲにしてモーションも自作しよう」
そんな軽い気持ちで開始したわけですが、
戦闘用のモーションを探した際に非常に高品質なアセットと出会います。
過去に格闘ゲームを制作していたものの途中で投げ出してしまった、という悔いもあり、ここでその熱が再燃します。
私自身は格闘ゲームは好きなのですが、知らない人との対人戦は苦手で、逆にCPU戦をもっと楽しみたい、という思いから本作は「格闘ゲーム風アクション」と銘打って制作しました。
要は格ゲーエンジョイ勢が格ゲー操作をエンジョイするために作ったゲームです。
戦闘面の作り込みに合わせて全体的にしっかり作り込んでいくうちに、製作期間はどんどん膨れ上がってしまいました。
エロ部分はそこから置いてけぼりになった感はあります。時間も気力も足りませんでした。
体験版の公開時点で、既に8ヶ月もかかっていました。
それでもその時点で非常に高い評価をいただいたので、最後まで作り続けられたと思います。
作品の反響
体験版の公開時点でかなり注目していただき、Ci-enのフォロワー数も相当数増えたのを覚えています。
ゲームバランスについては、この頃から飛んでいて攻撃しにくい虫が不評でしたね。
これはラスボスの不評にも繋がる点だったと今になって思います。
本作で一気に難易度が上がる地点として、サリエル戦が挙がると思います。
サリエル戦は「ここからが本番」という意図を込めています。
格闘ゲームで突然強力なライバルキャラが登場してくるイメージです。
サリエル戦とラスボスについては非常に多くの意見をいただきました。
逆にその間にも強力な敵は多数登場するものの、それらについての意見はそれほど見なかったので、純粋に楽しんでもらえたものとして受け止めています。
反省点は、やはり最初のverで衣装開放がNormal以上だったこととラスボスの難易度が調整不足だったことですね。
衣装については通貨交換などでも良かったかも知れません。
コンボ動画
本作では簡単にコンボが繋げられますが、コンボ数がある程度以上になると非常に繋がりにくくなるように設定しています。
それでも発売からしばらくすると、早くもボスを完全にハメるコンボ動画が出始めました。
最初はパニシュメントを利用したものが多かったですね。
パニシュは2周目限定ということもあり、意図的にインチキくさい技にしています。
最近では、クールタイムごとにシャインセルク(フルバースト)を叩き込み続ける無限コンボも上がっていました。
ここまでやり込んでいただいて、本当にありがたい限りです。
コンボ開発の叩き台になるようにトレーニングモードを充実させた甲斐があります。
産廃の技を作らない、ということも強く意識して制作したので、全ての技で色んな可能性を試してもらえたのも嬉しかったです。
必殺技については、ストリームエッジが強すぎる、という意見もありました。
この技は普段使いしてもらいたいという意図もあり、かなり優遇した技です。
そのため、映えるモーションを上手く組み立てて爽快感もマシマシにしました。
キャンセル可能な技も豊富なので、ここから色んなコンボを試してもらいたいです。
自分へのご褒美
自分へのご褒美として、skebでアミラディアのイラストをリクエストさせてもらいました。
https://twitter.com/bria_node/status/1473986802860326914
かわいく描いていただき、特にドレスを綺麗に描いてもらえたのが嬉しいです。
ありがとうございました!
今年もありがとうございました。
来年も何卒宜しくお願いします。
良いお年を。
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