ひみつ結社 2020/03/23 02:20

キャラ動作調整などなど した

どうもー三連休が終了したキジネコです。悲しいです。どうぶつの森がやりたいです。

えー地味ではあるのですが、結構連休中に進めることができました。
新機能とかより、今まで適当な状態で放置していた機能などを片っ端から直していました。
過去のキジネコを恨んでおります。
でもまあ、ある程度キャラクターの動作やステージ遷移などのシステムが落ち着いたのでよかったと思います……!

キャラの動作について ちょっと詳細

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1241764488790937602?s=20
なんか適当に制作を進めてまいっておりますが、一旦現状のキャラクターアクションの想定をまとめようと思います。

特に独特な仕組みはないのですが、一応、近接モードと射撃モードを臨機応変に切り替えてステージを攻略する内容を考えております。

近接モード

よくある俯瞰型の3Dアクションモードです。
・移動   普通
・近接攻撃 〇
・射撃   ×
・投擲武器 〇※正面に飛ぶ
・ダッシュ 〇
・ジャンプ 〇
・カメラ 俯瞰型の自由操作

基本的に射撃以外の動作は全部できます。基本的な操作モードです。

射撃モード

よくあるサードパーソンのシューティングモードの簡易的なやつです。
・移動   低速
・近接攻撃 ×
・射撃   〇
・投擲武器 〇※照準の方向へ飛ぶ
・ダッシュ ×
・ジャンプ 〇
・カメラ 照準の方向へ向く

近接とダッシュができなくなり、移動速度も低下するデメリットがありますが、
遠距離から敵を攻撃できるモードです。
移動速度が結構遅いので、リスクはあるのですが、リスクがないとずっと遠くから撃ってるだけで良いゲームになりそうなので、ある程度制限を付いけています。

銃を構えながら進むというよりは、近接モードで安全な場所へ移動し、銃で撃つ、みたいなプレイを想定しております。

ダッシュ動作と特殊アクションのコストについて

横スク設計の時は空中ダッシュ1回、地上は無制限を考えてたけど
3D空間だと逆に混乱しそうなので、もうコスト制に変えてみています。
コストは時間回復します。

横スクの時のようにダッシュで上昇できてしまうと、ステージの設計が面倒そうなので
あくまで水平方向に急加速するダッシュを考えています。

射撃モードの銃弾も弾アイテムなどを作って残弾管理しようと思ったけど、なんか紛らわしいのでダッシュと共通のエネルギーコストを消費して弾を発射する仕組みを考えています。
※これについては検討状態ではありますが

強攻撃について

通常攻撃とは異なる強攻撃を考えている……というか横スクロール用には作っていたのですが、あくまで横スク用の動作だったので、3D用に改変または再作成したいと思っています。
なんかいいかんじのを作りたいです。

↓以前の強攻撃案
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1193099228945375232?s=20

ステージに着手したい

と、まあ、キャラの動作や、メインシステムの設定などある程度落ち着いてきたので、そろそろステージやギミック、敵キャラなどに着手していきたいです……いきたいです!
システムやキャラ動作制御も楽しいですが、やっぱりステージ作も楽しいので、早くがっつりやりたいなぁ……と思っております。

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