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廃棄神譚の記事 (217)

【廃棄神譚】スタミナゲージ刷新!スタミナ枯渇すると大変なことになるよという話【進捗報告】

スタミナゲージのデザイン、配置を刷新しました!

協力していただいているエンジニアさんからの発案で、
当初左上に表示していたものを、よりシンプルにして
芥くんの上に重ねるように表示させる形に。

スタミナの変動が無いときは消えるようにしているので、
そこまで絵の邪魔にもならずいい感じ!

さすがにこれだけ操作キャラの近くに表示して、
しかもちゃんと消費した分が赤くなるようになったで、
スタミナ管理がかなり意識しやすくなったのではないかと思います。

これでだけやって伝わらなかったら……どうしよう💦💦💦

また、スタミナが枯渇した際に行動不能になる仕様も実装しました!

スタミナが0になるとゲージに✕印がついて色が赤に、
芥くんもダウンして移動を含めた行動不能状態になります。

この状態はスタミナが全回復するまで続きますので、
これまでイベント等で初見プレイ時の方によくみられた、

0になる→ちょっと回復する→行動可能→0になる→ちょっと回復する→行動可能……
という、
スタミナ枯渇状態がずっとループしてしまう現象
は無くなると思います。

当然、行動不能になればその間ヒロインは無防備になりますので、
ゲーム的には大ピンチです。
この仕様で、『ちゃんとスタミナ管理しましょうね』ということが
しっかりプレイヤーに伝わることを願っています。

このスタミナ切れ関連でまだ悩んでる所で、

・スタミナ切れでダウン状態になったら、即時敵のヘイトが全てリセットされる。
 (全ての敵がヒロインに向かう)
・スタミナ切れでダウン状態になっても、敵の攻撃でスタミナが減る
 (ダウン復帰が遅くなる)


このどちらにするか……

という感じで頭を悩ませながらも今回はここまで。

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【廃棄神譚】ノラちゃんの自動砲台化と更なる改善点【進捗報告】

現在大改装中の『廃棄神譚』の途中経過をちょっと出し。

大きな変更点は3つ。

・プレイヤーの攻撃能力剥奪。

・プレイヤーが『ヘイトを獲得した敵』に対して、
 ヒロインが一定時間ごとに自動攻撃。

・ヒロインの体力ゲージがハート制に変化

これにより、トリガーアクションをしなくてもヒロインが勝手に攻撃してくれるので、
プレイヤーはよりタンクロールに専念することになりますが……
ここで新たに調整したい点が出てきました。

現状だと芥くんの表示ダメージが全て『1』になっておりますのですが、
この表示が自分の中でちょっとしっくりこなくて……

画像のような感じで赤文字でのヘイトダメージ表示にしようかと考えてます。

また、敵のヘイト状況がもう少しプレイヤーにわかるようにしたい、
(現在だとヘイト状態になると敵キャラが赤くなる)
ということで、間接的な表現ではありますが画像のような感じで
『ヒロインが自動攻撃するターゲットをラインで繋いで表示する』
というのを考えました。

ヘイト値が一番高い敵をターゲットするので、前述の赤くなる表現も併せて
大まかな敵のヘイト状況が分かるようになると思います。

また、敵がヒロインの自衛範囲に入った際には、
ターゲットがそちらに移りますのでプレイヤーに対して
『ヒロインの危機を知らせる』役割も担えるのではと考えてます。

あと、ヒロイン体力ゲージのハート制に変更したので、
ヒロインの被弾時のダメージが数字では味気ない!
ということで、
ハートが割れるアニメーション
(以前紹介したアセットの加工)
に変更することを考えております。


他にもスタミナゲージや絆ゲージの改修とか、
敵のボス化、範囲攻撃の実装とか、
まだまだやることは多いですが、今回はこんなところです。

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【廃棄神譚】素晴らしいフリー素材に出会いました!【進捗報告】

現在、大改修中の『廃棄神譚』ですが、
それに伴って>新たな『状態』がいくつか追加
(スタミナ切れ状態やスタン状態等)されることになり、
その表現方法を考えていたところ、

タイトル通り、
とても素晴らしいフリー素材に出会いました(/・ω・)/

こちらを作られたのは
@UDMP(https://twitter.com/UDMP)
という方で、
正直、これがフリー素材でいいの?
という感じの素晴らしさ。
この出会いに全身全霊で感謝しつつ、
ありがたく使わせていただこうと思ってます(‐人‐)

使用させてもらおう考えているのは以下の感じ。

・敵キャラのヘイト状態

・芥のスタミナ切れ状態

・ヒロインの自動攻撃時

・スタン状態

・敵キャラ死亡時

他にも追加するかもしれないけど、
現状考えてるのはこんなところですね。
改めてこの作者さんに感謝!!

次はこのアイコンに合う効果音探さなきゃ(/・ω・)/

ということで今回はこんな感じ。
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【廃棄神譚】みんなスタミナゲージって見てる?【進捗報告】

今回はスタミナゲージについて改めて考えます。

以前ゲージ関係のデザインをこんな感じに刷新し、
スタミナゲージを大きく表示しようと考えていたのですが、

そもそもアクションゲームに慣れていない人からすると、
視界に入るのは操作キャラの周辺が限度なので、

大きく表示したとしても、
画面左上のゲージを常に意識して見るのは難しい

ということを聞き及びまして、

言われてみれば自分がゲームしてる時、
常に左上のスタミナゲージを見てるのか?
というのを思い返してみると、

ソウルシリーズやエルデンリングだと、
スタミナ満タン状態から攻撃を何回、回避が何回出来るか、
回復速度はどのくらいかを大体脳内で把握していて、

正直、スタミナゲージ殆ど見てないことに気づきました。

ということで、
改めて別案を考えました。

↑のような感じで、小さくてなってもいいから
ゲージを操作キャラの近くに表示する案
これならさすがにはじめてプレイする人の目にも入るはず!

ただ、キャラクターの上に被せる形なので、
ずっと表示してると若干邪魔になるかも……
なので、スタミナの変動があった後の数秒だけ表示するなどして、
邪魔にならないような工夫も併せて考えたいと思ってます。

ちなみにスタミナが0になったら、
キャラも赤くなって一目で『危険な状態』だということを、
操作キャラだけ見てわかるように改善したいと思ってます。

ゲージのデザインひとつとっても、
普段当たり前に遊んでいるゲームがどれだけ考えて作られてるのか……
ゲーム制作は本当に難しいですね💦💦💦

まだまだこういった変更点が出てくるとは思いますが、
今日のところはここまでになります。

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【廃棄神譚】ステージの明るさを考える。【進捗報告】

今回は『廃棄神譚』のステージの明るさを考えます。

このゲームの世界観的に意図して『暗く』していたのですが、
『暗すぎて折角のキャラモーションが見難い』
『ぱっと見の印象が暗いと目を惹かない』という指摘があり、

雰囲気をある程度維持したままステージを、
出来るだけ明るくしてみようと画策しました。

ひとまず今ある背景は、
『森』『丘』『洞窟』『洞窟最奥』
の4つだけなのですが試しでこんな感じになりました。

『森』

●変更前


●変更後

『丘』

●変更前


●変更後

『洞窟』

●変更前


●変更後

『洞窟最奥』

●変更前


●変更後

あと、地味に画面手前側の木や岩なんかは
ボカしてちょっとした距離感を出してみました。

正直、ちょっとした差ですが(洞窟、洞窟最奥のほうは特に)
少しは改善されたんじゃないかなぁ~……と。

というわけで今回はここまで。

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