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2021年 08月の記事 (29)

しゅれでぃんがー 2021/08/06 09:33

プレイ日記

 一時期プレイ日記をたくさん書いていた。youtubeではプレイ動画が繁栄しているから、プレイ日記もそれなりに需要があるんじゃないかと思っていたからだ。しかし、今は殆ど書かなくなった。ゲームの魅力を語るならレビューの方が手っ取り早いからだ。

 プレイ動画やらプレイ日記というのは、どちらかというとプレイしている人間の気配がメインコンテンツだったりする。ゲームの展開やシナリオに対して、その人の独特な感性や反応が見られる。プレイするゲームより、どちらかというとゲームを既にプレイした人たちが他人のプレイしている姿を見て楽しむコンテンツなのだ。だから、レビューとプレイ日記というのは、厳密には客層が全然違う。見せる方向が違うのだ。


 最近、面白いゲームをプレイした。『タイムクライムパラダイム』というゲームだ。独特の世界観に、全部手作りのキャラ、マップ画像。没入感がすごい。シナリオも巧み。続きが気になってのめり込むゲームだ。この作品の魅力を伝えるには、レビューでは不都合がある。レビューは結論をすぐ出してしまうし、何処がどうすごいかを簡潔に書いちゃうから。シナリオがよくできてるゲーム、例えば推理ゲームだとか謎解きゲームなんかだと一瞬でネタバレまで書いちゃうから。楽しめないし、まだ遊んでない人がレビュー読んじゃったら大変なことになる。購買意欲を削ぐまである。

 こういうゲームの場合、プレイ日記の方が適切だ。プレイしている私の目を通して、指を介して中身をなぞる。ただ中身を書くだけではなく、私が思ったこと、感じたこと、驚いたこと、感動したこと。書いている『私』を介してゲームに触れることができる。その『私』は時に邪魔にもなるだろうが、ゲームに加えて『私』を読んで楽しむという仕組みができる。普段から私が行っている、『私』のコンテンツ化。それがプレイ日記という媒体では色濃く出る。読んで楽しいプレイ日記というのは、筆力が試される。だから書いてて面白い。私のブログで未だに読まれているのは『SHRIFT』の虐殺ルートのプレイ日記だったか。あの記事は未だに閲覧されてる。ログ開くと毎回あるからね。閲覧履歴。攻略方法目的の人が大半だろうが。あんな尖らせた記事はわりかし好きな人は気に入ってくれるような気がする。私も個人的にあのプレイ日記は頑張って書いたので気に入っている。そのせいで燃え尽きたかもしれない。





 話が逸れた。これからはまたプレイ日記も増やしてみようかな。【プレイ日記の方が面白い記事が書けるゲーム】の傾向がぼんやりと分かってきた。あとは、面白く書けるかどうかだけ。

 その技術を、私はもう身に着けているはずだ。ならば、それを証明すればいい。結果はPVとUUで出るのだから。





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しゅれでぃんがー 2021/08/06 07:00

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しゅれでぃんがー 2021/08/04 02:23

デイリーボーナス

 私は昔からソシャゲやアーケードゲームのミッションが嫌いである。普通に遊んでいれば達成できるなら別に構わないのだが。意図的にプレイをゆがめないと達成できない条件だととても嫌な気分になる。なぜゲームに遊び方を指図されなければならないのか。気にくわない。

 ワンダーランドウォーズというアーケードゲームをやっていた時。デイリーミッションというのがあった。そこに、【〇〇〇を使用する】というミッションがある。ファイター、サポーター、アタッカーという三種類の役割を持つキャラクターそれぞれいるのだが。使わないと、達成できない。じゃあ、自分がファイターしか使わない人間だったら。このミッションはどうしたらいいのか。使えもしないアタッカーを使ったり、CPU戦で数百円を無駄にすればいいのか。無駄な金、無駄な時間をこのデイリーミッションという文化はプレイヤーに使わせる。

 なら、達成しなければいい。無視すればいいという考え方もあるだろう。しかし、【デイリーミッションを全てクリアする】というミッションが一番最後にあるわけだ。しかも、このミッションのボーナスというのはけっこう大きい。たしか、カードが強化できるカードをもらえた気がする。最大レア度の。これをコツコツ貯めないと、無課金とかプレイ頻度が少ない人はそもそもゲームに参加できない。あのゲーム、装備カードのレベルでキャラの能力にけっこうな差ができるからね。全部のミッションをクリアしなければならない、そんな感じを無意識にプレイヤーに与える。遊び方をゆがめる。だから、私はミッションという文化が嫌いである。


 ポケモンユナイトにもデイリーミッションはある。が、【全てのミッションをクリアする】というミッションは無い。ポケユナは一戦が短いし無料なので、ランク以外のモードを一戦だけプレイする程度なら我慢できるが。まあ、めんどくさかった無視しても良い程度の報酬しか設定されていない。なによりも。「大きな報酬をもらうためにやりたくないゲームモードやキャラを使わないといけない」というのが無い。これが素晴らしい。意図的かどうかは分からないが、ひょっとしたら任天堂はプレイヤーの遊び方に指図するということの愚かさと差し出がましさを知っているのかもしれない。


 ゲームというのは、自由に、気ままに。なにも強○されず遊びたいものである。

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しゅれでぃんがー 2021/08/02 04:11

骨組みの流用

 キャラクターの数だけエピソードを新規に作ると、人数分必要になるのでとても大変。ヒロインを攻略するゲームを作るとして、ヒロインが10人いたらじつに10個のシナリオを作らなくてはいけない。それはとっても大変だ。先日、そんな労力を見事な発想で削減している作品を見かけたので考察してみよう。

 その作品は、主人公が引退した元世界一の魔法使い。弟子を取って物語が始まる。まあ、その弟子がメインヒロインである。そのヒロインの他に11人ヒロインがいる。めちゃくちゃいっぱいだ。遊ぶ方には嬉しい数だが、作る方だとうんざりする人数である。個別にエピソードを考えてたらキリが無い。だがその作品、一部のヒロインはなんと全部同じ骨組みでエピソードを作っていた。どういうことかというと。


プレゼントを贈る

デートする

部屋に連れ込む


 全員この流れでエロシーンに繋がる。まるで金太郎飴のようだった。見事である。さらには、主人公への態度がそれらのヒロインは全員恐縮や敬い、尊敬のスタンスを取っている。反応まで骨組みにすると一緒。ここまで同じだと称賛せざるを得ない。とても上手い作りである。

 ヒロインたちは弟子のライバルだとか他大陸の魔法使いだとか。格闘家だとか大会の実況だとか色々いるのだが。全員プレゼントもらって自分はあなたには見合わないとか恐れ多いだとか謙遜して。主人公に口説かれてほいほい部屋についてくる。各キャラ用に細部のシナリオを調整する必要はあるが、骨組みが同じだから書きやすい。この作品はヒロイン数を水増しする意図はないだろうが、ヒロインが出せそうなタイミングに全て新ヒロインを立ててるから、とにかくヒロイン数が多い。まあ、そっちの方がユーザーは得した気分になるだろうが。その代わりに、シナリオ面での簡略化というか、仕様の統一というか……。とてもエコな作り方でボリュームを大幅に増やしていたのだたった。

 そのゲームのヒロイン12人中、じつに4人のヒロインがその骨組みで作られている。その他にはトレジャーハンターだとか同期の女魔法使いだとか妹弟子とかいるのだが。それらは、その設定自体でシナリオを組むのが容易なので骨組みを流用しなくても良い。本来このゲームは8人のヒロインで出されるはずの物だったように見えるが、この骨組みの流用という技術により、12人のヒロイン数でリリースされている。

 キャラデザが用意されてるけど攻略できないヒロイン、というのがそのゲームにはいない。ちゃんと、立ち絵があるキャラは全員攻略できる。が、その中身は、4人ほどなかば無理やり作り出されたシナリオでできている。だが、別に違和感は無い。むしろヒロインはいればいるほど嬉しいものだろう。本来、他大陸の魔法使いとか実況の女性は攻略不可だったとしてもメインシナリオにとって影響はない。でも、攻略できた方が遊んでる人間は嬉しい。だから、私はそれを実現したこの技術を手放しに称賛する。とても理にかなった技術である。

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