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2021年 11月の記事 (25)

しゅれでぃんがー 2021/11/04 02:47

フードデリバリーU社とD社の利率の話

 現金支払いで給料当日支払い状態がじつに働きやすく、Uberばかりやっていたが。最近冷静に利率の計算をしてみると、対して稼げていないことに気が付いた。一定回数の配達をこなすと追加報酬が支払われる「クエスト」という仕組みがあるのだが。これがなかなかに曲者だ。

 クエストの最大インセンティブ(達成報酬のこと)は、配達90回で22900円だ。いや、この金額だったか忘れたけど。まあ20000円ぐらい。で、これを90で割ると一回辺りの配達料が出る。


22900÷90=254.444444444...


 となる。だいたい一回辺り255円のボーナスが貰える。で、Uberの一回の配達料の下限は300円であり、チャリでの配達の八割ぐらいは冗談抜きで300円なので、全部の配達が300円だったと仮定しよう。するとこうなる。


300+255=555


 ようするに、最大のクエストを達成すれば、Uberの配達料が555円になると考えればいい。この計算だけ見るとわりと良さげに見えるかもしれない。しかし、実際に働いてみれば分かる。チャリで期間内に90回配達するのは不可能である、と。

 Uberは一週間を二つに区切ってクエストを出す。月火水木の四日と、金土日の三日。だから、四日で90回と三日で90回配達することになる。だが、一時間の鳴りの期待値は、どれだけ頑張っても最終的に一時間で2回に収束する。それが1回とか3回とかで下振れしたり上振れしたりするけれど。理論値として、一日12時間稼働したら30回行くかな……? ぐらいの期待値しか無いのだ(都道府県によっても期待値は変わる)。

 夏は暑く冬は寒いフードデリバリーで、12時間外に出っぱなし。自動二輪ならまだ現実的かもしれないが。チャリでそれはよほど心が強くない限り無理だろう。めげる。その都道府県で一番栄えてる場所まで移動して粘れば、ピークタイム以外でも鳴るかもしれない。なので、ここでさらに収入から時給を割りだしてみよう。ちなみに、稼働期間は月火水木の四日間で、祝日は無し。配達料は555円とする。


555×90=49950
49950÷(12×4)=1040.625


 これだけ頑張って働いても、時給1040円にしかならないのである。しかも、四日働いて収入50000円というのは、日給で数えれば12500円である。12時間働いて12500円。あまりにもショボい。

 クエストの報酬の金額を見ると、たくさんお金がもらえる! と、錯覚する人が殆どだろう。私も初めはめっちゃ稼げるやん、と思ったものである。だが、実際の稼働の現実を知れば知るほど、Uberの稼ぎというのは世の中でも底辺中の底辺なんだな、というのが分かってくる。自動二輪に乗れば、話は変わってくるのだろうか……。


 これに対し、出前館は一回の配達が距離関係無く660円。この時点でUberで90回配達のインセンティブ貰うより利率が良い。と、いうことは。Uberで死ぬような思いをして配達するより、同じ回数出前館で配達したほうが遥かに稼げるのだ。こんな単純なことに気づくまでに、二ヵ月もかかってしまった。


 Uberは現金取引の預り金から直接給料を抜いてもいいので、ある意味日雇い労働のような側面があり。それはそれで出前館には無い明確なメリットではあるのだけれど。ある程度生活が安定して、日銭を稼がなくても余裕が出てきた人間なら。稼働のメインを出前館にシフトしていくのが理想なのではないか、と思っている。実際に稼働してみたら、出前館は出前館で問題が見えてくるのだろうが……。何事も試してみないことには何も分からない。

 Uberの仕組みとメリットデメリットはだいたいわかった。次は出前館の研究を開始する。

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しゅれでぃんがー 2021/11/03 22:32

フードデリバリーネタが溜まってるので一旦形にしておく

 色々検証した結果、出前館がフードデリバリーでは利率最高というのが判明。それについてはまた別の記事で書くが、とりあえず出前館に登録してみた。色々と準備が必要で面倒だった。とくに、任意保険への加入が必須なのは困った。保険の種類から調べないといけないから、何の情報も持ってない人間にはこれがハードルを爆上げしている。幸い、チャリを買った店のおじさんが手っ取り早い保険を教えてくれたので、面接まで日にちも無かったので一旦それに加入した。もっと手厚い保険に入るかどうかはまた別で考えることにする。



(年間1800円。激安。チャリ屋でこれに入りたい、って言ったらその場で即入れる。話が早くていいね。証明書もその場でもらえる)

 面接はZOOMというアプリが必須で、オンライン面談がフードデリバリー業界では主流らしい。ちょっと調べた時、WoltもZOOM必須だったからな。でも面接というよりは研修動画をまた口頭で説明されただけな感じ。たぶん受けた人全員通るんじゃないかなあれ。ちょっと拍子抜け。

 これで帽子が届いたら稼働を始められるわけだが。近日、ワクチン二回目があるので稼働はちょっと先かな。


 出前館で稼働するには、他社のバッグ使用時ロゴを隠さないといけないらしい。ので、コーナンプロで防水テープを買ってきてバッグにぺたぺた貼り付けた。



 防水テープはなんと600円もした。高い。けど、まあしゃーないか。ついでに、同じ棚にあった反射テープみたいなのも買って貼った。二枚入りで300円ぐらいかな。これで身の安全がちょっと確保できればいいのだが。


 時間があったので普通のコーナンも探検した。



 マスクの紐の別バージョン。350円ぐらい。やや高い。が、前に紹介したやつは長さが短すぎて、常時使う人用なんだというのをひしひし感じてるんだよね。私みたいに、ピックアップやドロップの時しかつけない人間だと使いにくい。なので、首から下げられるぐらいの長さのやつは良さそうだと思ったのだ。使用感はいい感じ。フックが勝手にぐるぐるにねじれるのだけ鬱陶しいけど……。

 コインケースは百均のやつを使っていたのだけど、安いからこその性能の低さが耐えられなくなってきた。なので、これも思い切ってコーナンの350円のやつを買った。どう違うかというと……



 安い方のコインケースは、5円と10円の溝が共用、50円と100円の溝が共用なのだ。これがいけない。なにが起こるかというと、小さいほうの硬貨が隙間のアソビで動いてしまって、いつの間にか箱の中身がぐちゃぐちゃになってしまうのだ。持ち歩かないなら別にこれでもいいのだが、常時持ち歩いて振動にさらす仕事では性能として使用に耐えない。多少値が張っても、アソビが無く振動に強いケースを使った方がストレスが減るだろう。



(箱の中の硬貨が暴れた結果、仕切り部分のプラスチックも割れまくっている)

 しかし、まだ使えはする。捨てるのはもったいない……。と、いうことで。百均のコインケースには第二の人生を与えることにした。



 小銭を無造作にため込んでいるへそくり棚。この中身が無くなったらいよいよすっからかんで、明日の飯代も無い状態というある意味での生存ラインを示している。この中身をケースにまとめて、ケースをこの中に仕舞っておこう。

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しゅれでぃんがー 2021/11/03 16:08

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しゅれでぃんがー 2021/11/02 07:27

ゲームを作ろう15 ダンジョン仕様を練るのとスタイル傾向、状態異常について覚書

ダンジョンの仕様とMP

・5F→R→10F(合計15F)→R→15F(合計30F)→ボス
・5F→ボス一回目(勝利後ボス逃走、もしくはボスの子分や幼体)→10F(合計15F)→ボス二回目(勝利後ボス逃走)→15F(合計30F)→ボス三回目(勝利で討伐)

 全難易度一律で探索総階数が決まっていて、難易度により階数が少ないというわけではない。各チェックポイント(焚き火階のことを今後チェックポイントと呼称)候補階層で、ボスがいることにする? ボスはボスそのものが弱体化状態や本気出してない状態で現れ、倒したらより奥へ逃げていくとか。ボスの子分が居て一番奥にボスがいるとか。ボスの幼体がいて、一番奥に成体やマザーみたいなのがいるとか。ただ休憩ポイントを設置するだけだと味気ないから、ボスを配置してボス倒した後にその階がチェックポイントに変化することにする?

 ボスを倒した後、イベントを設置。調べると「戦いの記憶が甦る……」的文章表示、再戦しますかの選択肢表示。はいでその階層にいたボスと再戦。ボスしか落とさないレアドロップを設定する? モンハン形式。逆鱗とかみたいなのを各ボスに設置? 階層により落とす確率が変化? 一番奥のボスが一番落とす確率高いとか。25%? 50%?

 ボスを倒すとヒロインのMPを取得。各チェックポイントにボスを配置するなら、各難易度でそれぞれ3つMPを回収できる……と、なると各難易度で三段構成のシナリオが組めるから……初級の起承転結、中級の起承転結……って感じで、三段構成のシナリオが合計4つ作れる計算になる。作るのはそれだけ大変になりそうだが……物語りたいから創作する身としては、そっちの方が都合が良いか。単純にエピソードを四倍多く実装できるわけだし。

 チェックポイントの発展要素も継続。ボス撃破→焚き火設置・ダンジョン脱出イベント設置(途中で帰れる)・さらに奥へ進むイベント(階段系イベント)が基本? 発展させたら買い物イベントかも設置? チェックポイントでできたら嬉しい事のネタ出しが必要。





戦闘スタイルについて

 まだイメージはできていないが、戦い方によりどういうパッシブスキルが必要かとかを考えておく。

・打撃系
 →攻撃回数増加(一回の攻撃で2hit→3hit...)
 増える契機はどうするか。スキルとして解禁、習得?
 →高揚(規定回数攻撃をすることで【その戦闘中のみ】攻撃力が戦闘終了まで増加)
 戦闘が長引けば長引くほど強くなるパッシブスキルのイメージ。
 戦闘終了まで持続する常時効果系パッシブスキルを他のスタイルでも掘り下げる。
 →チャージ(次の攻撃行動の威力を〇倍化)

・防御系
 →〇質化(特定の攻撃に対するダメージを%軽減)
 硬質系で斬撃耐性、柔質系で打撃に強く……みたいなイメージ
 魔法に対する耐性についてどうするか。カテゴリ自体で分けるか。
 →シールドバッシュ(防御力を攻撃力に加算して計算する攻撃を放つ)
 硬いだけだと戦闘は有利にならないので、防御を固めることが攻撃に繋がるように。
 →反撃率増加
 →ダメージ反射(攻撃を受けるごとに反射ダメージを与える)
 風来のシレンのバトルカウンターとか、トゲ系の敵に攻撃したら3ダメージ固定で受けるとかそういうの。【反射ダメージは固定ダメージであり、防御力による軽減を受けない】ことにする。


 ひとまずここまで。これをひな型に掘り下げていく。




状態異常について

 ポケモンの毒とやけどの違いみたいに、【ただダメージを受けるだけで名前は違うけど効果は同じ】という問題を解決するため、ダメージ+追加効果を主体に考えるべき。だからやけどの攻撃力低下はとても深い効果。

 →毒=【固定ダメージ+回復効果低減】
 最近の同人RPGは毒が本当に強い。それ自体は良いことだが、反面【毒らせてHPの大半を削るまで防御する】行動があまりに強くなりすぎている。なので、基本に立ち返り【状態異常が強すぎるゲーム】という問題点から離れる。でも状態異常にかける意味ってなんなの、と考えればダメージだけに比重がいかないようにすればいいのではないかと考える。なので、【回復効果低減】をなんとか実装して、回復行動が使える敵に対して有効な状態異常というポジションを与えたい。これは【RPGの敵は基本的に回復行動をしない】という風潮に対しての逆張りという意味もある。しないわけじゃないが、回復行動をする敵=単純にやたら強いし対策もできないという理不尽でただ単純にダルいゲーム構造にしたくないというのがある。対策できない行動というのは、理不尽でしかないと考える。それはゲーム性じゃなく、ただの設定の暴力。

 →混乱=スキルコスト上昇
 意味は【スキルを使うためのポイントが〇倍される】。たとえば強打というスキルがあったとして、それがTP20で使えるとする。だが、混乱状態だと40必要とか。そういう意味。混乱がランダム要素というのもRPG的戦闘なら成り立つだろうが……個人的に、攻撃がミスること自体に苛立ちを覚える人間もいる。だから、混乱という状態異常自体の仕様が嫌い。だから混乱の効果自体を変更する。

 →魅了=攻撃スキル使用不可
 魅了も混乱と似たような効果のゲームが多い気がする(気のせい?)。だから効果として【魅了により相手に敵意を持てない】みたいな状態として考えたい。なら【攻撃力低下】か【対象を攻撃できない】的な考え方になる。でも完全に行動不能になるのはなんか違う気がするので、【相手を攻撃できない】状態と定義することにする。魅了をかけた相手に対してのみ攻撃できない、とかいうステータス設定はなさそうだし……単純に敵チーム全員へ攻撃できない、だけでいいんじゃないだろうか。でも回復とかアイテム使うとか、攻撃以外は全部できる、みたいな。


 また思いついたら増やす。

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しゅれでぃんがー 2021/11/01 03:02

最近溜まり気味なので雑記で放出

買った漫画

『アンゴルモア』は『シュトヘル』と並んで全巻定価で買ってる作品。博多編も面白い。この巻の中盤のスピリチュアルな描写は正直ファンタジー過ぎてついていけなかったが……まあ、対馬編での天皇でてきたとこみたいなもんか。

『となりのトロル』は相変わらず面白い。同人時代とノリが全く同じ。懐かしさに癒される。むしろ馳夫さんがパワーアップしてるね。ハセ語録ぶっ飛んでる。なんでもハセつけるの面白いけど、それより「ガイア的にセーフなり」の破壊力すごいよね。ホント好きだわこのキャラ。


噂の集中法をやろうとすら思わずやらなかった

 巷で噂の25分集中して5分休憩するやつ。ちらほらとやってます記事を見かけるが。私はおそらく合わないのでやっていなかったり。私はなにかする時、「他に何の予定もない状態」で「終わるまでいつまででも延長できる状況」じゃないと手を付けないので。書く=完成までノンストップというパターンが多い。睡眠時間ぐらいだったらいくらでも削る。だからこそ、外せない予定とかで強○的に中断される状況になること自体が耐えられない。ので、そういう状況になりそうなときはそもそも何もやり始めない。それが私のスタイルであり、同時に悪いところだったりする。生活状況が改善されない限り、なんもやり始めないってことだからね。逆に、だからこそまだ生きてられるというのもあるんだけど。

 昔も自分で定期チャットを開いてた時。誰も来ないことが多かったから、気まぐれに執筆し始めたらなんか誰か来てくれてたけど全く気付かず数時間執筆してたことあったからね。チャットの時間なのに書き始めた私も悪いんだけど……でも、数時間チャットのことすっかり忘れて書いてたのは我ながらびっくりしたよね。それまでも薄々感じてたけど、あれで自分の執筆スタイルというか、集中力の傾向を自覚したね。一度やり始めたら他のこと全部忘れちゃうんだよね。

 ただ、このネタだけじゃ記事一つ分にはならないので。雑記で雑に消化しようというわけなのでした。


おそらく誰も興味ないであろう連絡

 今月から年末まで死ぬほど働いてお金貯める予定なので、あんまり書かないかもしれません。と言いながら、空いた時間にストレス解消のように無軌道な記事を書くかもしれません。十一月中旬からはヤバいことになるでしょう。

 とりあえず、来年まではこのblogで大きな動きは無いと思われる。死なない程度に頑張ってきます。

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