スタジオセピア 2022/04/15 21:03

開発日誌 RPGのストーリーとシステム模索中

次の新作のためのストーリープロットを構想中です。
次回作はたぶん初めてのRPGになると思うのですが初心者には壁がいっぱい。
ツールだけで覚えること多いし、ADVより設定項目も多彩。
すみません、当初考えていたよりミニRPGを作るという単純そうなコトですら結構難しいかも知れない。
あれれ、中学時代にあんなに何本もRPGツクールでゲーム作っていたのになんでかな?」という自問自答を書き出してみました。

RPGツクールは構想なのだが……

小学生レベルのテストゲーム


テストでゲーム作ってると小学生並にウンコを連発してる気がする。
いかんいかん、頭を使わないと(´-ω-`;)ゞ

はい、、、RPGっていうジャンルも相まって、今はこんなオフザケばかりで、、、

ウンコが最高の敵でありモチベになってるわwwwww
やはり脳が小学生レベルで成長は止まっているところです。

おっと悪ふざけはこのぐらいにしておいて、RPG作りがうまく進まない理由を真面目に考えてみました。
私が思うにRPGって自由度もありますから作る側はどこまでプレイヤーを思いやれるか・行動を制約(コントロール)できるかが難しいのです。

我に返りJ-RPGの文法を学ぶ

例えば和ゲーのロールプレイングは基本的にガチ目のオープンワールド作品じゃなければ、一本道のパターンが多いです。
次の目的が事前に決まっていて「氷の洞窟にいる魔物を退治してくれたら関所を開けるよ」とか「がけ崩れで山道は塞がっているけれど撤去するまで待っててね」などの形でフィールドには通行止めが都合よく用意してあるんです。
プレイヤーはおつかいのごとく目的をこなし、ようやく次の目的地へ向かうことができる。

これ、なかなか難しいんですよね。
マップデザインも山とかの地形をうまく利用して先へ進めなくするデザインセンスが必要だし、欲を言えばプレイヤーに先へ行きたいと思わせるリズムも欲しい。

オープニングのあるアレフガルドのお城を出ると河を隔てて向こうにラスボスのいる竜王の城が見えるドラクエ1ってお手本のようなデザインセンスしてるんですよね。
最終目的地がいきなり見えてるゲーム、他に知らない。
とにかく気になりますよね。ああいう対岸とか山の向こうにちょこんと見えてる建物。

ざっくり言うと次の目的をキャラの会話やロケーションのデザインで魅力的に誘導するのも大事です。

バックログがなさそうなRPGツクールだと特にボタン連打して聞き逃したら二度と分からないっていうのはやったらアカンやつです。
情報が聞ける重要なNPCを分かりやすく配置したり、次にこなすクエストをメニュー画面などからリストで見れたりというのが理想ですよね。


武具や魔法などの設定が大変だ

ツクール弄っていて「うっ」と思ったのが武器・鎧など多種多様に設定できる点。
これ今のうちにハイファンタジーの用語などで世界観を設定してしまい武器や魔法の名前のテンプレート作っておいた方がいいかなと思ってます。


これはデフォルトの武器の画面。防具やアイテムなども含めて親切にすでにある程度のテンプレートは用意されてます。ミニRPGだったらここの名前ちょっと弄るだけでも問題なさそうですね。

ショートソード・ロングソード・クレイモアなど剣の名前や雰囲気は大体決まってるし、回復アイテムもポーションや薬草か言葉こそ違えどどんな作品もだいたいその辺りに落ち着くはず。

魔法もよほど尖ったこと考えなければ、ファイヤーボールやアイスランス、ウインドアローやヒーリングみたいな響きでいいでしょう。

ヒャダインやらダムド(爆裂)とかギ・フォイエみたいな音の響きなどで独自の名前を考えると初見の人はどんな魔法かイメージしづらいと思います。
アイテムでも「まんまるドロップ」だと何のステータスを回復させるアイテムかすぐに分からないですよね。

オーソドックスなハイファンタジーの設定というのはその点でみんなに浸透してるので不都合がないし便利です。ロードス島戦記の水野さん辺りがTRPGで頑張って広めた世界観ですね。

余談になりますが日本だとエロ同人の影響でゴブリンやらオークは女戦士を○す竿役みたいなイメージですが海外の指輪物語勢とかは高潔な魔物として認識されてるのでオークをバカにするなとお怒りだと聞きました。

必殺技の概念とか

ツクールのMZだと必殺技の概念があるんですよね。戦闘で一定の行動をすると貯まっていくTPを消費して大技を使えるというシステムみたいです。
これはいらなかったなぁ。必殺技の名前を考えるのが大変だw

たぶん必殺技の名前なんてポンポン思いつくものでもないのでロマサガ辺りからパクると思いますが。

流し斬りが完全に入ったと思ったのに

とか懐かしいなw


マップ作るの大変だと気づいた

マップデザインの難しさ以前の問題なのですが……


弄っていてテンプレートの素材だけで町並みやフィールド作るのも簡単じゃないのに気づきます。

通り抜けできる地形とできない地形、主人公が隠れる地形や連結を勝手にしてしまう地形などいろいろあるんですよね。中には毒の沼地のようにダメージ床もあります。

実際試すと壁レンガの素材だと知らないでレンガ道のつもりで引いたら通れなかったりw

きちんとした町を描いてドアをつけて家の中も作ると移動のイベントも相互に挟まないといけないので手間が多くて大変です。

町マップ作りも奥が深い。


テストでマップ作りしてて気づいた。
柵とか設置すると自動で連結されたりするんですよ。

これ見たら……

今俺がしてるの人に見せる前提で何か建築してるマインクラフトだわって。

もはや、湧き潰しとか柵で村囲うのとかやってたら完璧にマイクラ気分です。

中村悠一さんのFF6実況プレイ視聴

私個人は長らくRPGで遊んでいなくて最後に遊んだのはドラクエ11だったかな。
年齢のせいかRPGプレイしようと思うとダルいなと最近はなかなか遊ぶ気にならないんですよ。
最近のタイトルは特にシステムが複雑になってきてチュートリアルの時点でやりたくないって感じてしまって。昔の作品は遊ぶ気力あるんですが最近のタイトルは積みゲーになってる。公式から無料でもらったアサシンクリードやホライズンもチュートリアルで覚えること多くてイヤになりまったく遊んでないという罠。

それもあり、声優の中村悠一さんのチャンネルで生放送されているFF6ピクセルリマスターの実況プレイを作業がてら見てます。
これSteamでも2000円ちょいだったと思うので発売時によほど買おうかかなり迷ったぐらいでしたがRPGをわざわざプレイするのはちょっと根気がいりますからね。
https://www.youtube.com/watch?v=BlFIE87yZUc&t=3s
冷静に考えるとFF6って中学時代に一回遊んでクリアーしてから未プレイでしてストーリーとか度忘れしてます。
オペラ座の演出が神がかっていてSFC版で歌が流れてきたときに感動したんですよね。
このぐらいの時期のRPGでも魔石での育成システムとか大変でした。
中学時代はそういうのに順応しやすい頭だったのかなぁ。今は効率のよいレベル上げというのをきっと考えちゃって余計に面倒くさく感じちゃうのかも知れない。。。

感心したアイディアの出し方

たまたまようつべでトップのオススメに出てきた岡田としおゼミで「デスノートの要素を少女漫画に落とし込む」というアイディアの考え方が講義されていて感心しました。
https://www.youtube.com/watch?v=zCFDykWkjMI

これ、すごく面白いのはデスノートの文法から美味しいところを少女漫画の連載にうまく置き換えつつ、読むターゲットに合わせて作品の風呂敷の広げ方をマーケットとして計算してるところですね。

この動画はいい勉強になるなぁ。

アイディアの出し方って作家をしてて一番最初のハードルなので引き出しの増やし方で行き詰ったらこういう手法もアリだと思います。

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もしよければリクエストを聞かせてください的なおはなしです。

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