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ホームダンジョンの記事 (37)

ヴァージニアス 2020/05/18 22:12

ネタバレ上等攻略所

 攻略法とかストーリークリア後の話とか通常プレイをつまらなくしてしまう可能性がある話はこちらでしようね!
 楽しみ方なんて人それぞれだ! 合わない考えの人がいても「同じゲームを好きでプレイしているんだ」っていう揺るぎない事実を忘れないように!

 それと、ここを見る人は当然ながら自己責任だぞ!

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ヴァージニアス 2020/05/16 18:00

ビルドの組み方 ビルド例編

基本編
実践編
個人ビルド編
パーティビルド編
ビルド例編

 ビルド記事の続きです。

 今回はパーティービルドにはどんなタイプがあるのかを説明していきます。

はじめに

 こう組まなければいけないってわけではありません。ハッキリ言って自分で組むのが一番楽しいです。
 しかし、こういうのが苦手という方もいらっしゃるでしょう。そういう方の参考になるよう書いていることをご承知ください。
 (そして私がビルドの話をするのが好きということもご承知ください)

 では、パーティビルドの例を見ていきましょう!

スタンダード

攻撃役が2人、盾役が1人、回復役が1人

 安定したパーティビルドです。それぞれ役割がハッキリしていて隙が無いですね。通常のRPGでもこのバランスになるようパーティが調整されているものばかりです。ビルドを意識したことが無いという方はぜひこれから始めてみるべきでしょう!

攻撃役

 敵を倒す役割です。
 攻撃性能に特化しましょう。「ファイター」持ちが両手剣、「ソーサラー」持ちが杖などを装備していればわかりやすいですね。
 アビリティは基本ツリーのAtkやMatなど与ダメージに関わる数値にも振っておきましょう。理由は攻撃側の方がステータスの反映が大きいためです!

盾役

 危険な攻撃から味方を守る役割です。
 「タンク」持ちで、重鎧などを着こんで防御を高めるといいです。「挑発」などのヘイトを集めるスキルや「かばう」などの味方のダメージを肩代わりするスキルは優先して覚えましょう。

回復役

 味方を回復する役割です。
 「ヒーラー」か「セージ」持ちで、魔防力の高い杖と小盾なんかを装備していると良い感じに守れて回復してと器用な動きができます。
 どの役が大事かというと、やはり回復役になります。極論、回復役さえ行動可能であればパーティは復帰できますからね。回復量は低くなりますが、重鎧や重い盾なんかを着込むのもありかもしれません。ヒーラーが重装備できるゲームもなかなか無いよね。

 型が決まっていて面白くなさそうって?
 ではシロはどの役にしましょうか。マモは攻撃? それとも盾? ニャイカの回避を活かすなら――?
 ――そう。自由度があるから同じキャラ・同じ役割でも全く違う戦法になる。それがビルドの面白いところなのです!

アグロ

 アグロは「集団による攻撃」という意味で、全員で攻撃して早期決着を目指すパーティービルドです。
 単純に、全員攻撃性能に特化させてバーッとやるのもそうですし、連携を意識してタコ殴りにするのもこれに当たるでしょう。

 全滅する前に倒しきる。考えるのはこれだけです。

 基本ツリーから与ダメージに反映されるステータスを上げ、「ファイター」・「ソーサラー」・「ハンター」などのアビリティツリーを中心として攻撃的なスキルをとり、盾とかいう臆病者しか使わない板切れを捨てましょう。回復? そんなもの敵を殲滅したあとフィールドでゆっくりやればいいのです。

変形アグロ

 「ジェネシス」などの戦闘不能にならないスキルとインスタントスキルである「絆の盾」などで身代わりしつつ自身も殴るという荒っぽい戦法を好む蛮族もいます。

 後は申し訳程度に自然回復系のパッシブスキルをつけ継戦能力を持っていたりと、やることは変わりませんが細かいところは個性が出ますね。

 弱点は多いわけじゃないのですが、「あ、これ勝てない」と思うシーンは多いです。カウンター喰らって半壊したりね……(1敗)。早期決着が見込めなかったときのため裏に回復役などを仕込んでおくと良いでしょう。
 「同人ゲームにそんな時間かけてられるか! さっさと終わらせて次の抜きゲーに行くぞ息子よ!」という方に強くおススメします。

コントロール

 敵の能力を下げたり状態異常をかけたりして戦闘を操作(コントロール)するパーティビルドです。

 攻撃役1人、操作2人、盾役1人あたりがバランスいいかな。先手をとる自信があれば盾役もいりません。行動できないやつらから何を守るの?って話ですからね。

 とにかく「ウィッチ」が輝きます。「ウィッチ」のスキルによる状態異常付与は状態異常魔法より強力です。装備は、あれば状態異常付与がついた武器が欲しいですね。そして行動速度は上げましょう先手を取って敵の行動を封じることが重要です。

システム変更による強化

 前作ではあまり見ませんでしたが、今作ではめちゃめちゃ強いです。前作と違い、今作は運の差による付着率が計算式から外れました
 つまり自分よりずっとレベルの高い敵にだって毒+睡眠をかけられます。この意味が分かるかね……?

 ただし、敵が強くなるほど全体的に耐性は高くなります。こちらも付着回数を増やす工夫が必要でしょう。

 弱点らしい弱点といえば戦闘のテンポが悪いくらいでしょうか。
 ビルドでなくとも、勝てないやつが出たらステータス下げるか状態異常使えってくらいには強力です。

ワントップ

 パーティーキャラのうち1人を主軸にした組み方です。
 その1人(トップ)以外はステータス上昇系のスキル・魔法や回復、または状態異常魔法などでサポートし、場合によっては「コマンダー」による「護衛命令(味方1人に1ターン攻撃を庇わせる)」なども使っていきます。

合理的なビルド

 このパーティビルドは何気に合理的なんです。その理由はヘイトにあります。
 大きなダメージを与えるほど敵からのヘイトは上がり、攻撃が集中します。なので、1人の攻撃・防御性能を上げるようサポートすれば、ダメージを与えてヘイトを稼ぎ敵の攻撃も引き受けることができるわけです。防御力を上げれば敵の攻撃も痛くありませんからね。
 それこそ、攻撃しながらカウンター・魔法反射をするという一騎当千な戦い方も可能です。装備は回避率の上がるか、小盾などもおススメです。

 そして面白い利点があります。それはステータスアップ系アイテムの使用先に迷わなくて済むところです。ひとつやふたつだと効果が薄いアイテムも、物語で手に入るもの全部ぶちこめば侮れない数値になっています。

 弱点は全体攻撃・ランダム攻撃に弱いことですね。1人を強化したところで庇いきれないことが多いです。ただ、カウンター率や魔法反射率を上げてしまえばそれもカバーできます。

 1人だけ優先して装備を更新していけばいいので、こちらもお急ぎの方におススメですね。ストーリークリア後は流石に厳しいですが、ライフワークを「覚醒」まで取った場合はアリでしょう。

終わりに

 これで全5編に渡ったビルドの説明を終わりにします。

 本作のビルドは非常に幅が広く作られています。好きなキャラに好みの装備をつけて活躍させることができます。強力な装備を手に入れたらそれを主軸にして組み変えることもあるでしょう。
 このビルド例に囚われず、自分の好きなように楽しむのが一番ということを忘れないでください!

 発売後、みなさん自慢のパーティービルドが飛び交うのを期待しています!

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ヴァージニアス 2020/05/05 22:44

進捗とテキストウィンドウ非表示キーの悩み

進捗

 デバッグを頼んでいる方にクリア者が出ました。王手といった状況ですね。
 ひとまず10日までみっちりデバッグしてもらって、問題なければマスターアップとなります。

悩み

 以前は、マウスで右クリックするとテキストウィンドウを非表示にしていました。軽快にエッチなイラストを見られるようにね。
 ですが、マウスでプレイする方から変更して欲しいとの要望が来まして、右クリックをキャンセルにしたのです。
 そしてテキストウィンドウ非表示は「Tab」キーに移動させたのですが、そうすると今度はアイテム選択している際のソート時にウィンドウ非表示にされちゃうんですよね。
 流石に「Tab」キーはまずかったかな……とは思うのですが、じゃあどのキーに移動させるのかと悩んでいます。マウスホイール押したときとか? それとも英数字キーに割り当て? どうすべきだ……。
 テキストウィンドウ非表示を使いこなす紳士淑女諸君のご意見を伺いたいです!

追記

 非表示のキー意見バラけててワロタ。
 いくつか試してみて「Shift」かなと。理由は、「Ctrl」でスキップし、「z」で会話を進め、「Shit」で非表示ができればエッチシーン中は右手が完全に自由になるためです。なんなら左手の人差し指と親指もフリーにできるため使えることでしょう。他のシステムとの問題もなさそうです。
 皆様ご意見ありがとうございました! 参考になりました! でもH君だけはノリで言ってるだろ!

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ヴァージニアス 2020/04/29 18:00

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ヴァージニアス 2020/04/25 18:00

最終体験版は4月ギリギリか5月初めくらい

初手言い訳

 現在、データ修正に追われながらデバッグを進めています。
 内部データが大きく変化した影響で、現状の体験版をパッチで修正するのみでは機能しません。……機能するかもしれませんが、よくわからんところでバグ出る可能性が極めて高く、パッチあてた場合限定のバグを探す時間ができてしまうのは大きなダメージです。
 そのため、体験版を出す場合はいるとこいらないとこ調整して本データをアップデートしなければならないのですが、これには最低でも1日かかってしまいます。
 さらに、本編が完成した際にもそのデータ修正は必要です。合計で2日潰れてしまうのです。
 なので、本編がもう少し安定してから出したいと考えています。ギリギリ4月中か、悪くすると5月初めくらいですね。

本編の進捗は?

 97%。
 でもね、この3%が本当に遠いんだ……。

 既に想定したデータは入れ終わっているのですが、デバッグしてバグ発見して修正してを繰り返しています。デバッグ手伝うよ!って言って下さるのは心から嬉しいのですが、そのデバッグ用データを作るのも時間が掛かってしまうんですよね……。

最終体験版から先の動き

1:私が単身デバッグしてバグを消す
2:デバッガーさんに依頼してデバッグしてもらう
3:発見されたバグを潰す
4:通しプレイしてマスターアップ
5:販売サイトに掲載する画像を作ってアップロード
6:販売開始!

その他の動き

 有料の支援プラン作ろうと考えています。
 純粋にゲームを楽しむ方の入会は非推奨です。
 後日に詳細を話しますね。

デバッグしている感想とか

 神ゲー。
 仮にね? 何も知らない私がこれプレイしたとしたらね? もう100点満点中6万点くらいつけるし、300時間以上はプレイするし、最後のダンジョンで解放されるシステムを理解したとき射精するし、クリア後に解放されるおまけ要素見て希望と絶望がいりまじり混沌系のスキル覚えると思う。

 お待たせして本当に申し訳ない。けれど、それだけの情熱を注いでいるのでどうぞ期待してください。

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