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カルティベーターの記事 (45)

カルティベーター: ヒロイン紹介「スフィ」


ヒロインの紹介第二弾はスフィ。
CV:砂糖しお


キャラストーリー


ウィル・オ・ウィスプの魔人。
主人公に取り憑こうとするが、主人公の優しさに触れて改心し、一緒に屋敷の復興を目指すことになる。一番最初に仲間になるヒロインなので、長い長い付き合いになる。


マイペースなのんびり屋さんで、妹ヒロイン枠?


姿を消したり突然現れたりするので周りを驚かす事も。


趣味は読書。
ほとんどの本は、喜んで受け取ってくれるだろう。
夜の読書のお供に、コーヒーの差し入れもよさそう。


戦闘特性

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カルティベーター:農業その1


スローライフゲームということで、農業システムにも力を入れています!
数回に分けて、農業システムを再紹介しようと思います。

今回は、基本となる「開拓」「区画管理」「水やり」の3つの要素に焦点を当てます。

開拓


畑によっては、邪魔な木や石を取り除く開拓が必要です。取り除いた木や石は、建物の建築資材など、他の用途に活用できます。

区画


農地は「区画」ごとに管理します。1マスごとではなく区画単位にすることで、誤操作を防ぎ、マウス、キーボード、ゲームコントローラーなど、様々な操作方法に対応しています。

本作の農業は、いつ、どこに、何を植えるかという「栽培計画」を重視しているので、区画単位のほうが、操作量を抑えつつ管理に集中できるはずです。


水やり


拠点近くの畑は、ゲームが進むと仲間が水やりを手伝ってくれるように!
遠くの畑でも乾燥に強い作物なら、水やりの手間は最小限でOK!
常に湿っている土地には、湿気を好む作物を植えるのがコツです。

どこに何を植えるか考えれば、少ない手間で効率的に育てられます。



参考用家庭菜園

参考資料として実際に作物を育てています。
ここ2ヶ月ほどの参考用家庭菜園の様子を紹介します。

小麦とライ麦


収穫できました。
扱き胴や唐箕といった脱穀道具がないので、爪でこそぎ落として、カラを息で吹き飛ばして分別。白米に混ぜて雑穀米にしました。

トウモロコシ



黒系の在来品種です。
土地が固く痩せている参考用家庭菜園ではうまく育ちませんが、一本だけ食べられる状態に。受粉不良で実が欠けています。味は大豆とスイートコーンを足して割ったような感じでした。

カボチャ


頑丈で育てやすいと聞くものの、実際に育てるとなかなかうまくいかないです。この写真の撮影後、猛暑と乾燥で枯れかけています。無事に収穫までたどり着けるか……?

最近の日本の夏が過酷すぎるんだ……。


もうすぐ夏コミ

日時:2024年8月12日(月)
会場:東京ビッグサイト
ブース:月曜日 西地区 “け” ブロック 06a
イベント公式サイト

◆販売作品
医療無法人おおやぶ死科クリニック 1500円
深淵の探索者 完全版 1500円
おとぎばなしの鬼ごっこ 1000円
パトルの軍事博物館3 2000円
覇県を握れ ~47都道府県大戦~ 2000円


会場に来られる方はよろしくお願いします。

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カルティベーター: ヒロイン紹介「メイファ」


ヒロインの紹介を再び行うことにしました!
なにせ初期のキャラ紹介記事は4年前……。あれからいろいろ変わりました。例えば「メイファ」の立ち絵は3代目で、ボイスも取り直して新しくなっています。


メイファ


本作のメインヒロインとも言える、メイファ。
物語は主人公が彼女と出会い、山奥の屋敷の復興を頼まれる事から始まります。

CV:こやまはる

キャラストーリー


強大なアークデーモンが、「約束の指輪」により人の姿をとった魔人。

ちょっと傲慢で気分屋。ツンデレ系のヒロインです。
物語が進むにつれ、甘々になっていきます。
主人公からは猫っぽい性格と評されたりも。



日課は屋敷の見回り。
行動力を回復できるお風呂も沸かしてくれるので、お風呂の魔人(!?)として日々の生活でお世話になる事も多いでしょう。


主人公の作ってくれる料理が好きで、毎日楽しみにしています。


メイファは過去の記憶が曖昧です。屋敷の過去を知る人物を、見つけ出す必要があるかもしれません。

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カルティベーター:開発5年目に突入


今回は、カルティベーターの開発状況と今後のスケジュールについてお知らせします。



開発5年目に突入


ついに開発5年目に。
天音蓮人さんと僕(武藤FP)の合計作業時間は、1万時間を超えています。
「深淵の探索者」本編の4倍以上の時間です。この数字からも、カルティベーターがいかに大規模なプロジェクトか伝わると思います。

進捗率

ゲーム本編……100%
システム……100%
Hイラスト……85%
Hシーンテキストと実装……30%
メインエンド後の後日談……30%

ついに14人のヒロインが全員加入し、本編シナリオも出来上がりメインエンディングまで遊べるように。




ゲームは間もなく完成……しません


二年前の段階で、2024年末発売を目標にすると宣言しました。
しかし残念ながら達成は不可能です。

主な理由は、エンディング後の「後日談」に予想以上の時間がかかっている事です。

メイン制作者の天音蓮人さんは、昨年秋から追い込み作業として、月300時間程度カルティベーターを作っており、これ以上早くする余地はありません。

後日談をDLCとして分離すれば予定通りに発売できると思います。しかしここまでの超大作は二度と作れないと思うので、どのヒロインが気に入った方でも、最後まで楽しめるよう完全な状態での発売を目指し作り込む事にしました。


一旦ペースダウン


最大のリスクは天音蓮人さんが体を壊して開発が不可能になる事なので、平常時のペースに戻してもらうようお願いしました。月300時間の開発なんて、半年以上続けていいものではない……。

発売予定時期は?

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カルティベーター: 農業周りを改良


メイン制作者の天音蓮人さんは、後日談イベントの制作に集中しています。
エンディング後の要素なのでネタバレだらけ。記事にできそうなものが、なかなかありません。
というわけで、武藤FPが担当しているゲームの改良作業について書きます。




迷子防止


カルティベーターは、序盤から高い自由度を持つゲームです。しかし、その自由度の高さゆえに、プレイヤーがメインシナリオを進められなかったり、迷子になってしまうケースがありました。

テストプレイヤーを観察して、そういう傾向を見つけたときは、逐一マップを改良しています。例えば特定の仲間が必要なギミックを置いて、なにかあると匂わせつつも先に進めなくしたり。



分かれ道が多い場所では、道をそれっぽく引いて、重要なマップに誘導。
それとなく誘導ラインを引くのはよく行われる手法で、レベルデザイン(ステージ設計)の本でも事例が紹介されることがあります。

ちなみに僕が2005年頃に公開した「アンティーカロマン」。
ワールドマップがだだっ広くて開発中にテストプレイヤーから苦情が出たのですが、街と街を道で繋いだところ、ゲーム進行が格段にスムーズになった経験があります。


肥料適性


本作は作物ごとに肥料適性が異なります。サツマイモなら痩せ地で育つとか、稲だと中程度の肥料が望ましいなどなど。

実際の作物の特性を再現したものですが、一般的なスローライフゲーと異なるシステムなのでちょっと分かりにくい。とあるテストプレイヤーを観察していたところ、肥料適性をうまく理解できていませんでした。

そこで情報量を削って、わかりやすさを重視する事にしました。
今までは「150|100|25」と補正値を書いていたのですが、「痩|普|肥」の色分けで向き不向きを大雑把に示すように変更しました。
実際にプレイヤーが目指すのは望ましい肥料量に合わせることなので、具体的な補正値は書いていなくても、それほど支障はなさそうです。


参考用家庭菜園から

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