投稿記事

フェアリーメイト: リアル時間と連動


同棲SLG「フェアリーメイト ~手乗り妖精と過ごす日々~」。
妖精に言葉を教えながら暮らすHなゲームです。

時間の概念

一般的に同棲SLGのゲーム進行は……
・コマンドを選び、数回選ぶと翌日になる
・これを何度も繰り返し、シナリオを進めたりパラメーターを上げる。
だと思います。


フェアリーメイトのゲーム進行は全く異なり、リアルタイム連動型です。
実時間が朝6時なら、ゲーム内時間も朝6時。実時間が夜23時なら、ゲーム内時間も夜23時です。翌日にするには、実際に翌日にゲームを起動する必要があります。

このようなシステムにした理由ですが、本作で目指したい表現が「プレイヤー自身がヒロインと一緒に暮らす」 だからです。



リアルタイム連動ライティング

実時間に連動して、画面の見た目が変わるシステムを実装しました。
古いゲーム画面と比較しつつ、時間帯ごとのライティングを見てみましょう。

古いゲーム画面(比較用)


今年2月段階のゲーム画面。ライティングは複雑な設定はなし。
これが今はどうなっているかというと…


メイトの体に注目。
胸やベルの下に落影ができて、立体感が強調されるようになりました。エッチさにも直結するので、肌のテカリと陰影には拘っています。

この表現は遠景のライティングとの共存が難しかったのですが、試行錯誤を繰り返し、ついに実現できました!


日が高く登り、窓から差し込む光は短くなります。
朝靄が消え、メリハリのある表現に。


西日をイメージした窓明りに、全体的に赤みを乗せています。
ノスタルジックな雰囲気です。


庭からの環境光が室内をぼんやり照らす一方で、卓上は暖色系であたたかみがある表現。


夜のライティングの拘り

フォロワー以上限定無料

Ci-enの機能により、新着記事に気づきやすくなります。 フォロワー向けの記事を閲覧できます。

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

フェアリーメイト:乳輪を大きく


制作中の、同棲SLG「フェアリーメイト ~手乗り妖精と過ごす日々~」。
妖精に言葉を教えながら暮らすHなゲームです。

今日は3Dモデルの改良の話と、夏コミについてです。



乳輪を大きく


なんだか物足りないと思っていたところ、思ったより簡単に大きくできることが分かったので大きくしてみました。エロくなったと思います。


設定イラストもたぶんこれぐらいはあります。

髪の毛の改良


CG担当のSaizwongさんにお願いして、よりイラストに近い形状になるよう改良中です。
1年前より技術があがり、いろいろできるようになりました。



今年は夏コミ出ます


告知が遅れましたが、3年ぶりに出展します!

日時:2024年8月12日(月)
会場:東京ビッグサイト
ブース:月曜日 西地区 “け” ブロック 06a
イベント公式サイト

◆販売作品
医療無法人おおやぶ死科クリニック 1500円
深淵の探索者 完全版 1500円
おとぎばなしの鬼ごっこ 1000円
パトルの軍事博物館3 2000円
覇県を握れ ~47都道府県大戦~ 2000円


久々ということもあり、全体的にお買い得価格に設定しています。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

フェアリーメイト:ぶっかけ表現を探求する


制作中の、同棲SLG「フェアリーメイト ~手乗り妖精と過ごす日々~」。
小さな妖精に言葉を教えたり、Hな事をしたりするゲームです。

今日はHシーンで用いるぶっかけ表現について書きます。



大量ぶっかけを、常識的な量で実現

メイトは身長20cmほどの妖精なので、現実的な射精量でも精液まみれになるはずです。つまり、妖精はぶっかけに最適!


しかしHな質感を出す難易度が高く、昨年から調査を重ねてきました。
ある時は流体シミュレーションを使い、ある時はメッシュ変形、ある時はテキスチャ入れ替え、ある時はデカールといった感じ様々な技術をテストしていきました。


そして、ようやく実用的な見た目に達しました!

精液投射システム

フォロワー以上限定無料

Ci-enの機能により、新着記事に気づきやすくなります。 フォロワー向けの記事を閲覧できます。

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

カルティベーター:開発5年目に突入


今回は、カルティベーターの開発状況と今後のスケジュールについてお知らせします。



開発5年目に突入


ついに開発5年目に。
天音蓮人さんと僕(武藤FP)の合計作業時間は、1万時間を超えています。
「深淵の探索者」本編の4倍以上の時間です。この数字からも、カルティベーターがいかに大規模なプロジェクトか伝わると思います。

進捗率

ゲーム本編……100%
システム……100%
Hイラスト……85%
Hシーンテキストと実装……30%
メインエンド後の後日談……30%

ついに14人のヒロインが全員加入し、本編シナリオも出来上がりメインエンディングまで遊べるように。




ゲームは間もなく完成……しません


二年前の段階で、2024年末発売を目標にすると宣言しました。
しかし残念ながら達成は不可能です。

主な理由は、エンディング後の「後日談」に予想以上の時間がかかっている事です。

メイン制作者の天音蓮人さんは、昨年秋から追い込み作業として、月300時間程度カルティベーターを作っており、これ以上早くする余地はありません。

後日談をDLCとして分離すれば予定通りに発売できると思います。しかしここまでの超大作は二度と作れないと思うので、どのヒロインが気に入った方でも、最後まで楽しめるよう完全な状態での発売を目指し作り込む事にしました。


一旦ペースダウン


最大のリスクは天音蓮人さんが体を壊して開発が不可能になる事なので、平常時のペースに戻してもらうようお願いしました。月300時間の開発なんて、半年以上続けていいものではない……。

発売予定時期は?

フォロワー以上限定無料

Ci-enの機能により、新着記事に気づきやすくなります。 フォロワー向けの記事を閲覧できます。

無料

【 裏入館料プラン 】プラン以上限定 月額:300円

開発裏話を聞きたい人やCGを早く見たい人に最適です。

月額:300円

1件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

カルティベーター: 農業周りを改良


メイン制作者の天音蓮人さんは、後日談イベントの制作に集中しています。
エンディング後の要素なのでネタバレだらけ。記事にできそうなものが、なかなかありません。
というわけで、武藤FPが担当しているゲームの改良作業について書きます。




迷子防止


カルティベーターは、序盤から高い自由度を持つゲームです。しかし、その自由度の高さゆえに、プレイヤーがメインシナリオを進められなかったり、迷子になってしまうケースがありました。

テストプレイヤーを観察して、そういう傾向を見つけたときは、逐一マップを改良しています。例えば特定の仲間が必要なギミックを置いて、なにかあると匂わせつつも先に進めなくしたり。



分かれ道が多い場所では、道をそれっぽく引いて、重要なマップに誘導。
それとなく誘導ラインを引くのはよく行われる手法で、レベルデザイン(ステージ設計)の本でも事例が紹介されることがあります。

ちなみに僕が2005年頃に公開した「アンティーカロマン」。
ワールドマップがだだっ広くて開発中にテストプレイヤーから苦情が出たのですが、街と街を道で繋いだところ、ゲーム進行が格段にスムーズになった経験があります。


肥料適性


本作は作物ごとに肥料適性が異なります。サツマイモなら痩せ地で育つとか、稲だと中程度の肥料が望ましいなどなど。

実際の作物の特性を再現したものですが、一般的なスローライフゲーと異なるシステムなのでちょっと分かりにくい。とあるテストプレイヤーを観察していたところ、肥料適性をうまく理解できていませんでした。

そこで情報量を削って、わかりやすさを重視する事にしました。
今までは「150|100|25」と補正値を書いていたのですが、「痩|普|肥」の色分けで向き不向きを大雑把に示すように変更しました。
実際にプレイヤーが目指すのは望ましい肥料量に合わせることなので、具体的な補正値は書いていなくても、それほど支障はなさそうです。


参考用家庭菜園から

フォロワー以上限定無料

Ci-enの機能により、新着記事に気づきやすくなります。 フォロワー向けの記事を閲覧できます。

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

« 1 2 3 4 5 6 7

月別アーカイブ

記事を検索