LBXディ・エゼルディ、ビットのリグ解説(その0)
LBXディ・エゼルディのリグ解説(はじめに)
ディ・エゼルディとは
ダンボール戦機WARSに出てくるラスボス機体です。基本武装は背中のコンテナに格納されている6機のビットで、各ビットはビームを撃ち出すビット形態の他、剣形状のソードビット形態、3機が1組になって盾を展開するリフレクトビット形態をとることができます。
■ビット(画面左)とソードビット(画面右)
■リフレクトビット(画面左)と格納状態(画面右)
ビットをリグで動かす
現状のリグで動画ような動きをさせることができます。それぞれのビットは個別で4形態に変形し、また本体に格納されます。
ビットのリグ構成
前述の通りビットは格納状態を含めて全部で4形態に変形します。アニメやゲームのシーンをCGで再現する場合、個々のビットを個別で動かし、かつ個別で変形させることが要求されます。まず最初に書いておきますが、6個のビットが、複製で増やした全て別々のメッシュデータを持つオブジェクトであれば何も難しくありません。各々のビットに別々のボーンを対応付け、動かすことで目的を実現できます。しかし複製で増やす方法では単純に同じ形状&機能のメッシュデータの数が6個に増えてしまいます。もしも将来なんらかの理由でメッシュデータに修正を加えたいときは、6個のメッシュに対して同じ変更を6回行うか、または複製し直してボーンとの関連付けまでをやり直す必要があり、メンテナンス性が損なわれてしまいます。そこでblenderのリンク複製機能を用い6個のビットのメッシュデータを共有することを考えます。メッシュを共有すると1回の変更で6個のビット全てに変更が反映されるのでメンテナンス性が格段に上がります。しかし、この方法にも一つ大きな問題があります。それはリンク複製したオブジェクトのメッシュデータには一つのアーマチュアの別々のボーンを割り振ることができないという問題です。この問題を解決するには少しリグを工夫する必要があります。
この問題を回避する方法を、次回からの記事で数回にわたり解説していこうと思います。
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