7月のやつ、もう行っちまうってよ
こんばんは、最近あまりにも熱くてエアコンに魂を売ったえのきふです。
皆様猛暑の中いかがお過ごしでしょうか。エアコンつけましょう。死ゾ。
初手に余談を挟ませていただきますが、赤首の闘技場がこの度steamにてKagura Gamesさんから発売になりました。ありがとうございます。
そんなわけで地味に気に入ってるドレス姿のサチさんを記念サムネ。
で。
くノ一牡丹の制作も長丁場になってきたなと感じる今日このごろです。
今回はアニメーション制作作業において、私が裏でどんな製作過程を日々行っているのかと言うことを改めて説明していこうと思います。
◆どんなイラストもまずはラフから
こちらのラフはスマタようです。
スマタようですが、対面立ち位でも使うことを視野に入れて構図をとっていきます。
ある程度揃えたら実際に動かすことも考慮に入れてどれを清書するか決めます。
(一発で決まることも多々あります)
◆清書
こちらは最新の製作中の尻コキの書いてる途中の様子です。
このように後々の動きを意識しながらパーツを分けてイラストを描いていきます。
左にいつでも絵柄を再確認できるように牡丹ちゃんを並べています。
◆書き終わったら出力
発情状態や表情などの差分もすべて書き下ろしたら、出力していきます。
全身が映るエッチ構図だと、だいたい250前後のパーツ数になります。
閑話休題ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ちなみに最初に制作した立ち絵のパーツ数は600でした、コレは今ならもっとうまくまとめられるかなと言う感じです。
◆メインの立ち絵はかなり自由が効くのでこのような倒れたポーズなども作ってあります◆
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
◆spineに取り込みます
それをspineというlive2D系の疑似3Dアニメーションツールに取り込み、各種の設定をしていきます。
画像のワケワカラン状況は描き下ろしたイラストに3Dソフトで使われるメッシュを表示した状態です。
あとは、ひたすら動きを一つ一つ作っていくという感じです。
実際触っていて感じるエロゲに活かせる点
私はこの一年間spineを触りながら、自分が作るようなエロRPGにおいてアニメーションはどこまでの役目を得て、どこまで役目を得られえないのか、というのを漠然と考え続けています。
その仮の答えとして今持っている意見を言葉にするならば。
自分が求めて実際に作っているアニメーションは、差分のひとつである。という認識です。
表情差分や、破れ差分などはエロゲーにおいてヒロインの卑猥な状態を直接プレイヤーに伝える事ができる強力な要素だと思います。僕は大好きです。
アニメーション作品として振り切ったわけではない場合、アニメーションはその差分の範疇だという認識です。
特に費用対効果が高い使い方は速さを遅くしたり早くしたり、すこし股を大きく開いてみたり、という動作でかなり状況の臨場感が増すところかなと考えています。
ただしこれは緩急をつけるだけではなく、表情などと合わせて相乗効果があるものという認識です。
無様バックピストン
無様バックピストン1.5倍速
これらを今後どのように活かすか、というのを作りながら考えています。
そして実際にコレをやりきった時にこのゲームがどのような姿になるのか、というのが割と未知数なので最近それも楽しみになってきました。
さて、とりとめなくなってきましたので、前回のすまたからの挿入されてしまった牡丹チャンで今回の記事を閉めようかと思います。
立ったまま犯される牡丹
やっぱり中だしは作っていてテンションが上ります。
早くコレにシナリオをつけてあげたい…
では次の進捗記事でおあいしましょう、またね。