エンジン温めてこ
こんばんわ、えのきふです。
冬も終わり夜中でも暖かくなり始めた4月どのようにお過ごしでしょうか。
ソルルイAMの制作も終わり早2か月、
私はそろそろ牡丹2の制作を再開し始めております。
「もう次の作ってるの?」と知り合いの作家さんに驚かれたりしたですが、
ここで「もう少し休憩しちゃおっか♡」となると制作が大きく遅れる確信があります。
夏休みの宿題は最終日にやる学生時代の経験が早く手を付けろと轟き叫んでおります。
ということで、ソルルイAMの時にひどく痛感したことを
今月はエンジンを温めるくらいの気持ちで着手しておりました。
内容としてはくノ一牡丹二の舞のプロットをまとめておりました。
プロットまとめ
まずはソルルイAMで一番やらかしたのはボリュームの設定です。
ソルルイAM制作では一番最初の予定では制作期間は1~3月くらい、
学校ステージの催○教室+バニーハウスの最初のフロア+チュベロス戦くらいのイメージで制作をしておりました。
(miniというサブタイトル部分はこの時のイメージに引っ張られました)
まぁ案の定実際の作業量とゲームボリュームは
その想定を大きく超えてはるか遠くに行ってしまったのですが、
こうなった理由の一つに設計図の甘さがあります。
結果だけ見ればソルルイAMは満足いくゲームとして出来上がり、
私もニコニコシコシコなのですが……ソレはソレ、コレはコレです。
自分の気質として、その瞬間に「これやりたい!」となった衝動はなかなか止められないので、
それならばせめて土台をがちがちに固めておこうと思った次第です。
どうせ後々追加したり削ったりするなら整理しといたほうがやりやすいハズ……ハズです。
そんなわけで、手に入るアイテムとマップと敵キャラをしっかり固めておりました。
ゲームの世界構築部分ですね。
牡丹が今回挑むマップを練っていたり
それぞれの町やダンジョンでの主なエピソードをまとめたり
たとえるならTRPGのGMが管理する部分というのでしょうか。
後々にプレイヤー(この場合は主人公の牡丹)の動きをあまり拘束しない部分をしっかり工事していた感じです。
牡丹2では先に戦闘システムの根幹や色仕掛けのモーションなどを制作していたため、
この辺りはフワフワしておりました。
シナリオもソルルイのようにしっかりシナリオを用意するか迷い、
初代牡丹がどういうゲームだったか復習し、
シナリオよりかはエロを楽しめることが牡丹というゲームのテーマの一つではないのではないかという考えに行き着いています。
そんなわけで自由度高めで、エロや死が隣り合わせの殺伐世界を制作中です。
考えることが多くて頭を抱えることになりながらも
やってるととても楽しい作業でした。
全然関係ない話やけど
ソルルイAMや牡丹2でシステムでお世話になっているぬぷ竜さんがたまに遊びに来るのですが、そのたびにご飯を作ったりしています。
僕自身趣味としてたまに料理をしたり、
それを人に食わせるのが好きなのですが
個人的に毎回クッソうまいパスタを教えてくれる2チャンネルをご紹介します。
https://www.youtube.com/watch?v=oaHqD36F9tY
https://www.youtube.com/watch?v=5mYzP48lq2Q
マジでなんも関係ない余談でしたが、
パスタたまに作るかーって時おすすめです。
そんなわけで画面が生える進捗がなくてパスタなどでごまかしましたが、
引き続き制作頑張ってまいります。
ではまたお会いしましょう。