【お知らせ】5月から更新は基本的に月1回
5月から更新は基本的に月1回(月末)になります。
制作に集中するために、このような更新頻度になります。
(ど~でもいい記事を書く場合アリ)
よろしくお願いします。
それでは・・・。
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えくすからーず 2022/04/30 22:10
4月はモチベも上がってきて、
やっとまともに進捗がでました。
課題も1つの山場は越えた感じです。
制作していると、様々な思いや感情が出てきます。
諦めや妥協、頭の中だけの実装などなど・・・(笑)
過去2~3個のモックも含めて3作目以降に関しては、
「遊びたいゲームを作ろう」という方針なので、色々とアイデアを投入していきます。
また時間が掛かるのは折り込み済みなので、
たっぷり・ねちょねちょ(?)と時間をかけるつもりです。
(跳躍的な進捗はできません)
今回はアクション+シムという事もあるので、
サークル内で研磨して完全に仕上がった状態でお届け出来ればと思います。
最後に1つ。
今回は、アクションの基本システムは、スタミナやパリィなどあるので、
広義の「ソウルライク系」的なゲームの感触になるかと…。
って思うじゃん?
でも、同じなのはつまんねぇ~から
システムはちょっと手を入れたり考えたいと思います。
(ん~アイデアだけでボツになるかもしれないです・・・)
それでは・・・。
追記・・・
制作で10~12時間くらい稼働してると稀に幻が見える事があります。
長時間の稼働には注意しましょう(笑)
えくすからーず 2022/04/30 08:30
・敵AIのパトロール
・敵のダメージ・アニメ作成
・敵のダメージ・アニメ実装
・動いている敵AIに吹き矢が刺さる実装
・敵AIの頭を良くする
・パリィのアニメ作成
・パーティクルの検証中・実験中
・各アニメ調整
・防御の実装(敵AIの完成待ち)
・パリィの実装(敵AIの完成待ち)
・本BGM作成
・フィールド用モデルの本番用デザイン
(保留中は、書ききれないので直近で着手予定のモノのみ)
動いている敵AIに吹き矢を刺すところは四苦八苦しました。
これが出来るかどうかで、一番ゲームの出来を左右する部分でした。
パトロールとダメージ表現はまだ調整が必要ですが、すんなりと実装出来ました。
これからは敵AIと戦えるところまで持って行ければと思います。
それでは・・・。
えくすからーず 2022/04/28 19:40
・しゃがみとしゃがみ歩きのアニメ作成
・しゃがみとしゃがみ歩きの実装
・攻撃アニメの修正
・防御のアニメ作成
・防御の実装(仮)
・吹き矢モデリング
・吹き矢のアニメ作成
・吹き矢の実装
>吹き矢の標準用マーカー・レーザー実装(仮)
>吹き矢の構えの時にカメラの位置を入れ替え実装
・吹き矢の発射・着弾の実装
・敵アニメ作成
・敵AIの頭を良くする
・パリィのアニメ作成
・パーティクルの検証中・実験中
・各アニメ調整
・防御の実装(敵AIの完成待ち)
・パリィの実装(敵AIの完成待ち)
・本BGM作成
・フィールド用モデルの本番用デザイン
(保留中は、書ききれないので直近で着手予定のモノのみ)
吹き矢の実装はもっと後になるかなと思ってましたが、早目に実装出来ました。それでも結構、時間がかかりましたね。
防御・パリィに関しては、敵がまだ出来ていないので実装はまだ先です。
アニメ作成~実装の流れが掴めてきたので、来週も調子よく乗り切れたらと思います。
それでは・・・。
えくすからーず 2022/04/26 21:20
・ローリング・アニメ作成
・ローリングの実装
・ローリングとバックステップの混在の実装
・ローリングとバックステップのボタン連打に対応
・敵をロックした時に敵の方を向くモーションを追加
・戦闘中の下半身の移動アニメ
・防御アニメ作成
・パリィのアニメ作成
・パリィの実装
・しゃがみのアニメ作成
・しゃがみの実装
・敵アニメ作成
・敵AIの頭を良くする
・パーティクルの検証中・実験中
・各アニメ調整
・本BGM作成
・フィールド用モデルの本番用デザイン
(保留中は、書ききれないので直近で着手予定のモノのみ)
ローリング・アニメ作成がシンドかった・・・軸が裏返るんだもんなぁ・・・
結局、数値入力で修正しましたけど。
ローリング実装はサクサクっと。
攻撃のアニメが致命的なので何とかしましょう(笑)
それでは・・・。