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創作研究の記事 (198)

パータ 2021/07/29 19:06

進捗:パーティ(案)

これからゲームを作っていく上で、取り入れたい要素が実現可能かを検証しながら試行錯誤している段階で、あまり報告できる段階にありません。
なので案として進行中のものを少し報告しようと思います。

その前にこのゲームを作る上で取り入れたい大きな要素を挙げておきます。

  • モンスター娘
  • エッチなスキル・技
  • 敗北時のエロイベント

この3つの要素を前提としながら、ゲームを構築していきます。


仲間は欲しいけどパーティは無し

今回のゲームは主人公のみで、パーティを編成しない方向で検討しています。

当初はモンスター娘を仲間としてパーティに加え、転職の要素も取り入れたいと考えていました。
しかしアクターが増えれば、それぞれにステータス・武器・防具・職業・スキルといったデータベースの構築しなければならないので、1人増えるだけでもけっこうな作業量です。

そこで、仲間にしたモンスター娘を「スキル」という形で登場させることを考えてみました。
戦闘中にスキルの項目にある仲間を選択することで、仲間による攻撃が発動します。
戦闘場面にいるのは主人公だけなので、敵からダメージを受けるのは主人公だけです。

図にするとこんな感じ(笑)


これなら構築するべきアクターは1人、仲間はスキルだけのでかなり簡単になるのでは?と考えています。

仲間が欲しい理由

ここまでして「仲間を作る」という要素を取り入れたかった理由は、戦闘の要素を工夫するためではありません。

まず、主人公にあまり目立った特徴を持たせたくないというのが第一にあります。
そしてもう1つ、「各町で住居を購入する」という要素を実現させようと考えています。
ストーリー的には、「モンスター娘」と呼ばれる彼女たちが人間として生活する…、みたいな感じにしようと考えています。


…詳しくはまた後日の記事にします。

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パータ 2021/07/27 19:06

マップ作りの上達?

マップレイヤーの使い方がわかった


最近ツールバーに追加されたこのアイコン、「マップの細部を作り込むのに便利なもの」くらいの認識しかなく、勉強するのが面倒だったの無視していました(笑)

今回、練習がてらその機能を使ってみたところ、非常に画期的なことを理解しました。

以前私が作ったマップ / 今回作ったマップ


道の作り、家の作り、木や植え込みの配置、段差による高低差…、同じ人間が作ったとは思えない、レイヤーの理解だけでここまで変わる…?と感じるでしょう(笑)

実はこれ……

テンプレートを改変することで理解を深めた

今回はあくまで練習として作ったマップです(ゲームに使わないかは別として)。
RPGツクールMZにはテンプレートマップが入っており、それを改変したのが今回のマップです。

テンプレート:雪の町


しかしおかげで、どういうときにレイヤーを切り替えれば良いかが理解できました。
そんなに難しいものではありません。
もし私のようにマップ作りに難しさを感じている方は、この手法を試してみることをお勧めします(笑)

次回から…

現在、これからゲームを作っていく上で、取り入れたい要素が実現可能かを検証しながら試行錯誤している段階で、あまり報告できる段階にありません。
しかし少しずつですが、案が固まってきました。

次回からはその案を、少しずつですが報告していこうと思います。

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パータ 2021/06/28 19:06

プールから出る人&反省

プールの縁を登っている人


遠くてよくわからない…?ですね。体勢もなんか微妙だし…(笑)
今の私にはこれが限界です。

あとは描き直しの監視椅子に座っている人のみ…、と考えていたのですが…


反省の報告

情景イラスト

今回の「ゴーストトレジャーズ」はクリックゲームを目指して作っていました。
画面の特定の部分をクリックすることで注視したり場面が切り替えたり。

そのため、背景の中にキャラクターやオブジェクトを配置するようなイラストを何枚か描いてみていました。
(イラストの良し悪しはともかく)この試みは私の中ではかなり気に入っています。
キャラクターが何をしているのか、どういう動作をしているのかを情景として伝えることができそうだからです。

戦闘を変えたい

クリックゲームとしての動作の不具合はほぼ取り除けたのですが、これにRPGに欠かせない戦闘を組み込む段階で行き詰まってしまいました。
問題は「敵と殴り合う戦闘を変えたい」の実現に失敗していることです。

というのも私自身、以前から言っているようにモンスター娘のジャンルが好きで、自分でもそういったゲームを作りたいと考えていました。
その好きな存在に対して、剣を振りかざし魔法を浴びせて勝利するというのを、なんとか変えられないかと考えてきました。

このゲームでは敵を「ゴースト」としたのは、剣や魔法で攻撃し合うのではなく、ゴーストの無念怨念のようなものを受け止め満たすことで成仏させるようなゲームにしようと考えたからです。

しかしRPGツクールの戦闘をそれらしく改変すると、ゲームバランスの維持がかなり大変であること、むしろ戦闘をなくしてしまったほうが良いようなものになってしまいそうです。
それではRPGではなくラノベゲームやシチュエーションゲームになってしまいます。
私の工夫が足りないせいかもしれませんが、RPGツクールを土台としたゲームの限界かもしれなません。

反省

今回の反省は、RPGツクール上では戦闘の基本的な概念は変えるのは難しいということです。
むしろその戦闘システムで納得できる世界観を築くことが大切だと思いました。


例えば、みんなが戦闘技術を習得している世界とか…。
ちょっと考えておきます。

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パータ 2021/06/23 19:06

競泳水着でストレッチする人

競泳水着を描きたかった

前回の監視椅子の人を描き直したかったのですがモチベーションが上がらなかったので、こちらに挑戦してみました。


水泳帽に水中ゴーグル、顔は描くのを省きました。
競泳水着のつもりですが、パっと見はスクール水着ですね。紺色の単色だから…?流線形のデザイン柄を入れれば競泳水着に見えるのかも。

ハイレグのような脚ぐりの位置が深くないデザインの、一般的な水着になるように心がけました。

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パータ 2021/06/15 19:06

監視椅子の位置 失敗

せっかく描いたのに…

赤線で囲まれた範囲がゲーム画面のデフォルト位置なのをすっかり忘れていました(笑)


これだとただでさえわかりにくいデザインのオブジェクトがさらにわかりにくいです。

ということで椅子を遠ざけて描き直します。


先ほどは座っている人の頭の部分が見切れていたのですが、これなら描けそうです。

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